Viser opslag med etiketten Gruppe B. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Gruppe B. Vis alle opslag

torsdag den 23. august 2018

B: Opsummering for 26/10 2017 til 16/8 2018

Situationen nu...

Gruppen - nu kendt som "Fimirerne" - er brudt ind hos Ildprofeten Vanifer og har stjålet en ritualbog. Nu gælder det om at komme væk, idet byen Natarum bliver angrebet af jordkultister og aberrations!

Vent, hvad?!

En kort opsummering af gruppens eventyr siden sidst blogindlæg:
  • Man nåede ned til bunden af Kheproths Bibliotek og mødte Kheproth.
    • Man befriede Regnbuekejseren Kotzelkan, en mægtig titan, og angiveligvis alle titaners fader, fra dens indespærring hos Det Røde Dynasti.
    • Zennar er åbenbart efterkommer af Storvesir Atenvorax?
    • Titaner, dæmoner og dæmonisk påvirkede tjenere af dæmonfyrsten Masvirik angreb Tordendalen, og gruppen forsvarede den - i samarbejde med både Kotzelkan, Sophylla, dinosaurflokke og udsendinge af Det Røde Dynasti.
    • Efter slaget lod der til fortsat at være en usikker alliance mellem Dynastiet og Kotzelkan - med Sophylla som mægler mellem dem.
  • Gruppen vendte tilbage til Krezent, og mødte en warforged ved navn T0M på vejen. De var vidne til øglekapløb, de opsporede en kult af udøde, fandt spøgelset af Alaric d'Cannith indespærret i en magisk krystaldisk, og rejste til mørkets plan, Mabar, Den Endeløse Nat, sammen med Obet, en tjener af Dødens Dronning.
    • Efter at have rejst lidt sammen med Obet, mødte gruppen en arcanaloth ved navn Amarezen, og dens mæcen, en sort drage ved navn Barunahk (Der Hvisker I mørket)
    • Kellark fik en ny armbrøst. Obet blev efterladt hos Amarezen, og man trodsede flere af Dødens Dronnings tjenere. Så tog gruppen tilbage til Krezent, hvor kun få øjeblikke var passeret.
  • Forstyrrelser østpå ved vulkanen kendt som Onatars Næve fik gruppen til at tage derhen. På vejen mødtes de med Zeruthosis, Hvis Flammer Fortærer De Vantro - lederen af de ryttere der havde hjulpet gruppen ved slaget om Tordendalen, og den nuværende bærer af Akhetsefet, Horisontens Flammende Klinge.
    • Onatars Næve var ikke bare en aktiv vulkan - der var bygget en by inde i bjerget, hvor folk var begyndt at tilbede den røde dragetitan Rathivar. På vejen derhen blev gruppen flere gange angrebet af aberrations, og mødte også Rathivar selv.
    • Gruppen blev velsignet af dragen, og fortsatte hen til Natarum - byen inde i Onatars Næve. Her mødte Kellark sin far, grandonkel og hidtil ukendte søster, og der blev lagt planer for den nære fremtid.
    • Rygter om gruppens heltegerninger i kamp mod aberrations var blevet spredt til Natarum, hvor særligt Den Evige Flammes Kult (tilbedere af Rathivar) nu kaldte dem for "Fimirerne". Ingen ved helt hvorfor.
  • Det blev besluttet at turen skulle gå til Dhog Thoram, for at finde Kong Karkanaks Kædekrone, og gamle hemmeligheder og skatte fra det tabte dværgrige. Doldarun-klanen havde finansieret en ekspedition til Dhog Thoram for nyligt, og de havde måske viden som kunne bruges her.
    • Gruppen tog ud på en kort mission og befriede dværgen Durnark Doldarun, som var blevet kidnappet af orker. Durnark var glad for gruppens hjælp, og fortalte dem hvordan de kunne finde indgangen til Dhog Thoram ved Goradra-kløften.
  • Tilbage ved Natarum blev gruppen mødt af elverpræstinden Dagrana - tilsyneladende et medlem af Den Evige Flammes Kult og Det Røde Dynasti, og præstinde af solguden Ra. Hun ville have gruppens hjælp til at plyndre en vigtig ritualbog fra Ildprofeten Vanifer (lederen af Den Evige Flammes Kult), og sagde at hun ville kunne bruge denne til at befri Thaelindar Galanodel fra dæmonfyrsten Masviriks indflydelse.
    • Gruppen indvilgede i at hjælpe, og et par dage senere begyndte de operationen: T0M og Urzuk distraherede Vanifer ved Smeltediglen, imens Kellark, Zennar og Dagrana brød ind i ildprofetens gemakker.

tirsdag den 28. november 2017

A+B: Intuition Checks & Preparation Points

Intuition Checks

Bemærk: Jeg starter med at komme direkte til sagen, og forklarer først i e og f hvorfor jeg synes at disse houserules skal implementeres. Efter e og f introducerer jeg Preparation Points! Hvis du synes at a, b, c og d lyder fornuftige nok, så spring e og f over!

Viden i rollespil er altid et problem. På nogle punkter forventer rollespil såsom D&D at spilleren ved noget inden karakteren ved det (fx løsningen på en gåde), imens andre punkter kun forventes af karakteren (fx hvordan man bryder et fald fra en høj afsats), og stadig andre punkter opdages "retroaktivt" ved hjælp af fx knowledge checks.

Det korte af det lange:
Et Intuition Check koster drama points, og giver brugbar viden om fjender.

a. "Eureka!": Intuition i drama og i praksis

1. Drama:

Dramatiske situationer i forskellige medier med en enkelt forfatter har en helt anden håndtering af viden end D&D har, fordi forfatteren allerede ved hvad fjenders svage punkter er.

Hvis en karakter i en film eller tv-serie har læst nogle forskellige ting, men ikke har draget den rigtige konklusion endnu, kan karakteren have et "Eureka!"-øjeblik, hvor de lægger 2 og 2 sammen for at finde ud af fjendens svaghed. Eksempler:
  • Harry Potter og de Vises Sten: Harry Potter ved at Voldemort allerede én gang er blevet besejret af det kærlighedsoffer, som Harrys mor gav ham. Flere gange i filmen undlader Professor Quirrel (som er besat af Voldemort) at røre ved Harry. Når Harry endelig regner ud at hans mor kærlighed ikke bare har beskyttet ham, men også kan skade Voldemorts fysiske krop, kan han endelig besejre sin fjende.
  • "Det var butleren der gjorde det!": De fleste krimier (såsom detektivhistorier og police procedurals) følger én eller flere karakterer, som skal finde ud af hvem der har begået et mord. I løbet af fortællingen får publikummet enkelte brudstykker af det endelige svar, men i langt de fleste tilfælde opnår hovedpersonen eller -personerne i fortællingen noget viden som publikummet ikke har. Det tillader dem at udnævne skurken.
D&D forsøger på nogle punkter at efterligne bøger, film og TV-serier, men dette "Eureka!"-øjeblik hviler 100% på spilleren, hvorimod knowledge checks hviler på karakteren selv. Så man kan aldrig nå til det punkt hvor karakteren regner noget ud, uden at spilleren også har gjort det. Det er et problem hvis karakteren er den med informationen!

2. Praksis:

Mit forslag til en ny houserule: Et "Intuition" Check, ligesom et Knowledge Check, der giver mulighed for disse "Eureka!"-øjblikke hos karakteren - men hvor spilleren vælger øjeblikket og hvad der opnås viden omkring.

Ligesom andre "medforfatter-værktøjer" koster det Drama Points at aktivere et intuition check. Når man slår et intuition check, vælger man en af følgende muligheder:
  • Sikker viden:
    • 1 drama point: Man gennemskuer med sikkerhed hvilke immunities og resistances en fjende har, fjendens højeste defense/saving throw, og desuden de metoder fjenden har til at komme af med negative effekter (fx Legendary Resistance), inklusiv hvor mange gange de evt. kan aktiveres.
    • 2 drama points: Det samme som 1, men man gennemskuer også eventuelle vulnerabilities eller andre svage punkter fjenden har, foruden fjendens laveste defense/saving throw. Hvis fjenden har særlige traits/auras som ikke er blevet forklaret endnu, forklares de desuden.
    • 3 drama points: Man ser fjendens "character sheet".
  • Usikker viden:
    • 1 drama point: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.
      • 1-2 [-]: Man får to forskellige stykker information. Et af dem er sandt, det andet er falskt.
    • 2 drama points: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 3 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 1-2 [-]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.

Bemærk: Et intuition check kræver altid at din karakter er i stand til at opnå en form for viden eller indsigt selv. En karakter der ikke kan læse kan ikke pludselig have læst en bog om varulve.

b. Intuition vs. Knowledge

1. Alt har en pris:

Et knowledge check er i bund og grund gratis - det eneste det koster er tid i virkeligheden (ikke i spillets verden), og selv dér er det ikke lang tid. Af den årsag er der begrænsninger for hvor meget jeg som DM vil "tillade" at et knowledge check giver viden om. Man kan fx ikke slå et "gratis" knowledge check for at finde svaret på et puzzle.

Et intuition check koster ét eller flere Drama Points, og har derfor større råderum for hvad man kan opdage med dem.

2. Perception vs. Investigation:

D&D 5e har en opdeling i Perception og Investigation som også kan bruges til at illustrere hvad forskellen er på intuition og knowledge checks: Perception handler om hvad man sanser eller finder; Investigation handler om hvordan ting hænger sammen eller fungerer.

Imens knowledge checks kan fortælle dig at trolde "er svage over for syre og ild", eller at "varulve frygter sølv", kan et intuition check fortælle dig hvordan de svagheder fungerer mekanisk.

Intuition behøver dog ikke at kræve et knowledge check - det kan være baseret på hvad man nu og her opfatter hos en fjende. For eksempel kræver det intet knowledge check at se at en avatar af Tiamat har fem hoveder, men et intuition check kan fortælle at avatarens fem hoveder handler på forskellige initiativ-slag, at hvert hoved har sit eget Breath Weapon, og at avataren har resistance eller immunity over for alle fem skadetyper der tilsvarer de fem Breath Weapons.

3. Teori vs. Praksis:

Et knowledge check er egentlig kun teoretisk viden, og det er for det meste op til spilleren i stedet for karakteren at oversætte den teoretiske viden til praktisk viden.

Et intuition check kan forstås som en oversættelse af viden til praktisk applikation. Det behøver altså ikke at være relateret til fjender alene, men også mekanismer, magiske formularer, eller noget helt fjerde!

c. Ring til en ven: Forbindelser forstået som belønninger

Intuition checks kan også baseret på en forbindelse, hvis man har kontakt til et væsen som kan være til hjælp. Eksempelvis kan Victor høre Tira Mirons stemme i sit hoved, men har ikke adgang til al Tira Mirons viden. Men hvis Victor kæmper mod en dæmon som Tira Miron ved noget om, kan Aske bruge et intuition check til at fremkalde den viden med sikkerhed.

Dette betyder også at forbindelser til vidende entiteter er en form for belønning i sig selv.

d. Eksempler på mulige Intuition Checks

Her følger en række eksempler på hvilke intuition checks jeg ville tillade for hvilke karakterer, baseret på baggrunde, evner og forbindelser.

Listerne er ikke udtømmende! Det er muligt at slå et intuition check for noget der ikke står din karakters liste, men du er nødt til at være overbevisende om hvordan din karakter har opdaget det!

A-gruppen:

Dak:
  • Oplevelser i sin baggrundshistorie, inklusiv folk han kan have arbejdet sammen med eller mod.
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Forbindelse til Vecna igennem sin Ioun Stone.
Gray:
  • Indsigt i fjenders kampstile og udrustning.
  • Rygter han har hørt på nogle af sine drukture i Feriget.
  • Forbindelse til den døde krigsgud Tuern igennem Grays genskabte sjæl.
Luna:
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Fortællinger fra Koralhoffet og Tusmørkehoffet i Feriget.
  • Forbindelse til Han Som Var igennem hans guddommelige gnist.
Victor:
  • Forbindelse til Den Sølverne Flamme igennem dens guddommelige gnist.
  • Forbindelse til Tira Miron igennem hendes stemme.
  • Forbindelse til Caiphon igennem sin pagt. Bonus: Én gang per encounter kan Victor påkalde Caiphon til et intuition check uden at bruge drama points. Der slås en d6:
    • 5-6: Viden som om han havde brugt 1 drama point.
    • 3-4: Kryptisk viden som ikke nødvendigvis er brugbar.
    • 1-2: I̯̖̟ͅN̯͖̹͕͙͚̝S̫A̬̘͚̕N̦̬I͈͓̙̹͈T̪͕̱̖͖̕Y̯̪͕̣̖̳!
Walnan:
  • Viden fra Svanetårnet Kerith-Ald.
  • Viden fra diverse kilder han har fundet igennem tidens løb.
  • Forbindelse til den døde dødsgud Aurom igennem hans guddommelige gnist.

B-gruppen:

Kellark:
  • Oplevelser som handelsmand og "alternativt finansieret sømand".
  • Viden om stenarbejde, magiske runer, og mekanisk konstruktion.
T0M:
  • Oplevelser i the Mournland.
  • Fortællinger fra fespiret Shaelas Tiraleth.
Urzuk:
  • Oplevelser i Xen'drik.
  • Forbindelse til Brutuz, der måske ved noget om aberrations? NB: Kræver at kunne kommunikere med Brutuz.
Xarmash:
  • Oplevelser på sine rejser på tværs af Khorvaire.
  • Viden om smedekunst, udrustning eller kampstile.
Zennar:
  • Oplevelser hos Aundairs Kongelige Øjne.
  • Forbindelse til sin søster igennem drømme og minder.
  • Forbindelse til sin patron igennem sin Book of Shadows.

e. Viden og Strategi: To Ekstremer

Rollespil generelt kan opfattes som en hybrid mellem "improviseret skuespil" og "strategisk brætspil". Det enkelte rollespil kombinerer aspekter af begge dele til en unik oplevelse, men på det enkelte tidspunkt kan det føles mere som om man er i en af de to ender af spektret. Når man er i kamp, er det eksempelvis ofte mere relevant for ens karakter at fokusere på de strategiske elementer i spillet: "Hvordan bruger jeg så få resurser som muligt, så de kan bruges senere, imens jeg stadig effektivt løser vores problemer?"

Men fjender i D&D har ofte både stærke og svage punkter, hvoraf ikke alle af disse er lige gennemskuelige når man kun hører beskrivelsen af fjenden og ser en figur stå på en spilleplade. Det kan derfor føles tilfældigt om éns handlinger rent faktisk har den ønskede virkning, ud over den tilfældighed der allerede er inhærent i terningeslagene. Hvis følelsen af tilfældighed eller uigennemskuelighed er for høj, kan handlinger føles meningsløse, da man ikke kan vide om man gør det rigtige for at opnå sit mål. Det svarer til at sige tilfældige ord på et sprog man ikke forstår og bare håbe på det bedste.

Viden om handlingers effektivitet i rollespil er derfor nødt til at være opnåelig på en eller anden måde. Som jeg opfatter det, er der grundlæggende to ekstremer for hvilken viden der er nødvendig, og hver ekstrem tenderer mere i retning af rollespil som enten improviseret skuespil eller strategisk brætspil:
  1. Detaljerne i en kamp er ligegyldige, da der er fokus på noget andet - det kunne være at fange en tyv der løber væk, at imponere en folkemængde i en arena, eller at forsegle en portal inden væsenerne fra den løber én over ende. Man har altså mindre brug for specifik viden om fjender, og mere brug for generel viden om situationen. Taktiske detaljer går igen fra tidligere kampe - det er ligegyldigt om ens nuværende fjende har +2 Strength eller 10% mere HP end tidligere fjender man har kæmpet mod.
  2. I stil med folkemytologi er situationen mindre vigtig end fjendernes detaljer. Hvis en varulv kun kan såres med sølvvåben, en trold regenererer al skade den får fra andre kilder end ild eller syre, eller en oni kun kan dræbes med en pil velsignet af en præst, er den specifikke viden om fjenden langt mere nødvendig end viden om situationen selv. Fjenden er et puzzle.
D&D kan på forskellige måder minde om begge ekstremerne - for eksempel regenererer en trold som regel ikke al skade fra andre kilder end ild eller syre, men den regenererer noget skade medmindre den er blevet skadet med bare noget ild eller syre i løbet af runden!

Det er stadig muligt at slå en trold bevidstløs eller hugge hovedet af den, men før eller siden vokser trolden sammen og er levende igen - medmindre man har brugt ild eller syre! Hvis den generelle situation er vigtigere (fx "Stands trolden i at dræbe ritualisten indtil ritualet er færdigt"), betyder troldens styrker og svagheder mindre, da man stadig kan vinde uden nødvendigvis at dræbe.

f. Problemerne

Både e1 og e2 kræver at man opnår viden om noget - om så det er den generelle situation man befinder sig i, eller fjendens særlige modstandsdygtigheder og sårbarheder.
  1. Hvis man ikke ved at man bør beskytte en NPC for éns egen skyld, og man først finder ud af det efter NPCen er død, kan man have tabt selv om man dræbte alle fjender.
  2. Hvis man ikke ved hvordan man sårer eller dræber en fjende, kan fjenden dræbe gruppen eller slippe væk.
Ofte vil eksemplet med 1. ikke have betydning i øjeblikket, da man ikke har overblik over hvad ens "mål" er. Til gengæld er eksemplet med 2. problematisk i det enkelte øjeblik, da det føles som om ens handlinger ikke har betydning.

Det er primært problemerne i 2. som bliver adresseret af de regler jeg foreslår.

Men hvordan opnås denne specifikke viden? De fleste med erfaring inden for fantasy og mytologi kan fortælle om varulves svaghed over for sølv, og enhver erfaren D&D-spiller ved at man skal bruge ild eller syre over for trolde. Hvis en fjendes svage punkt er mindre åbenlyst, eller hvis den bare lader til at være modstandsdygtig over for størstedelen af ens angreb, hvad gør man så?

Forskellige medier har vist forskellige måder hvorpå man indsamler viden til at overkomme specifikke styrker eller svagheder. Her er nogle eksempler:
  • Gentagelse: Videospil giver mulighed for at kæmpe mod en stærk fjende, tabe kampen, og lære af sine fejltagelser, for senere at vinde kampen. I sværere spil kan man være nødt til at prøve mange gange for at overkomme specifikke udfordringer. Dette er problematisk i D&D fordi man i de fleste tilfælde ikke har denne "Retry"-knap. I stedet for en "Game Over"-skærm må man døje med at man har tabt fremadrettet i historien.
  • Research: Konkrete taktikker for at overkomme specifikke fjender kan opnås ved at trække på andre folks erfaringer. TV-serien Supernaturals tidlige sæsoner viser dette godt: Hovedpersonerne jager et overnaturligt væsen, og er nødt til først at identificere væsenet for at kunne læse om væsenets svagheder, og til sidst kan de bruge denne viden til at besejre væsenet. I videospil kan man gøre brug af samme princip ved at gå online og læse hvad andre folk har gjort for at vinde i et bestemt scenarie. Dette kan dog være problematisk i D&D fordi man sjældent ved præcis hvad man vil skulle kæmpe mod senere, og fordi det kan føles som om man er nødt til at besejre hver eneste fjende den første gang man kæmper mod dem.
  • Knowledge checks: D&D benytter traditionelt en ret abstrakt metode til at finde ud af hvad man ved om fjender - og når man tænker over det er det ekstremt abstrakt i forhold til de to ovenstående punkter. Man slår et "knowledge check" for at finde ud af hvad man i forvejen ved om noget. Det betyder altså at man ved et terningeslag retroaktivt kan bestemme at man allerede har læst om varulve eller trolde. Ironisk nok har dette også problemer i D&D:
    • For det første kræver det at det er muligt at have kunnet finde information om fjenden. Netop fordi et knowledge check er så abstrakt, kan det virke ulogisk at man ved noget, og så ender man med at føle sig afskåret fra sin karakter. "Wow, vidste jeg det? Det giver da ingen mening - jeg vidste jo ikke at jeg vidste det!"
    • For det andet kræver det at man tager initiativet til at sige "Jeg vil slå et knowledge check". Hvis man så glemmer det, og senere slår et knowledge check hvor man opnår viden som kunne have været brugbar tidligere, virker det urealistisk at karakteren bare havde glemt det - men faktum er at spilleren aldrig har haft den viden før nu.

Hvis systemet kræver drama points, opstår desuden et nyt problem: Man har for få drama points. Derfor vil jeg også introducere "Preparation Points".


Preparation Points

Bemærk: Ligesom tidligere lægger jeg her ud med reglerne selv, og forklarer til sidst hvorfor jeg synes at reglerne behøves.

Disclaimer: Preparation Points er stærkt inspireret af planlægningsreglerne til rollespillet Blades in the Dark, og jeg har først og fremmest lavet dem til at simulere Heist-genren i D&D.

Du vil gerne have at din karakter er kompetent, og du vil gerne bruge systemet med Intuition Checks som jeg har fremlagt ovenfor - men du har ingen drama points! Åh nej, hvad gør du? Simpelt: Du venter til din karakter har noget downtime i kampagnen, og erklærer at din karakter forbereder sig!

Det korte af det lange:
Preparation Points kan bruges i stedet for drama points til at lave intuition checks.

g. Downtime? I mit D&D? Det er mere sandsynligt end du tror!

"Downtime" er begrebet som bruges inden for rollespil til at angive hvornår karakterer ikke aktivt er på eventyr. I løbet af downtime kan man gøre forskellige ting: Man kan hvile sig, arbejde på håndværk, studere ritualer, øve sig på kamp, bruge nogle af sine penge på kroer, og meget andet.

Hvad jeg foreslår tilføjer dog en konkret årsag og en konkret metode til at forberede sig på kommende problemer:
  • Årsag: Intuition checks kræver at man har drama points.
  • Metode: I løbet af downtime kan man vælge at ens karakter bruger tid på abstrakt forberedelse. Eksempler på forberedelser:
    • "Jeg læser op på formskiftere på Kheproths Bibliotek."
    • "Jeg kontakter nogle forbindelser og finder ud af hvad de ved om Boromar-klanen."
    • "Jeg studerer elviske kampstile, og forsøger at finde svage punkter."
    • "Jeg mediterer og kigger tilbage på mine kampe mod aberrations."
Man belønnes med Preparation Points efter hvor lang tid man bruger, og noterer hvad man er forberedt på på sit character sheet.

h. Abstrakt forbederelse: Dens rolle i D&D og dens belønninger

Som jeg har skrevet tidligere i dette indlæg, er et knowledge check besynderligt fordi man retroaktivt finder ud af at ens karakter har vidst mere end man selv har hele tiden! Abstrakt planlægning er altså en naturlig videreudvikling af knowledge checks - man outsourcer mere til karakteren, så man som spiller ikke behøver at bære en lige så stor del af byrden.

Drama points er ikke altid lige lette at gennemskue - hverken hvordan man spiller sin karakter til at opnå dem, eller hvordan man kan bruge dem.
  • Hvis man føler at man ikke har nok drama points, kan man vælge at bruge tid på at forberede sig.
  • Hvis man føler at man har nok drama points, kan man bruge tiden på så meget andet alligevel!

i. Problemerne

En trope i Heist-genren (fx Ocean's Eleven eller Leverage) er at dem der begår indbrud for det meste er hyperkompetente. Det er ikke bare en tilfældig computernørd man sætter til at hacke sig ind i kameraerne - det er en af verdens bedste. Den genre er selvfølgelig svær at genskabe i D&D, da bonusser til D20-slag for det meste betyder mindre end D20-slaget selv. Held betyder altså ofte mere end evner.

Dette kan dog udbedres ved at gøre forberedelse til et abstrakt element, som senere kan bruges til at overkomme problemer:
  • Som spillere springer man planlægningen over og går direkte til indbruddet. Undervejs, efterhånden som man støder på forskellige udfordringer, fortæller man så igennem flashbacks hvordan man allerede har forberedt sig på at overkomme dem.
  • Man giver altså karaktererne ansvaret for at læse op på overnaturlige væsener, studere bevogtningen af et område, infiltrere en organisation, og lægge en plan.

Selv uden for Heist-genren kan denne form for abstrakt forbederelse bruges til at vise en form for kompetence (også selv om der ikke nødvendigvis er tale om hyperkompetence), da karaktererne jo er helte! Det bedste tidspunkt til dette er downtime.

mandag den 23. oktober 2017

B: Opsummering for 12/10 + 19/10 2017

Opsummering

Gruppen tilbragte den efterfølgende dag med at hjælpe Sophyllas tjenere. Arbejdet med at restaurere ruiner var problematisk og i nogen grad ligefrem farligt - men i løbet af dagen imponerede gruppens medlemmer de lokale på flere måder med deres kreative former for problemløsning.

Efter endnu at have hvilet sig, begav gruppen sig ned i det såkaldte "bibliotek".

Det første indtryk var basrelieffer og udhugninger med kreativ brug af negativt rum, samt en række statuer, der ikke brød sig om graffiti.
Fire ud af i alt tolv statuer i kælderen på bygningen angreb gruppen, og ikke nok med at de kun kunne såres ved magi eller magiske våben - hver gang en statue blev knust, vågnede en ny for at slutte sig til kampen!

Statuerne gemte på talrækker skrevet med drageruner, på den modsatte væg var fire stenhjul - lavet af samme stenarter som søjlerne, og ligeledes udfyldt med drageruner for tal. Det lod til at hjulene kunne drejes så et enkelt tal var markeret med en pil, men gruppen fokuserede på statuerne.

Efterhånden som kampen skred frem, vågnede statuerne hurtigere uden at være blevet provokeret til det - og både Ravishana og Xarmash var på dødens rand i løbet af kampen. Heldigvis var statuerne nogenlunde forudsigelige i deres adfærd, hvilket gjorde det muligt for gruppen at overleve længe nok til at knuse dem alle til stumper af ikkemagisk sten.

Efter at have hvilet sig og tilset hinandens sår, gav gruppen sig til at undersøge stenhjulene og tallene på søjlerne. Talrækkerne lod ikke til blot at være en rækkefølge af tal som de tilsvarende hjul skulle drejes til. Urzuk lagde dog mærke til, at der manglede et af tallene fra 1-9 på hver af de fire søjler. Da hjulene blev drejet til de "manglende" tal, åbnedes en hemmelig dør i væggen til højre i kammeret.

Lynhurtigt sprang en sulten ghoul ud af den nye korridor, og den gav sig til at bide i gruppens medlemmer inden den opdagede at de var i flertal. Den forsøgte at løbe ud af rummet, men gruppen dræbte den inden den nåede ud i sikkerhed.

Den hemmelige korridor viste sig at indeholde kradsemærker fra ghoulen, der lod til at have været indespærret der i ugevis - hvis ikke ligefrem måneder. Korridoren endte ved en trappegang, der førte længere ned, til et stort kammer med kuppel i loftet. Otte store menneskelige statuer med hoveder fra sjakaler stod langs siderne af rummet, og imens der et sted lod til at være et hul i gulvet, så der ud til et andet sted at være en stor stenblok. Igen var der ingen tydelig udvej.

Kellark tog et skridt ind i lokalet, og en af statuerne sprang ned fra sin placering, på vej direkte mod dværgen...

tirsdag den 3. oktober 2017

B: Opsummering for 14/9 + 21/9 2017

Opsummering

Gruppen besluttede sig for at bevæge sig igennem junglen, der lod til at blive lavere og dybere jo længere de begav sig ind. De fandt hurtigt en flod, og fulgte den indtil de kom frem til en lysning med usædvanligt lidt bevoksning og rester efter syre og kamp. Efter en kort hvileperiode blev gruppen pludselig angrebet af animerede skeletter fra en klingetand og en sværdtand!

"Sværdtand" er Common, og tilsvarer det latinske "Tyrannosaurus".
Efter en hård kamp lykkedes det gruppen at knuse skeletterne og lægge dem til hvile igen. De fulgte floden videre, og kom snart til et tårn, som var beboet af blodbavianer og glidevinger. Blodbavianerne informerede dem om at der var foregået en kamp ved lysningen hvor gruppen havde været tidligere - og at Dronning Sophylla havde grebet ind ved at flyve op over lysningen og bade de kæmpende i syre.

Glidevingerne var ikke den store hjælp, men fortalte dog, at Sophyllas palads var på tværs af floden.

Gruppen begav sig snart videre, og nåede til en forseglet grav der mindede om hvad gruppen tidligere havde set af ruiner fra Deshirik, det Røde Dynasti. De brød forseglingen og begav sig inden for. Væggene var dekoreret med dyremotiver, og dybest inde i graven var en sarkofag og en stor statue med dragonshards som øjne. At klatre op på statuen med intentionen om at fjerne dens øjne lod til at være kriteriet for at vække den til live, og den angreb gruppen - ledsaget af en mekanisk stenskorpion, der gik på loftet og skød stråler af ild ud af sin hale.

Inden længe blev både statuen og skorpionen knust, og gruppen fandt i sarkofagen et mumificeret lig. Liget knugede i sine hænder en skrøbelig skriftrulle der lod til at beskrive en form for rune, der krævede kendskab til både Draconic og Elvish.


  • Navn: Shukho ("Vind")
  • Påkrævet dragonshard: Khyber
  • Våben: +1/2/3d6 slashing damage.
  • Rustning:
    • 1/2/3:
      • If your walking speed is less than 30/40/50 ft., it is increased to 30/40/50 ft.
      • Your walking speed cannot be reduced to less than 30/40/50 ft.
    • 2/3:
      • You can jump up to 20/25 ft. as part of movement during your turn.
    • 3:
      • +1 AC

Det skulle desuden vise sig, at et par af gruppens medlemmer her var blevet forbandet med Mummy Rot.


Resten af dagen brugte gruppen på at følge floden videre, og den lod til at flyde i en stor ring eller spiral i Tordendalen, ind mod midten.

Om natten fik gruppen besøg af en gigantisk metallisk-rød drage, der introducerede sig selv som Glauvanchrysophylaxis - forkortet "Sophylla". Hun forklarede at gruppen var begivet sig ind på hendes territorium og havde begået indbrud i en ruin der tilhørte hende. Hun gav dem muligheden mellem at lide en smertefuld død eller at tjene hende. Gruppen valgte mulighed nummer 2, og dragen samlede dem op for at flyve dem til sit palads.

På ryggen af dragen nåede gruppen hurtigt over flodens resterende bugtninger, og nåede ud på natten til Sophyllas palads - en ældgammel bygning, der var blevet restaureret og dekoreret med bladguld og ædelstene. Andre (mindre prangende) istandsatte bygninger stod omkring paladset, og gruppen fik tildelt et sted at sove.

Næste morgen fandt gruppen ud af, at spejderne, som var taget ud for at finde Kheproths Bibliotek før dem selv, nu tjente Sophylla. Man havde fundet et såkaldt "bibliotek", som var bevogtet med fælder og mekaniske vogtere, og som Sophyllas tjenere endnu ikke havde udforsket - og dermed var man heller ikke sikker på om dette var Kheproths Bibliotek.

Der blev desuden indgået følgende aftale med dragedronningen:

  • Sophylla ville sørge for at fjerne en forbandelse fra et af gruppens medlemmer med det samme, og endnu en forbandelse dagen efter.
  • Resten af denne dag skulle gruppen hjælpe til i arbejdet med at restaurere ruinerne i Tordendalen.
  • Dagen efter skulle gruppen begive sig ind i ruinerne efter det såkaldte "bibliotek". Gruppen skulle sørge for at medbringe hvad end det var for værdigenstande der måtte befinde sig nede i "biblioteket" til Sophylla, og var herefter frie til at forlade Tordendalen.

søndag den 10. september 2017

B: Opsummering for 7/9 2017

Opsummering

Ravishana og Urzuk indhentede resten af gruppen tidsnok til at se den sidste jordelemental falde livløs sammen i en bunke sten. Yderligere udforskning af kammeret viste at den ovale stensarkofag hverken kunne ødelægges med køller af træ eller knytnæver af kød og knogler.

Magiske adamantinsværd var dog åbenbart dens svage punkt.

Inde i den knuste sarkofag lå et skrøbeligt dragonborn-skelet, der knugede en kugle af rød-gyldent metal i sine knoglefingre. Ravishanas finnehorn dukkede op i rummet med en anden stump lignende metal. Begge stumperne så ud til at være bygget på samme måde, og hver stump var tydeligvis blevet flået fra en større genstand, men stumperne passede ikke sammen.

Gruppen begav sig videre til det sidste uudforskede rum i ruinerne, som var fyldt med afbrændte skeletter fra dragonborn, der alle var sorte og forkullede. Et enkelt sted på bagvæggen (formet som en stående dragonborn) var fri for sod, og i bunken af knogler foran det væggen var den sidste stump rød-gyldent metal som gruppen ledte efter. Den passede sammen med begge stykkerne de allerede havde fundet, og udgjorde tilsammen et scepter (om end ikke et der hang særlig godt sammen).

Dragonborn-spøgelset (der hed Arshak) forklarede at scepteret sandsynligvis ikke havde meget magi tilbage efter at have været knust i tusindvis af år, og at man var nødt til at kende til den rette håndtering af scepterets mange knapper og bevægelige dele for at åbne en portal til et sikkert sted der rent faktisk eksisterede på Eberrons overflade. Han tilbød at besætte et medlem af gruppen for selv at kunne betjene scepteret og få det til at åbne en portal til den sidste destination for glasporten, men kendte ikke til specifikke destinationskombinationer for scepteret ellers.

Xarmash indvilgede i at blive besat, og manipulerede scepteret imens Ravishana holdt det fast i hænderne. Dette åbnede en magisk portal i midten af glasporten, og gruppens medlemmer sprang igennem én efter én. Ravishana selv forsøgte at medbringe scepteret, men det blev knust og sprængt i utallige skår så snart hun var nået ud på den anden side.

Den anden side af portalen viste sig at være på en bakketop - på den ene side var det enorme hav af kviksand, som gruppen var stødt på tidligere, og på den anden var en kæmpemæssig jungle, der strakte sig ud til horisonten. Noget gyldent glimtede langt væk i trætoppene, og Urzuk fik at vide fra et par forbipasserende glidevinger, at dette var "Sophyllas Palads". Junglen selv var fyldt med liv: Planter som ikke burde eksistere på Khorvaire dækkede hver en kvadratcentimeter af jorden, og fjerede øgler af forskellige størrelser lod til at trives i bevoksningen.

Efter at have samlet lidt forråd, slog gruppen lejr for natten. Den efterfølgende morgen modtog de en sending-besked fra Maddan, men kunne ikke bekræfte at de var nået til biblioteket endnu.

Sessionen sluttede med et spørgsmål: Hvad er den næste del af handleplanen? Skal gruppen forsøge at begive sig igennem junglen for at finde ud af hvad den gemmer på? Er den bedste ide at forsøge at finde en vej på tværs af kviksandet væk igen? Eller måske at søge sydpå mod Endworld-Bjergene (hvis det da er dem man kunne se mod syd)?

onsdag den 6. september 2017

B: Opsummering for 17/8 + 24/8 + 31/8 2017

Opsummering

Efter en dags forberedelse tog gruppen afsted mod Kheproths Bibliotek - nu assisteret af Ravishana, en kvinde med psioniske evner. Aherion havde advaret gruppen imod kviksand i et området af ukendt størrelse mellem Krezent og deres destination. På vej derhen oplevede gruppen blandt andet følgende:
  • Viznalim dukkede op på ryggen af en titanisk rød drage, og bad gruppen om Ras Øje. Han blev jaget væk af Thaelindar, som dukkede op på en anden titan, og som lod til at være ekstremt fjendtlige på grænsen til det morderiske - men med Viznalim som sit singulære fokus.
  • På vejen mod biblioteket så gruppen en stor bue af glas, men gik selv i en stor bue uden om den.
  • En række kløfter i høje klipper viste sig at være et hjemsted for små mimic-agtige væsener. Gruppen fandt her en ikkemagisk tryllestav, en hat og en pisk, der havde tilhørt en uheldig rejsende.
  • En tynd skorpe dækkede det øverste lag af kviksand, men gruppen mistede to finnehorn i forsøget på at gå på tværs af skorpen.
  • Kviksandet spredte sig over store områder af land, og ude på sandbølgerne så gruppen blandt andet store dødsorme og obelisker der gravede sig ned i sandet.

Efter at have patuljeret langs kanten fandt gruppen endelig hvad der lod til at være en sti på tværs af kviksandet, hvor de kunne gå uden at synke ned. På vejen ad denne rute blev de kort angrebet af insektagtige væsener, der fangede vinden med udfoldelige "sejl" på ryggen og gled langs toppen af sandbølgerne, men efter at havde mistet et finnehorn til dem, blev samtlige af væsenerne brændt væk eller skræmt væk.

Et enkelt sted langs stien fandt gruppen en oval plads af tyk skorpe, som de kunne gå på - men midten af denne skorpe dækkede over et dybt hul i stedet for mere kviksand. Gruppen slog lejr undervejs, men opdagede snart at den sikre sti var ved at forsvinde bag dem - og at skorpen de gik på muligvis var i opløsning.

Gruppen skyndte sig videre, og nåede til en opdeling af stien, hvor de begav sig mod syd. Videre ad stien fandt gruppen endnu en oval mængde skorpe - men uden videre stier væk. Også her var skorpen i midten af pladsen tynd, og den dækkede ligeså over et dybt hul. Med en forsvindende sti bag sig sprang gruppen ned i hullet efter at have udforsket det kortvarigt, om end ude af stand til at få et af deres to sidste finnehorn med sig.

Hullet førte til en form for tunnel der førte ned i nogle underjordiske stenrum. Drageruner nær ved loftet erklærede at stedet var "Den Endelige Prøvelses Kammer", og videre udforskning vækkede spøgelset af en dragonborn, som havde været bundet til stedet i over 10.000 år, undervejs kun forstyrret enkelte gange, og nu temmelig gnaven.

Spøgelset informerede gruppen om at en "glasport" væk fra Kammeret kunne aktiveres med et "orium-scepter," der var blevet knust og spredt i de forskellige rum. I et af disse rum var en stor ring af glas, og i et andet var vægge og loft dækket af store stenpigge - med den eneste undtagelse i form af en oval sten langs bagvæggen, som spøgelset kaldte for en sarkofag. Kellark begav sig ind i kammeret, men blev angrebet af et par vrede væsener, som bestod af stenpigge fra væggene. Med Xarmash som distrahering formåede Kellark og Zennar tilsammen at ødelægge et af væsenerne inden sessionen sluttede...

søndag den 13. august 2017

B: Opsummering for 8/6-10/8 2017

Opsummering

Gruppen takkede nej til Ringols tilbud om at fortælle dem mere.

De begav sig snart ud med kurs mod et nedstyrtet luftskib - og, i samme retning, Marzarutens Grav. På vejen overnattede de under en stor bue af glas. Luftskibet viste sig at være hjemsøgt af skyggevæsener, og efter at have besejret dem lod det til at gruppen var i stand til at løsne det bånd der bandt dem til verden. De gav besked til en gruppe folk i Krezent om hvilke dele af luftskibet der var brugbare, og begav sig videre.

På vejen stødte gruppen først på en eneboer ved navn Nikos, der lod til at have psioniske kræfter. De snakkede med ham, og han indvilgede i at hjælpe gruppen med deres færd ved at begive sig mod Zeruthosis' Helligdom.

Videre på færden fandt gruppen en oase der ikke var på deres kort. Oasen var muligvis hvilestedet for en sovende titan ved navn Vrakundo, Den Begravede Torden. Gruppen rejste videre uden yderligere interaktion.

Snart efter fandt gruppen frem til Marzarutens Grav, der var bevogtet af både forbandede vindstød, fælder, udøde, antimagiske skarabæer, og monstrøse mumier fyldt med skarabæer. Der var desuden en djinn ved navn Effasaia indespærret i graven, og Roanar slap hende fri. Gruppen havde på det tidspunkt fundet frem til en indre helligdom hvor Ras Øje svævede mellem to spejlvendte zigguratter i midten af rummet. Her var det bevogtet af mumiepræsten Marzaruten, en række mindre præster, og nogle magmavæsener. Effasaia hjalp gruppen i kamp kortvarigt, hvorefter hun tog Ras Øje og stormede ud fra graven. Resten af gruppen fulgte med efter hende - med undtagelse af Xarmash, som var blevet dræbt i bunden af graven.

Uden for graven hjalp Effasaia gruppen yderligere ved at genoplive Xarmash, og byttede Ras Øje til dem mod et løfte om hver at gøre hende en tjeneste senere.

Gruppen nåede kort at se sig omkring før Tar - en af Sharns Frelsere - dukkede op forfulgt af morderiske halflings på øgler. Både ryttere og gangere lod til at være grebet af en form for blodrus - men en enkelt blev befriet da hendes øgle blev dræbt. Gruppen dræbte resten, inklusiv den rytterløse klingetand.

Kvindens navn var Tatha, og gruppen tog både hende og Tar med tilbage mod Krezent. På vejen fandt de igen buen af glas - men nu stod buen over en dyb kløft, hvor planter voksede ned langs kløftens vægge og en død isbjørn lå på bunden. Der blev talt med fugle, og gruppen var på vej videre da et gigantisk væsen gravede sig igennem jorden hen til kløften. Den snusede ind, og bevægede sig i retning af de fugle som gruppen havde talt med i stedet for gruppen selv. Tatha kommenterede at hun havde hørt om en titan kendt som "Det Hadefulde Jordskælv," hvis beskrivelse kunne passe på dette væsen.

Resten af rejsen foregik forholdsvis uproblematisk, og tilbage i Krezent igen gik folk hver til sit:
  • Tar (som åbenbart ikke var Tar) ville tage vestpå for at finde Tar (som angiveligvis var Tar).
  • Ringol og Roanar ville tage videre på deres færd - måske mod The Mournland eller måske mod Karrnath.
  • Tatha ville tale med Femtand-stammen og finde ud af hvordan hun var blevet grebet af blodrus. Hendes eget folk - Ildblod-stammen - var efter sigende blevet udryddet af titanangreb.
  • Maddan (som havde brækket sit ene ben i Marzarutens Grav) ønskede at blive i Krezent og hjælpe gruppen derfra.
  • Magisk kontakt med Nikos informerede gruppen om at Zeruthosis' Helligdom var en tabt sag, og Aherion fortalte at en rød drage var set ved Kheproths Bibliotek. Aherion sendte desuden en kvinde ved navn Ravishana for at assistere gruppen med deres yderligere rejser, idet de nu var i mangel på rejsekammerater.

søndag den 4. juni 2017

B: Opsummering for 18/5 + 25/5 + 1/6

Opsummering

Gruppen besejrede langt om længe skarabæ-mumierne, og slap væk fra Viznalims Grav med viden om tre lokationer og en række kryptiske vers. På vej ud ad graven fandt de ud af, at en gruppe riddere af Smaragdkloens Orden også var i gang med at udforske graven, men den eneste overlevende af disse viste sig at være en mekanisk soldat, som gruppen hurtigt dræbte.

Efter et hvil rejste gruppen videre mod Krezent, og de ankom efter fire dages rejse.

Efter at have fundet sig en smule til rette i Krezent (inkl. tid til at bygge rustning og våben), blev gruppen inviteret af Roanar til at følge med på en tur ind til Lysets Råd. Gruppen besluttede sig for at følge med ind i zigguratten.

På vej derind var gruppen nødt til at passere forbi en vagtpost, hvor kun de med "rene hjerter" kunne passere igennem. En kvinde, der boede i zigguratten med sin familie, havde problemer med at passere forbi, men med gruppens hjælp nåede hun igennem (om end en dusk shard-halskæde fattigere). Gruppen passerede forbi uden problemer.

Det lod til at zigguratten havde forskellige former for vagter og præster af shulassakar-folket - de fleste var bevæbnet med langbuer, og havde enten farvestrålende tatoveringer eller slangetræk dækket af fjer i alle regnbuens farver.

Efter en tids vandren i zigguratten (og venten i et ventekammer) nåede gruppen frem til Lysets Råd, der bestod af fem individer:
  • En unavngiven elvisk skikkelse, der lod til næsten at være et omvandrende lig med en gylden ansigtsmaske.
  • Aherion Lanharath, som gruppen havde mødt forleden dag.
  • Chlaire ir'Aiska, en half-drow som nogle i gruppen havde set i Sharn da byen blev belejret af tarrasquen.
  • Inavissa'tassalyn, en shulassakar-præst der talte for couatlen Ishkayossikalliar.
  • General Tovaash, en gylden dragonborn fra Q'barra.
Elverskikkelsen ved Lysets Råd.
Aherion Lanharath.
Chlaire ir'Aiska.

Der blev udvekslet information, og gruppen blev rådet til at tale med Krezents udviste bibliotikar: Zuhesh'itehan, den Faldne Lærde.

Efterfølgende forsøgte Xarmash at finde en funktionel smedje, Urzuk hjalp igen kvinden som gruppen mødte ved indgangen til zigguratten, og Maddan havde en samtale med Zuhesh'itehan - en stor, slangeagtig skikkelse med fjerløse vingestumper, der tilsyneladende var indespærret i et bibliotek i teltbyen.

Da gruppen sidenhen talte med Ringol om hans identitet og planer, sagde gnomen at han ikke havde ondt i sinde for verden eller gruppen selv, men at han heller ikke havde tænkt sig at blive længe i Krezent. Hvis gruppen ønskede det, ville han invilge i at fortælle dem hvem han var - men kun hvis de virkelig ønskede det, da det ville være viden som ikke kunne trækkes tilbage...

mandag den 15. maj 2017

B: Opsummering for 20/4 + 4/5 + 11/5

Opsummering

Det viste sig at Belladonna, Sciroccoens Fyrstinde, Den Evige Latters Emira, Sheikha af Solens Dans, var en fe der herskede over den lille oase. Gruppen talte kort med hende, men Syldran valgte at blive i oasen da gruppen tog videre.

Snart nåede gruppen frem til Rødhorn-stammen igen, og hvilede en nat før de tog ind til oasen for at kæmpe mod den titan, som forhindrede stammen i at rejse derind. Friske og veludhvilede drog de afsted den næste morgen, og titanen viste sig at være en tidligere hammerhale kendt som Tandorok, Der Tramper Jorden Flad.


Kort forinden kampen mod titanen så gruppen en skikkelse højt på en klippetinde, der lod til at kalde på Tandorok på en blanding af elvisk og dragesprog. Skikkelsen vækkede titanen fra oasen, og fløj derefter væk på en blå wyvern, ledsaget af en lille rød drake.

Tandorok viste sig at være i stand til ikke blot at vælte de høje klippetinder i oasen, men også påkalde en storm af lyn og torden omkring sig. Ikke desto mindre lykkedes det gruppen at dræbe titanen, og de nåede at plyndre en del af dens naturlige rustning og våben inden liget sank ned i jorden og gjorde landet sort.

Maskevæveren Shenta dukkede op, og fortalte gruppen, at Tandoroks korruption og død havde gjort de lokale naturånder vrede. Hun bad om gruppens hjælp til at udføre et ritual, som ville stilne deres vrede og rense oasen igen. Gruppen indvilgede i at hjælpe, og snart måtte de beskytte Shenta fra de vrede og fornærmede naturånder, imens de hjalp til med at berolige dem. Det lykkedes dem at gøre det uden de helt store konsekvenser, og kun en lille sort plet var tilbage på jorden hvor Tandorok var faldet.

Rødhorn-stammen nåede ind til oasen, og den næste uge var præget af fred og ro. Gruppen fandt ud af fra elveren Thaelindar Galanodel, at kombinationen af dragesprog og elvisk var set før - som inskription på en grav, som hun havde opdaget (men ikke åbnet) for en måned eller to siden. Gruppen fik markeret stedet på deres kort, og besluttede sig for at rejse direkte mod denne "Viznalims Grav" imens Rødhorn-stammen foretog det sidste stykke af rejsen mod Krezent uden dem (om end med Thaelindar som livvagt). Planen var derefter at gruppen ville rejse fra graven og direkte til Krezent, for at nå frem omkring samme tid som Rødhorn-stammen.

Efter nogle forberedelser tog gruppen afsted mod graven. På vejen opdagede de et område af sort sand, der lod til at bevæge sig i løbet af natten, og senere mødte de en besynderlig rejsende, der var indhyllet i sort stof og stod ved en gigantisk bue af glas. De nåede frem efter planen til graven, der viste sig at være et kælderniveau under en for længst ødelagt bygning, på toppen af et stort plateau. Der var spor efter nogle få rejsende op til plateauet og på væk ud fra graven - og graven lod til at være blevet åbnet efter Thaelindars besøg.

Gruppen begav sig ind i graven, hvor de fandt væg og gulv skabt af wall of force-formularer dækket med illusioner, og da gulvet forsvandt, faldt de ned i et forseglet kammer hvor utallige skarabæer kravlede ud fra huller i væggene. Det lykkedes dem at åbne for en udgang fra rummet ved at påkalde en eksplosion af ild oppe ved indgraveringen af en sol på væggen, hvilket fik en del af væggen til at glide ned i gulvet.

På den anden side var en korridor, hvor stråler af brændende lys skød ud af hullet i væggene, og lidt adgangen flygtede gruppens medlemmer fra skarabæerne på tværs af de brændende stråler. Hinsides strålerne nåede de ind bag en illusion som skjulte dem, og skarabæerne trak sig tilbage til deres rum hvorefter den hemmelige dør lukkede sig igen. Med usikkerheden om klogskaben i at tage sig et egentligt hvil i graven drog gruppen videre efter en kort omgang helende magi og eliksirer.

Oppe ad en trappe fandt gruppen et kammer, hvor de blev angrebet af besynderlige mumier fyldt med skarabæer - og da man skulle tro, at de var ved at have overhånd i kampen, dukkede endnu en mumie op igennem en væg, der åbenbart også var en illusion.


Et lille stykke inde i kampen blev Roanar voldsomt såret, men i stedet for at besvime fra smerten lod han til at forvandle sig til en antropomorf ræv med sølvpels, som brød ud i et grin da den opdagede sin egen forvandling...

søndag den 16. april 2017

B: Opsummering for 30/3 + 6/4 + 13/4

Opsummering

Rødhorn-stammen slog sig ned ved oasen, og Ringol begyndte at oplære de forskellige gruppemedlemmer i forskellige typer af håndværk.

Efter en håndfuld dage dukkede endnu en stamme op: Femtand-stammen, en gruppe af mennesker, elvere og halflings, der identificerede sig som Stormløbere (hvorimod Rødhorn-stammen identificerede sig som Sandskæl). Femtand-stammen sejlede på tværs af ørkenen på "sandskiffer" - fladbundede både og skibe, der blev drevet fremad af magisk forstærket vindkraft. Hvor Rødhorn-stammen havde en flok af planteædende finnehorn med sig, havde Femtand-stammen kødædende fastiether, snittere og klingetænder.


Gruppen byttede sig her blandt andet til tegninger og lidt materialer til at kunne bygge sig et fartøj i stil med en større sandskif (med planer om at lave en sandskif i "sværdtand"-størrelse).

Rødhorn-stammen drog snart videre, og gruppen tog med. Planen var at nå frem til den næste oase efter nogle dages rejse, men spejdere vendte snart tilbage til stammen med nyt om, at oasen var opholdsstedet for en titan. En anden spejder fortalte om nyligt afdækkede ruiner, og gruppen begav sig ud for at undersøge ruinerne, i håbet om at kunne mødes med stammen senere og så tage hen til oasen for at håndtere titanen.

Halvvejs til ruinen så gruppen hvad der kunne være en ukendt oase eller et synsbedrag i horisonten, men besluttede sig for at rejse videre og undersøge det senere.



Ruinen i ørkenen viste sig at være fra dragonborn-imperiet, der eksisterede et sted mellem 10.000 og 14.000 år siden, og drageruner beskrev stedet som "Den Tredje Prøvelses Kammer". Ruinen var forseglet, men gruppen opnåede adgang ved at sværge over for en aftegnelse af den blå drage Ourelonastrix, at de ville beskytte drageprofetien.

Inde i ruinen var en korridor med et gulv dækket af fliser farvet som kromatiske drager. Man var nødt til at betræde fliserne i en særlig sekvens for at nå frem til den anden side og åbne døren for enden af korridoren, da forkerte trin blev straffet med efterligninger af drageånde fra udskårne dragehovedet langs vægge og loft.

På dette tidspunkt dukkede både Urzuk og Xarmash op - foruden elveren Syldran, en skattejæger og tidligere kunde på Kellarks gamle kro, der var i området for at lede efter netop Den Tredje Prøvelses Kammer.

Efter at være nået frem til en løsning på sekvensen, begyndte gruppen at begive sig igennem korridoren - men da de var halvvejs over fliserne, dukkede dragonborn-spøgelser op for at bekæmpe gruppen. Med nød og næppe nåede alle gruppens medlemmer dog over på den anden side i sikkerhed, hvor kun en person der havde svoret at beskytte drageprofetien kunne passere videre.

Videre inde i ruinen fandt gruppen en dragestatue med fem hoveder - i de samme fem farver som fliserne i korridoren forinden. Syldran skyndte sig her at indlede Den Tredje Prøvelse inden gruppen nåede at se sig omkring - og statuen sprang til livs og begyndte at angribe alle i rummet!


Statuen havde fem forskellige typer af dødbringende ånde, men disse lod til at kunne blive forhindret ved at ramme særlige lysende ædelstene på de forskellige hoveder. Statuen bestod desuden af hærdet sten, der var resistent over for almindelige våben - men i sidste ende, efter en lang og hård kamp, var Urzuk i stand til at kappe alle fem hoveder af med et enkelt hug, ved hjælp af adamantium-sværdet fra Hafrazens grav.

Dragonborn-spøgelser dukkede op igen, men denne gang for at hylde gruppen som nye beskyttere af drageprofetien, og et kammer i midten af lokalet blev åbnet. Her fandt gruppen en bog af sølv og guld, et siberys dragonshard til at læse teksten i bogen igennem, og en magisk amulet farvet som de fem typer af kromatiske drager.

Straks da gruppen var kommet ud af ruinen igen, så de en lille rød drake, som hurtigt fløj væk over dem.
Gruppen hvilede sig kort, hvorefter de drog videre igen, med planer om at forlænge turen en smule for at undersøge oasen/synsbedraget. Da de kom nærmere, viste det sig rigtignok at være en oase - befolket af letpåklædte og udsmykkede mænd og kvinder, der lod til at holde til i store flamboyant farvede telte. Et par af folkene mødtes med gruppen da de var nær oasen, og det blev her fortalt, at oasen blev styret af en fyrstinde ved navn Belladonna - ifølge nogle folk betegnet som en fe - der ønskede at mødes med gruppen og høre om deres eventyr.

søndag den 26. marts 2017

B: Opsummering for 16/3 + 23/3

Opsummering

De to animerede rustninger fortsatte deres kamp mod gruppen, men selv assisteret af animerede våben kunne de ikke holde længe ud, og blev snart besejret, hvorefter de faldt fra hinanden i bunker af fragmenter.


Videre udforskning af graven afslørede en række skatte, inklusiv en pæn sum penge og ædelstene, foruden nogle lerflasker med ukendt væske og en pose med besynderlige frø.

Efter en del diskussion endte gruppen med at hive sværdet ud af sarkofagen i midten af rummet - og straks efter begyndte bygningen at styrte sammen. Gruppen nåede ud, men hvad end der var begravet i sarkofagen var også på vej op, og de gjorde sig klar på at møde det i nattens mulm og mørke.

Væsenet var en oldgammel og indtørret vampyr, der hurtigt gjorde Urzuk til sin slave og begyndte at flygte da gruppen angreb ham. Efter en kort samtale (og lidt af Urzuks og Xarmashs blod) viste det sig at vampyren var General Faril Hafrazen, en paladin af solgudinden Dol Arrah, som var blevet indespærret af Karrn Erobreren for omkring 2000 år siden. Han hævede sin kontrol over Urzuk, og rejste videre mod Karrnath i form af en flagermus.

Gruppen rejste videre mod den oase, hvor de efter planen skulle mødes med Rødhorn-stammen igen, men stammen havde slået midlertidig lejr et par timer væk fra oasen fordi spejdere havde rapporteret, at den var beboet af wyverns. Efter en god nats søvn drog gruppen videre mod oasen for at løse wyvern-problemet, og ved vandhullet fandt de en enkelt wyvern, som var blevet efterladt af to andre.


På vej igennem det høje græs mod wyvernen var gruppen dog så fokuserede på det store dyr, at de først i sidste øjeblik lagde mærke til en flok snittere - dinosaurer dækket af både skæl og fjer, med lange bagklør - der lod til at være lige så overraskede over at være stødt på gruppen som vice versa.

Både snitterne og wyvernen besad den samme ætsende effekt som den blå wyvern gruppen havde mødt tilbage i Seawall-bjergene, men imens snitterne i en form for bærsærkergang angreb gruppen uden tanke på eget helbred, var wyvernen snu nok til at søge ly i palmetræers blade efter hvert angreb.

Selv ikke dette var dog nok til at redde den, da Zennar udmattede væsenet med sine konstante eldritch blasts og pile, og kampen blev afsluttet da Kellark med nærmest overnaturlig præcision sendte en pil igennem hvert af væsenets øjne.

Crafting

Ringol tilbød at lære forskellige gruppemedlemmer forskellige håndværk til bedre at kunne overleve fremtidige udfordringer, og folk endte med at vælge følgende håndværk:
  • Kellark: Magiske nipsting (fx smykker og magiske runer til at forstærke våben)
  • Maddan: Mekanismer (fx tekniske forbedringer af armbrøste og Sara)
  • Urzuk: Rustninger
  • Xarmash: Våben
  • Zennar: Alkymi (fx gifte og eliksirer)

Ringol er en dygtig mentor, og kan på en måneds tid give en karakter følgende:
  • Expertise i et værktøj som karakteren allerede er proficient i, eller proficiency i et nyt værktøj.
    • Proficiency betyder at man kan lægge sin proficiency bonus oven i et check hvor man bruger værktøjet, og tillader personen at udøve håndværk med det værktøj.
    • Expertise betyder at man kan fordoble sin proficiency bonus i et check hvor man bruger værktøjet, og giver personen advantage på slag med en proficiency die med det valgte værktøj.
  • Kendskab til basale "opskrifter" inden for et håndværk.

tirsdag den 14. marts 2017

B: Crafting-system med dele fra væsener

Crafting

Ringol har demonstreret en form for crafting nogle gange nu, og jeg laver her en kort oversigt over hvordan systemet fungerer.

Først og fremmest: Man kan lave genstande med værktøjer, som man er proficient med.

Våben og rustning har grundlæggende en række påkrævne materialer, der afhænger af, præcis hvad der skal laves. I kan se en oversigt over ingredienserne til våben her:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ExeipUcuDPrE8_td76enC0EhVeyGzI1ZvnDTjCgsLUM/edit

Rustning kræver umiddelbart bare læder/skæl i den rigtige størrelse/mængde.

Denne form for crafting kan kun bruges til at lave almindelige genstande med samme stats som hvad man ville finde i Player's Handbook. Ved hjælp af eksotiske materialer (fx fra de fleste stærkere magiske væsener) er det dog muligt at lave stærkere genstande...

Materialer

Hver type eksotisk materiale har en prisklasse. Man kan finde ud af denne ved at undersøge materialet, hvis man selv er i stand til at fremstille genstande af det. Prisklassen på materialet afgør den maksimale prisklasse for modifikationer, som man kan give våben og rustning, der laves af materialet.

Eksempelvis havde Turkanaars læder og skæl Prisklasse 6. Prisklasse er herefter forkortet "PX" (hvor X er et tal).

Normalvis produceres en genstand ud af materialer med samme prisklasse. Afhængigt af den producerede genstand og mængden af forskellige materialer er det dog muligt at kombinere materialer af forskellige prisklasser - her laver DM en afgørelse for den endelige samlede prisklasse for materialerne. Fx kan man bruge almindelige stålnitter i studded leather uden at forringe prisklassen, men det vil bringe prisklassen ned hvis halvdelen af pladerne i rustningen er af almindeligt metal.

Modifikationer

Når man laver våben eller rustning fra et materiale med en prisklasse, kan man vælge en modifikation, som vil blive tilføjet til den endelige genstand. Modifikationer har også prisklasser ligesom materialer.

Eksempelvis var det muligt for Ringol at lave rustning af Turkanaars skæl, der gav "Resistance: Slashing (undtagen magisk eller fra adamantinvåben)" - en modifikation med P3.

En anden modifikation, "Durability", giver en bonus til genstandens maksimale udholdenhed svarende til dobbelt så meget som prisklassen man vælger at bruge på modifikationen.

Der er tre begrænsninger på mulige modifikationer:
  1. Materialet afgør mulige modifikationer. Man kan fx kun opnå resistance mod en skadetype ved at bruge dele fra et væsen, der selv havde den resistance.
  2. Materialets prisklasse afgør maksimale modifikationer. Et materiale med P3 kan have en enkelt modifikation med P3, eller to modifikationer med hhv. P1 og P2, eller tre individuelle modifikationer med P1, P1 og P1.
  3. Håndværkerens proficiency bonus afgør projektets mulige mål. Hvis en person har en proficiency bonus med Smith's Tools på +3, kan den person maksimalt forsøge at tilføje modifikationer med total prisklasse på P3 til en genstand. Hvis genstanden allerede er lavet, og blot forbedres af personen, inkluderer dette maksimum alle eksisterende modifikationer. Eksempelvis kan en genstand allerede have en modifikation med P1, hvortil en person med proficiency bonus på +3 maksimalt kan forsøge at tilføje modifikationer med maksimal prisklasse på 2. Hvis en person fordobler sin proficiency bonus med værktøjet, tæller fordoblingen med her.

Visse modifikationer kan desuden muligvis kræve, at man har hjælp fra nogen med en anden proficiency - fx kan det kræve proficiency med et Poisoner's Kit at tilføje indbyggede kanaler til gift i et sværd.

Produktionen

Efter at have valgt materialer og intenderede modifikationer slår håndværkeren med en proficiency die. Målet er at slå lige så højt som de intenderede modifikationers prisklasse.
  • En proficiency die har dobbelt så mange sider som en persons proficiency bonus (ikke inklusiv fordobling af proficiency bonus).
  • Hvis man normalvis kan fordoble sin proficiency bonus, har man i stedet advantage på sin proficiency die.
  • Hvis man får hjælp fra folk, hvis totale proficiency bonus med påkrævne værktøjer er mindst lige så høj som ens egen, har man advantage på sin proficiency die.

Character level
Bonus
Die
1-4
+2
1d4
5-8
+3
1d6
9-12
+4
1d8
13-16
+5
1d10
17-20
+6
1d12

Der er tre mulige resultater for et slag med en proficiency die:
  1. Man slår lavere end den intenderede prisklasse. Halvdelen af hvert materiale opbruges, og man producerer intet.
  2. Man slår lige så højt som den intenderede prisklasse. Genstanden produceres med de intenderede modifikationer.
  3. Man slår 2x, 3x, etc. så højt som den intenderede prisklasse. Genstanden produceres med de intenderede modifikationer, og for hver gang prisklassen går op i ens slag, kan man desuden tilføje en ekstra modifikation af samme eller lavere prisklasse hvis man har materialerne. Dette kan overstige begrænsningerne som éns proficiency bonus lægger over mulige intenderede modifikationer, men kan ikke overstige materialets samlede prisklasse.

Eksempel: Med proficiency bonus +3 kan man sigte efter "Resistance: Slashing" som Ringol gjorde med rustning af Turkanaars skæl og læder.
  • Slår man 3+, tilføjer man modifikationen.
  • Hvis man slår 6, kan man tilføje en ekstra modifikation med maksimal prisklasse 3.
  • Hvis man slår 9, kan man tilføje to ekstra modifikationer, hver med maksimal prisklasse 3.

Yderligere modifikationer

Hvis man har en genstand hvis modifikationer har en lavere prisklasse en materialerne tillader, fx "P3/6" (altså maksimal prisklasse 6, hvoraf modifikationer kun har P3), kan man lave yderligere modifikationer med samme regler som ved produktion. Hvis man slår under den intenderede prisklasse med sin proficiency die, bevares den oprindelige genstand, men halvdelen af de nye materiale opbruges uden resultat.

Bemærk dog at det ofte vil kræve bedre håndværkere at tilføje modifikationer end det vil at producere genstanden til at begynde med. Fx vil en genstand med P3/6 kræve en håndværker med en proficiency bonus på +4 for at tilføje en modifikation med P1 (eftersom den samlede prisklasse for modifikationerne vil ende på 4), men den oprindelige håndværker til projektet behøvede kun en bonus på +3. Det bliver mere og mere kompliceret at tilføje modifikationer til en eksisterende genstand.

Tid

Det kræver en dags arbejde at producere en rustning, eller en halv dag at producere et våben.

For hver modifikation, som man vælger at tilføje under produktionen, stiger tiden med en halv dag.

Det kræver en dags arbejde at tilføje en modifikation til en eksisterende genstand.

Hvis man har en feature der fordobler ens proficiency bonus med den relevante type værktøj, halverer man tiden for al produktion og tilføjelse af modifikationer.


Våben
Rustning
Modifikationer
Dage
0,5
1
+0,5 for hver modifikation

B: Opsummering for 2/3 + 9/3

Opsummering

Ved en nærliggende oase mødte gruppen Rødhorn-stammen, som de besluttede sig for at rejse med.

Gruppen stødte på følgende nævneværdige personer:
  • Donubu, mandlig halfling og lath af Rødhorn-stammen.
  • Shenta, ældre kvindelig halfling, tidligere maskevæver af Rødhorn-stammen. Bruger sine magiske kræfter til at fremmane mad og vand til stammen. Har en særlig sten, som hun lader til at spørge om råd.
  • Devra Stålkæbe, kvindelig half-orc der handler med mindre magiske genstande.
  • Gralmar Doldarun, mandlig dværg der handler med dragonshards.

Ringol og Roanar informerede gruppen om, at de planlagde at rejse med stammen hele vejen til tempelbyen Krezent - en tur, der nok ville tage et par uger.

Halvvejs mellem denne oase og den næste på stammens rejseplan vendte en spejder tilbage med nyt om, at han havde fundet underlig ruin i ørkenen, der lod til at være blevet afdækket af vinden. Han havde nogle aftegninger med fra tekst på ruinen, som Maddan genkendte som Infernal.

Gruppen tog afsted mod ruinen, og nåede dertil et par timer før solnedgang. Det viste sig at være en oldgammel bygning, der stadig var halvt begravet af sandet, og som stadig var forseglet med stendøre. Urzuk åbnede dørene, og gruppen begav sig indenfor - hvor de blev angrebet af ørkenkrigere med krumsabler, en djævel med et farligt skæg, og animerede våben.

De to ørkenkrigere, der viste sig at kunne forvandle sig til søjler af ild.

Djævlen med skægget.
Efter at have besejret fjenderne, begyndte gruppen at undersøge rummet. Inskriptioner på dørene og bagvæggen fortalte om en General Hafrazen, der efter sigende havde forrådt Karrn Erobreren og efterfølgende var blevet placeret her i bygningen. Sammen med Kellarks vurdering af den arkitektoniske stil tydede alt dette på, at bygningen var i hvert fald 2000 år gammel.

Inskriptionen på bagvæggen indeholdt desuden tre drager, der lod til at symbolisere guderne Dol Arrah, Dol Dorn og Dol Azur (sidstnævnte bedre kendt som Hånen), og efter at have reflekteret sollys på Dol Arrah, dækket Dol Azur med blod, og slået hårdt på Dol Dorn, åbnedes der for en trappegang, der førte videre under jorden.

Længere fremme fandt gruppen et kammer, hvor der lå massevis af gamle skatte rundt om en form for sarkofag i midten af rummet. Sarkofagen lod ikke til at have et låg, der kunne tages af, toppen var gennemboret af et mørkt sværd, der prydet med khyber dragonshards. På hver side af sarkofagen stod rustninger på pedestaler - og så snart Zennar satte en fod i rummet, lyste rustningerne op med et rødlilla skær, hvorefter de greb fat i langsværd og skjolde og gik til angreb mod gruppen.