mandag den 2. april 2018

A: Mytiske Ritualer

Et mytisk ritual er en ekstremt stærk form for magi der bruges til at omskrive multiverset ved at ændre på tid, rum og skæbne.

En gruppe i besiddelse af mindst én ritualist samt mindst én del af Himlens Arsenal kan udføre mytiske ritualer.

Det koster 1 drama point eller 1 drama card at starte et mytisk ritual. Hvis man bruger et drama card der er Silver eller højere, får man et antal preparation points som kun kan bruges i dette ritual.
Værdi
Antal preparation points
Silver
1
Gold
2
Platinum
4
Visse genstande kan også bruges til at opnå preparation points. Nogle genstande vil give en bonus én gang per ritual eller en gang om dagen, andre genstande vil blive opbrugt af at "konvertere" dem til preparation points.

Et mytisk ritual er grundlæggende en skill challenge.

Jo større effekt man ønsker, jo mere udfordrende er ritualet, på tre måder:
  • Hastighed: Hvert check man laver kræver en mængde tid at udføre.
  • Sværhed: Hvert check man laver har et DC.
  • Kompleksitet: Hvert ritual kræver et antal af succesfulde checks for at fungere. 3 fejlslagne checks gør at ritualet ikke fungerer.
Retningslinjer:
Challenge Rating
Hastighed (hvert check)
Sværhed (DC)
Kompleksitet
(X successes før 3 failures)
Eksempel
Tilsvarende level af ritual
1
1 standard action
15
1
Skjule + Jord: Man får en lille sten til at ligne en diamant i kort tid.
1-4
2
10 runder/1 minut
20
3
Skabe + Vand: Man renser en sø for alle urenheder og gifte.
5-8
3
6 minutter
25
5
Opdage + Natur: Man lærer om et stort område, heriblandt mad, terræn og farlige væsener.
9-12
4
1 time
30
7
Opdage + Viden: Man kan få simple svar på 3 spørgsmål.
13-16
5
6 timer
35
9
Skjule + Luft: Intet inden for et begrænset område kan opdages af magi, og man kan ikke teleportere derind; et væsen af højere level end kasteren er ligeglad med begge disse begrænsninger.
17-20
6
1 dag
40
11
Opdage + Engle: De næste 8 timer kan man opdage guder og tjenere af guder der er forklædt som dødelige, og man opdager hvem en tjeners herre er. Man kan desuden opdage hvilke steder eller genstande som guderne har velsignet eller forbandet.
21-24
7
7 dage
45
13
Opdage + Fremtiden: Man kan få svar på 5 spørgsmål der hidrører fremtiden op til 7 dage væk.
25-28
8
28 dage/1 måned
50
15
Forvandle + Jord + Luft: Man giver et stort landområde evnen til at flyve.
29-32
9
4 måneder
55
17
Forvandle + Jord + Vand: Man forvandler alt vand i havene på en verden til sand.
33-36
10
12 måneder/1 år
60
19
Ødelægge + Sol: Man udsletter en sol.
37-40
Hvert mytisk ritual starter med at have en Challenge Rating, fastlagt af DM. Dette afgør den umiddelbare hastighed, sværhed og kompleksitet.
  • Deltagerne kan vælge at justere punkterne, ved at skrue op for nogle og tilsvarende skrue ned for andre.
    • Fx hvis ritualet starter på CR 5, men man har kort tid, kan man skrue op for sværhed og/eller kompleksitet for at skrue ned for hastighed. Man starter på 6 timer/DC 40/9 successes før 3 failures, og justerer fx -2 hastighed, +1 sværhed og +1 kompleksitet, så man ender på 6 minutter/DC 45/11 successes før 3 failures.
  • Hvis man har preparation points eller drama points, kan man bruge dem for at reducere udfordringen. For hvert point man bruger, reducerer man enten hastighed, sværhed eller kompleksitet med 1 trin.
    • Man kan maksimalt bruge 9 points på et givent ritual på denne måde!
  • Flere folk kan handle på samme tid! Hvis to personer hver laver et check på samme tid, kan de ikke assistere hinanden med et check.
    • Hvis ritualet fx er CR 3 og der er 5 personer, kan ritualet være overstået på i alt 6 minutter, eftersom hver af de 5 personer kan klare et check i løbet af de 6 minutter. Det kræver dog at ingen må assistere hinanden, og at alle skal klare deres checks i første forsøg!


Domæner

Et domæne er et område af multiverset som man kan påvirke. De er alle navneord.
  • Nogle domæner er specifikke underdomæner af andre domæner.
  • Hvis man har adgang til et overdomæne, har man også adgang til dets underdomæner.
  • Hvis man har adgang til et underdomæne uden at have adgang til overdomænet, kan man stadig prøve at påvirke overdomænet. Dette tilføjer dog +4 til ritualets Challenge Rating, -1 for hver gang man specifikt har adgang til et underdomæne for domænet.
    • Fx hvis man har adgang til Galskab og Viden kan man forsøge at påvirke Sindet. Dette tilføjer +2 til ritualets Challenge Rating. Hvis man har adgang til Galskab fra 2 forskellige kilder, tilføjer det kun +1 til CR i stedet.
  • Hvis man specifikt har adgang til et underdomæne mere end én gang (inklusiv via et overdomæne), har man personligt automatisk advantage på slag for at påvirke det underdomæne.
  • Nogle underdomæner kan være yderligere begrænsede. Fx kan "Dyr" være begrænset til specifikke dyrearter.
  • Domænerne ild, vand, luft og jord inkluderer domæne over væsener med samme keyword (fire, water, air, earth).
  • Hver karakter starter med to underdomæner, baseret på karakterens class(es).
Dak
Syn + Skygge
Gray
Styrke + Helbred
Luna
Floder/Søer + Helbred
Victor
Hastighed + Galskab
Walnan
Udøde + Viden
  • Hver del af Himlens Arsenal har et eller flere domæner. Hver rite tilføjer et eller flere domæner.
Liste over domæner
Domæne
Underdomæner
Ild
    • Varme
    • Kulde
Vand
    • Is
    • Havet (Saltvand)
    • Floder/Søer (Ferskvand)
    • Nedbør
Luft
    • Storm
Jord
    • Metal
Natur
    • Dyr (kan være begrænset til specifikke dyrearter)
    • Planter
Overnaturlige væsener
    • Drager
    • Kæmper
    • Udøde
Ekstraplanære væsener
    • Engle
    • Dæmoner
    • Djævle
    • Feer
    • Aberrations
    • Elementals
Sindet
    • Kærlighed
    • Drømme
    • Galskab
    • Viden
Kroppen
    • Syn
    • Styrke
    • Helbred
Lys
    • Sol
    • Måne
    • Stjerner
Tid
    • Fortiden
    • Fremtiden
    • Hastighed
Mørke
    • Skygge


Teknikker


  • En teknik er en form for handling som man kan udføre, baseret på sine egne ever. De er alle udsagnsord.
  • Hver teknik er tilknyttet en ability score, og man har adgang til teknikken hvis man har 20 eller mere i den tilsvarende ability score.
Liste over teknikker
Navn
Ability score
Brug
Ødelægge
STR
    • At formindske en egenskab inden for domænet.
      • Fx Ild: At få noget til at blive koldere.
    • At skade noget inden for domænet.
      • Fx Dyr: At få et dyr til at brække benet.
    • At udslette noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At fjerne en mængde jord og sten fuldstændigt uden spor.
Skabe
CON
    • At forstærke en egenskab inden for domænet.
      • Fx Ild: At få noget til at blive varmere.
    • At hele eller reparere noget inden for domænet.
      • Fx Dyr: At reparere et dyrs brækkede ben.
    • At skabe eller genskabe noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At få en søjle af sten til at opstå ud af ingenting.
Skjule
DEX
    • At forbipassere noget inden for domænet.
      • Fx Ild: At gå uskadt igennem et bål.
    • At få noget inden for domænet til at ligne noget andet inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Dyr: At få en bjørn til at ligne en elg.
    • At skjule noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At gøre et bjerg usynligt.
Forvandle
INT
    • At lave noget inden for domænet om til noget andet inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Dyr: At lave en bjørn om til en elg.
    • At lave en egenskab inden for domænet om til en anden egenskab inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Jord: At lave muldjords egenskab "utydelig" om til egenskaben "hård", og dermed gøre muldjorden til en gennemsigtig og hård overflade.
Opdage
WIS
    • At opdage noget inden for domænet.
      • Fx Ild: At finde noget varmt.
    • At finde ud af hvordan noget inden for domænet fungerer.
      • Fx Dyr: At finde ud af hvor stærk en bjørn er.
    • At få information direkte fra noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At finde ud af hvilke væsener der har passeret på tværs af et bjerg.
Kontrollere
CHA
    • At flytte noget inden for domænet.
      • Fx Ild: At få flammer til at dele sig så man kan passere imellem dem uskadt.
    • At befale noget inden for domænet at handle anderledes inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Dyr: At få en bjørn til at opføre sig beskyttende omkring et træ som om træet var bjørnens unge.

A: Opsummering for 9/12 2017 til 31/3 2018

Situationen nu...

Gruppen befinder sig ved De Glemtes Hule i Ødemarken, en hærget del af Krystalørkenen på verdenen Tyria. Gruppen har forfulgt den faldne og udøde gud Abaddon hertil, da hans profet Varesh Ossa bærer Ahriman - en del af Himlens Arsenal som gruppen søger.

Et stykke mod sydvest ligger Morahs Ruiner, og i midten af dem Pinslens Mund - en portal der fører til Pinslens Rige, hvor Abaddon har genvundet en del af sin tidligere magt. I Pinslens Rige er Abaddon nu nærmest uovervindelig.

For i sandhed at blive en gud igen er Abaddon nødt til at udføre et særligt ritual ved overgangen fra forår til sommer. Der er 18 dage til dette sker, og det lader til at Varesh Ossa, der bærer Ahriman, allerede nu er påbegyndt ritualet. Først på den sidste dag, ved ritualets afslutning, vil Abaddon selv bevæge sig igennem Pinslens Mund og dukke op her, i den dødelige verden. Der vil være en kort periode hvor Abaddon vil være sårbar - efter hans nye krop dukker op i den dødelige verden, men før ritualet afsluttes.

Ritualet siges at kræve en stor kilde til guddommelige kræfter, og Herbert von Westgaarde - som bærer en guddommelig gnist fra Han Som var - er på nuværende tidspunkt taget til fange af Abaddon, muligvis med henblik på at blive brugt i ritualet.

Morahs Ruiner er nu omgivet af en barriere af giftigt svovlsand, som vedligeholdes af dæmoner både inden og uden for barrieren selv. Der er desuden blevet påkaldt en sværm af insektagtige dæmoner inden for barrieren, og landskabet selv er blevet flået i stykker af de stærke magiske kræfter der er under opsejling.

Gruppen har fundet nogle nye bekendtskaber og mulige allierede i kampen mod Abaddon:
  • Acererak, en mægtig lich der er rejst til kontinentet Orr i sin gigantiske guddommelige mech. Det er i øjeblikket tvivlsomt om han vil være til nogen hjælp.
  • Balthazar, den lokale menneskelige gud for ild og krig. Balthazar kæmper lige nu mod urdragen Kralkatorrik, og mener at Abaddon har lagt et slør over verdens befolkning der får dem til at tro at Balthazar vil dem ondt.
  • Dunkoro, et spøgelse der i sin tid var med til at besejre Abaddon. Han har visse helende evner, og handler aldrig uden en plan.
  • Aldiya, et spøgelse der indtil for nyligt var et levende medlem af Skyggernes Orden, som blandt andet har for opgave at holde øje med Pinslens Mund. Aldiya har stadig adgang til sine kontakter, og Ordenen har informationskilder selv i Pinslens Rige.
  • Rytlock Brimstone, en "charr" (katte-gnoll?) med evnen til at kommunikere med entiteter i Tågerne. Lader til at bære et våben som er skabt ud fra en af Excaliburs riter. En del af Dragevogterne.
  • Kasmeer Meade, en menneskelig magiker med speciale inden for illusioner. En del af Dragevogterne.
  • Canach, en "sylvari" (plante-elver?) der lader til at være glad for at sprænge ting i stykker. En del af Dragevogterne.

Gruppen er blevet foreslået at gøre følgende:
  1. Der er brug for en metode til at forbipassere barrieren omkring Morahs Ruiner.
    • Mark III kan i hvert fald flyve hen til barrieren.
    • Gruppen har allerede lært at bevæge sig med junundu-orme igennem svovlsandet. Måske kan disse trænes eller bruges til at bryde igennem barrieren.
    • Mod nordvest blev Tågernes Stav (også navnet på en rite fra Ormazd) ødelagt for at forhindre at Abaddons tjenere fik fingrene i den. Tågernes Stav havde evnen til at manipulere den fysiske verden, og kunne tillade teleportation igennem barrieren.
    • Tidligere hjalp gruppen nogle lokale djinner, som blev angrebet af Abaddons dæmoner. Disse djinner havde trænet sand-sjakaler med evnen til at teleportere korte afstande. Måske kunne man få hjælp fra djinn-magi til at teleportere forbi barrieren.
    • I teorien er det muligt at bevæge sig ind i Pinslens Rige fra en anden indgang, og bevæge sig ud igennem Pinslens Mund på den anden side af barrieren. Dette er dog ekstremt farligt, da Abaddon har guddommelig indflydelse på Pinslens Rige.
  2. Viden om Abaddon og hans dæmoniske tjenere kan være til stor gavn.
    • Kormirs Bibliotek, en nogenlunde sikker del af Pinslens Rige, vil være et godt sted at opnå information om Abaddon. Dragevogterne rejste til Kormirs Bibliotek igennem en portal i Urkongernes Grav, et godt stykke mod nord.
    • (Viden om Abaddon og hans dæmoniske tjenere vil give Preparation Points, som man senere kan bruge til at afdække offensive og defensive træk for fjenderne.)
  3. Det er muligt at svække Abaddons indflydelse til fordel for gudinden Kormirs indflydelse, der vil kunne hjælpe gruppen i kampe mod Abaddon.
    • Hvor end Abaddon har magt, skinner Sandhedens Lys trodsigt. Kun de Glemte ved præcist hvordan Sandhedens Lys fungerer, men det lader til at være en oplysende kraft der kan bruges til at opnå kortvarig guddommelig indsigt i verden omkring én.
    • Abaddon og hans dæmoniske tjenere kan ikke bruge Sandhedens Lys.
    • Det blev nævnt at følgende steder kunne være mål for Abaddons vanhelligende invasioner:
      • Den Sidste Spydmarskals Grav, langt mod syd, hvor Podaboo også er rejst hen.
      • En kirkegård for Solspydsordenen, et stykke mod vest.
      • Templer der helliger Kormir, Sandhedens Gudinde.
    • (Jo mere man erstatter Abaddons indflydelse med Kormirs indflydelse inden kampen, jo mere af Sandhedens Lys vil der være til stede.)

The story so far...


Gigacererak bevægede sig ned i Hades (Plutons underverden), hvor den forstyrrede Mareridtet (et kapløb mellem tjenere af diverse hekse).

Derefter drog Gigacererak hen til Den Faldne, hvor Anti-Gruppen var distraheret af at kæmpe mod Herbert von Westgaardes udøde tjenere. Herbert og Abaddon (med Ahriman) slap væk igennem en portal, men Gigacererak destruerede ellers Anti-Gruppen (inklusiv Krozen, tidligere højkardinal af den Sølverne Flammes Kirke på Eberron).

Efterfølgende begik Gigacererak indbrud i Orpheon, Hades' Bankboks (nu ejet af Vecna), hvor der blev stjålet en række ting (inklusiv Alsvart) og ellers generelt bare forårsaget ravage.

Gruppen fik kontakt til skyggen af Nerull, den døde dødsgud som engang herskede over Pluton, og fik hjælp til at slippe uskadte ud af Orpheon og tilbage på Plutons overflade.

Her ventede krigsguden Kord. De andre guder var taget væk igen da der ikke var noget at kæmpe mod, og Kord havde jaget den Kejserlige Arvandoriske Flåde på flugt da han opdagede hvordan de var påvirket af Ragnorra. Han fortalte gruppen om hvordan han selv ville forfølge flåden til Ravnedronningens palads Letherna, som de planlagde at belejre.

Kord fortalte også gruppen om Mytiske Ritualer.

Kord anbefalede at gruppen tog til enten Eberron eller Thyria.
  • Eberron var stedet hvor det Sidste Sejl befandt sig, hvilket skulle beskyttes for at undgå at Ragnorra fik adgang til de dødelige planer.
  • Thyria var stedet hvor Abaddon kom fra, og hvor han nok var flygtet hen igen nu. Det var desuden et sted hvor Kords aspekt Balthazar var i gang med at føre krig mod nogle mægtige væsener kaldet "urdrager", for at forhindre at Ragnorra fik adgang til deres enorme mængder af magiske kræfter.

Gruppen valgte at tage til Thyria nu, og Eberron bagefter.