Viser opslag med etiketten Crafting. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Crafting. Vis alle opslag

torsdag den 23. august 2018

A: Opsummering for 7/4 til 18/8 2018

Situationen nu...

Gruppen (undtagen Dak) befinder sig i Sandhedens Bibliotek, hvor de forbereder sig på opgør med Abaddon og muligvis urdragen Kralkatorrik.

Sandhedens Bibliotek er en afdeling af planet kendt som Tågerne, hvor Kormir (Sandhedens Gudinde på Tyria) tidligere befandt sig. Det er teknisk set en afdeling af Pinslens Rige - den del af Tågerne hvor Abaddon (Hemmelighedernes Gud) var indespærret indtil hans død for ~250 år siden.

Sandhedens Bibliotek er dog i relativ sikkerhed, og her er både dødeliges sjæle, og de sidste af de Glemte - en art af slangevæsener der lader til at have været på Tyria længere end menneskehedens guder.

Blandt de Glemte har fire været af interesse indtil videre:

  • Sharissh er ekspert i Ødelæggelsens skole, og er i stand til at skabe stærke magiske genstande.
  • Kaptajn Sulahresh er ekspert i Bevaringens skole, og koordinerer guerilla-krigen mod den udøde gud Abaddons styrker.
  • Ypperstepræst Zhellix er ekspert i Nægtelsens skole, og ved mest blandt de Glemte om magi, Abaddon, Sandhedens Lys, og Tyrias historie.
  • Aurus Trevess er ekspert i Aggressionens skole, og holder sig for sig selv imens han forsker i at give liv til magiske konstrukter (de Ophøjede, de Smedne, golem'er, etc.).

Sharissh er i stand til at skabe mægtige genstande af materiale fra Tågerne - med gruppens hjælp ligefrem nogle der har stærke forbindelser til Himlens Arsenal!

Disse er skabt med Pinslens Ædelsten - som indtil videre lader til at være blevet brugt til at skabe Abaddons dæmoner. Hver ædelsten er 1 point værd i Simple Essence Crafting.
  • Hvor normale genstande der bliver craftet kan indeholde op til 5 points af magiske effekter, kan genstande skabt med Pinslens Ædelsten indeholde op til 6 points.
  • Genstande med Astral Regalia kan indeholde op til 10 points af magiske effekter, men er bundet til en bestemt del af Himlens Arsenal, og man kan maksimalt bruge lige så mange af dem som antallet af item slots man har mistet til riter for den genstand.
Husk at Pinslens Ædelsten er opdelt i farver, med særlige associationer til hver farve:
  • Gylden: Bevaring, beskyttelse, liv, force/radiant.
    • Himlens Arsenal: Ormazd, Excalibur, Hamayumi, Ouroboros.
    • Eksempler på effekter: Bonus til defenses, healing, resistance eller saving throws; selvopofrende effekter såsom at tage skade eller conditions i stedet for allierede.
  • Lilla: Nægtelse, sindet, luft, force/lightning/psychic.
    • Himlens Arsenal: Kotharlosvir, Ahriman, Eonius.
    • Eksempler på effekter: Bonus til saves mod charm/fear/daze/dominate, fly speed, blinded/dazed, teleport, insubstantial, phasing.
  • Rød: Ødelæggelse, elementerne (særligt ild), acid/cold/fire/lightning/thunder.
    • Himlens Arsenal: Molokaz, Ahriman.
    • Eksempler på effekter: Bonus til damage rolls, ekstra ongoing damage, knock prone, increase size of blast/burst.
  • Grøn: Aggression, afstraffelse, svækkelse, dræning af liv, døden, cold/necrotic/poison.
    • Himlens Arsenal: Alsvart, Karpana.
    • Eksempler på effekter: Attacker takes damage, bonus vs. bloodied eller når bloodied, weakened/restrained, lose healing surge to deal surge value in necrotic damage and regain same amount of hit points.

Her i biblioteket er desuden blevet opdaget gamle ædelsten der indeholder tabte evner fra fortidige helte. Den letteste metode til at forbinde sig til disse evner og lære af dem er ved at studere dem sammen med en ekspert inden for feltet - for Gray var dette Turai Ossa, og for Luna var det Kaptajn Sulahresh.
Turai Ossas kendte sværdteknik, som han brugte til at besejre Palawa Joko ved Slaget om Jahai.
Efter Dak begav sig ud på egen hånd fra biblioteket sammen med en tilbeder af Abaddon, blev han lokket i en fælde - og han dukkede op hos hvad der lod til at være Abaddon selv. Den udøde gud præsenterede en anden vinkel, og tilbød et samarbejde med gruppen...

Drama Points!

Alle får 5 drama points.

Victor har allerede brugt 2 af disse.

Hvordan kom vi hertil?

Gigacererak åbnede en portal til Tyrias Underverden fra Pluton, igennem den Sorte Malstrøm. Han havde tidligere brugt denne malstrøm til at sende breve til sin penneven, "Kadaver-Jokum".

Den gigantiske tempel-mech dukkede op foran Tyrias tidligere dødsgud, Dhuum, som lod til at være en form for aspekt af Nerull. Med Gigacereraks tilstedeværelse blev Dhuum sluppet fri fra sin indespærring, og mech'en fortsatte ud og op til den dødelige verden.

På Tyrias overflade trampede Gigacererak fra indgangen til Underverdenen, på tværs af en bjergkæde og igennem et hav, for at nå frem til Krystalørkenen langt mod sydøst. Gigacererak tog vestpå, og gruppen satte afsted for at mødes med Balthazar.

Gruppen fandt Balthazars tjenere, men undervejs i deres påkaldelse af krigsguden blev de alle angrebet af Abaddons dæmoniske tjenere! Balthazar selv dukkede op, og med hans hjælp blev de let besejret.

Der blev lagt en slagplan for at angribe både Abaddon og urdragen Kralkatorrik - urdragen var til stor fare for verden, da den var påvirket voldsomt af Ragnorras korrupte livsenergi. Urdragens død ville endda muligvis være nok til at hjælpe Mark med ikke længere at være en aberration - en stor hjælp til senere kampe!

I løbet af det næste stykke tid blev der gjort en del opdagelser og forberedelser:
  • Gruppen hjalp med at forsvare Vestenvindens Helligdom - et flyvende djinn-palads - mod Abaddons dæmoner.
  • Podaboo dukkede op. Så forsvandt han igen.
  • Gruppen mødtes med Dragevogterne - nogle lokale helte - og der blev både lagt planer for forberedelse og trukket alt for mange kort fra et Deck of Major Arcana.
  • Herbert von Westgaard var blevet indespærret af Abaddon ved Pinslens Mund, hvor det lod til at guden forsøgte at bringe sin egen krop fuldt ind i de dødeliges verden. Når dette ritual var tæt ved at blive færdiggjort, ville det være en mulighed for endeligt at udslette Abaddon, og opnå Ahriman samtidigt!
  • Vejen gik nordpå, til fribyen Amnoon og til Urkongernes Grav. Her blev gruppen mødt af Turai Ossa, et spøgelse der ville hjælpe dem.
  • Turen gik videre ind i Tågerne, til De Kvalte Skrigs Brønd, og endelig til Sandhedens Bibliotek.

onsdag den 22. august 2018

A: Simple Essence Crafting

Guidelines

  • Man kan enten lave en genstand fra bunden af, eller opgradere en eksisterende genstand med nye yderligere evner.
  • Materialer har et tier.
  • Hvis man opgraderer en genstand med materialer af et højere tier, kan man vælge at opgradere genstandens eksisterende effekter for materialer der koster 1 point. Dette point tæller ikke med i antal points for genstanden.
  • En genstands properties og powers kan have et maksimalt totalt antal points afhængigt af materialerne:

Points
Rarity
Materialer
1
Common
Almindelige ritual-komponenter.
2
Uncommon
Sjældne materialer.
5
Rare
Eksotiske materialer.


Effekter

Property (svag): 1 point (minimum 1)

  • Modifiers
    • Mellemstærk: +1
    • Stærk: +2
    • Meget stærk: +3
    • Penalty: -1 (fx vulnerable)
    • Paragon: -1
    • Epic: -2
  • Eksempler
Styrke
Effekter
Svag
  • +1 til en skill
  • +2 til en skill, begrænset type check
  • +2 til initiative
  • Resist 5 mod 1 type
  • +2/3 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
Mellemstærk
  • +1 til flere skills
  • +3 til en skill
  • +4 til en skill, begrænset type check
  • +4 til initiative
  • +1 til 1 defense
  • Resist 10 mod 1 type
  • +4/5 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
  • Climb/swim half speed
  • Brutal 1 melee
Stærk
  • +3 til flere skills
  • +5 til en skill
  • +6 til en skill, begrænset type check
  • +6 til initiative
  • +2 til 1 defense
  • +1 til alle NACD
  • Resist 15 mod 1 type
  • +6/7 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
  • Reducér bestemt resistance med 1 trin
  • Climb/swim full speed
  • Ekstra use af en utility power
Meget stærk
  • +5 til flere skills
  • +8 til initiative
  • +3 til 1 defense
  • +2 til 2 defenses
  • +8/10 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
  • Ignorér bestemt resistance
  • Reducér alle resistances med 1 trin

Power (svag): 1 point (minimum 1)

  • Default: Daily
  • Modifiers
    • Encounter, no duration: +1
    • Duration: +1
      • Encounter: Max duration until end of next turn
      • Daily: Max duration until end of encounter
    • At-will, no duration: +2 (ingen effekter markeret med *)
    • Mellemstærk: +1
    • Stærk: +2
    • Meget stærk: +3
    • Ekstremt stærk: +4
    • Penalty: -1 (fx disadvantage på angreb eller lose healing surge)
    • Stor penalty: -2 (fx lose half hp)
    • Paragon: -1
    • Epic: -2
  • Eksempler
Styrke
Effekter
Svag
  • Minor action saving throw
  • Climb/swim/jump half speed
  • Bright light
  • +3 dmg, begrænset type angreb
  • Svag condition (grants CA, slowed, prone)
  • Single-target 10 dmg
  • Second wind as minor action
Mellemstærk
  • Change damage type
  • Climb/swim/jump full speed
  • Increase range (fx melee -> thrown, eller +1 reach)
  • Sustain minor as free action
  • +5 dmg, begrænset type angreb
  • Single-target 20 dmg
  • Multi-target 10 dmg
  • Second wind as free action
  • Healing surge as minor action
  • When spending a healing surge, can spend 1 more
Stærk
  • Standard action 2 basics*
  • Upgrade basic to at-will
  • Bonus til defenses/chance for avoid attack
  • Remove 1 creature from play
  • +10 dmg, begrænset type angreb
  • Multi-target 20 dmg
  • Single-target 30 dmg
  • Healing surge as free action (daily: regain hp as if having spent a healing surge)
Meget stærk
  • Auto avoid attack*
  • +15 dmg, begrænset type angreb
  • Multi-target 30 dmg
  • Single-target 40 dmg
Ekstremt stærk
  • +20 dmg, begrænset type angreb
  • Maximize dmg dice (1 attack)

Eksempel

Man er level 26 og bruger skindet fra en level 26 blå drage til at lave et sæt handsker.

Både crafteren og materialet er Epic tier. DM vurderer at materialet giver 3 points i dette tilfælde, baseret på kvaliteten og mængden.

Man vil gerne have en item bonus til Lightning damage rolls, der er mindst lige så høj som den man ville finde på en epic tier item - altså en +6 item bonus. Denne bonus er let at opnå (at-will damage type change med en uncommon magic item), så det bliver en +6 item bonus.

En +6 item bonus til Lightning damage rolls er en Stærk effekt. Det koster 1 point (1+2-2=1).

Man vil også lave et Encounter-angreb der simulerer et breath weapon fra en blå drage. Encounter uden duration koster +1 point, så med 2 points tilbage kan man få en Stærk effekt: Multi-target 20 damage.

Med 3 points tilføjer man altså følgende effekter til handskerne:

  • +6 item bonus til Lightning damage rolls.
    • Property (1), Stærk (+2), Epic (-2). Cost: 1 point.
  • Encounter power: 20 Lightning damage til 1d4 væsener inden for 20 felter.
    • Power (1), Encounter (+1), Stærk (+2), Epic (-2). Cost: 2 points.

Total cost: 3 points.
Tilsvarende Rarity: Uncommon.

Pinslens Ædelsten

Sharissh er i stand til at skabe mægtige genstande af materiale fra Tågerne - med gruppens hjælp ligefrem nogle der har stærke forbindelser til Himlens Arsenal!

Disse er skabt med Pinslens Ædelsten - som indtil videre lader til at være blevet brugt til at skabe Abaddons dæmoner. Hver ædelsten er 1 point værd i Simple Essence Crafting.
  • Hvor normale genstande der bliver craftet kan indeholde op til 5 points af magiske effekter, kan genstande skabt med Pinslens Ædelsten indeholde op til 6 points.
  • Genstande med Astral Regalia kan indeholde op til 10 points af magiske effekter, men er bundet til en bestemt del af Himlens Arsenal, og man kan maksimalt bruge lige så mange af dem som antallet af item slots man har mistet til riter for den genstand.
Husk at Pinslens Ædelsten er opdelt i farver, med særlige associationer til hver farve:
  • Gylden: Bevaring, beskyttelse, liv, force/radiant.
    • Himlens Arsenal: Ormazd, Excalibur, Hamayumi, Ouroboros.
    • Eksempler på effekter: Bonus til defenses, healing, resistance eller saving throws; selvopofrende effekter såsom at tage skade eller conditions i stedet for allierede.
  • Lilla: Nægtelse, sindet, luft, force/lightning/psychic.
    • Himlens Arsenal: Kotharlosvir, Ahriman, Eonius.
    • Eksempler på effekter: Bonus til saves mod charm/fear/daze/dominate, fly speed, blinded/dazed, teleport, insubstantial, phasing.
  • Rød: Ødelæggelse, elementerne (særligt ild), acid/cold/fire/lightning/thunder.
    • Himlens Arsenal: Molokaz, Ahriman.
    • Eksempler på effekter: Bonus til damage rolls, ekstra ongoing damage, knock prone, increase size of blast/burst.
  • Grøn: Aggression, afstraffelse, svækkelse, dræning af liv, døden, cold/necrotic/poison.
    • Himlens Arsenal: Alsvart, Karpana.
    • Eksempler på effekter: Attacker takes damage, bonus vs. bloodied eller når bloodied, weakened/restrained, lose healing surge to deal surge value in necrotic damage and regain same amount of hit points.

søndag den 26. marts 2017

B: Opsummering for 16/3 + 23/3

Opsummering

De to animerede rustninger fortsatte deres kamp mod gruppen, men selv assisteret af animerede våben kunne de ikke holde længe ud, og blev snart besejret, hvorefter de faldt fra hinanden i bunker af fragmenter.


Videre udforskning af graven afslørede en række skatte, inklusiv en pæn sum penge og ædelstene, foruden nogle lerflasker med ukendt væske og en pose med besynderlige frø.

Efter en del diskussion endte gruppen med at hive sværdet ud af sarkofagen i midten af rummet - og straks efter begyndte bygningen at styrte sammen. Gruppen nåede ud, men hvad end der var begravet i sarkofagen var også på vej op, og de gjorde sig klar på at møde det i nattens mulm og mørke.

Væsenet var en oldgammel og indtørret vampyr, der hurtigt gjorde Urzuk til sin slave og begyndte at flygte da gruppen angreb ham. Efter en kort samtale (og lidt af Urzuks og Xarmashs blod) viste det sig at vampyren var General Faril Hafrazen, en paladin af solgudinden Dol Arrah, som var blevet indespærret af Karrn Erobreren for omkring 2000 år siden. Han hævede sin kontrol over Urzuk, og rejste videre mod Karrnath i form af en flagermus.

Gruppen rejste videre mod den oase, hvor de efter planen skulle mødes med Rødhorn-stammen igen, men stammen havde slået midlertidig lejr et par timer væk fra oasen fordi spejdere havde rapporteret, at den var beboet af wyverns. Efter en god nats søvn drog gruppen videre mod oasen for at løse wyvern-problemet, og ved vandhullet fandt de en enkelt wyvern, som var blevet efterladt af to andre.


På vej igennem det høje græs mod wyvernen var gruppen dog så fokuserede på det store dyr, at de først i sidste øjeblik lagde mærke til en flok snittere - dinosaurer dækket af både skæl og fjer, med lange bagklør - der lod til at være lige så overraskede over at være stødt på gruppen som vice versa.

Både snitterne og wyvernen besad den samme ætsende effekt som den blå wyvern gruppen havde mødt tilbage i Seawall-bjergene, men imens snitterne i en form for bærsærkergang angreb gruppen uden tanke på eget helbred, var wyvernen snu nok til at søge ly i palmetræers blade efter hvert angreb.

Selv ikke dette var dog nok til at redde den, da Zennar udmattede væsenet med sine konstante eldritch blasts og pile, og kampen blev afsluttet da Kellark med nærmest overnaturlig præcision sendte en pil igennem hvert af væsenets øjne.

Crafting

Ringol tilbød at lære forskellige gruppemedlemmer forskellige håndværk til bedre at kunne overleve fremtidige udfordringer, og folk endte med at vælge følgende håndværk:
  • Kellark: Magiske nipsting (fx smykker og magiske runer til at forstærke våben)
  • Maddan: Mekanismer (fx tekniske forbedringer af armbrøste og Sara)
  • Urzuk: Rustninger
  • Xarmash: Våben
  • Zennar: Alkymi (fx gifte og eliksirer)

Ringol er en dygtig mentor, og kan på en måneds tid give en karakter følgende:
  • Expertise i et værktøj som karakteren allerede er proficient i, eller proficiency i et nyt værktøj.
    • Proficiency betyder at man kan lægge sin proficiency bonus oven i et check hvor man bruger værktøjet, og tillader personen at udøve håndværk med det værktøj.
    • Expertise betyder at man kan fordoble sin proficiency bonus i et check hvor man bruger værktøjet, og giver personen advantage på slag med en proficiency die med det valgte værktøj.
  • Kendskab til basale "opskrifter" inden for et håndværk.

tirsdag den 14. marts 2017

B: Crafting-system med dele fra væsener

Crafting

Ringol har demonstreret en form for crafting nogle gange nu, og jeg laver her en kort oversigt over hvordan systemet fungerer.

Først og fremmest: Man kan lave genstande med værktøjer, som man er proficient med.

Våben og rustning har grundlæggende en række påkrævne materialer, der afhænger af, præcis hvad der skal laves. I kan se en oversigt over ingredienserne til våben her:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ExeipUcuDPrE8_td76enC0EhVeyGzI1ZvnDTjCgsLUM/edit

Rustning kræver umiddelbart bare læder/skæl i den rigtige størrelse/mængde.

Denne form for crafting kan kun bruges til at lave almindelige genstande med samme stats som hvad man ville finde i Player's Handbook. Ved hjælp af eksotiske materialer (fx fra de fleste stærkere magiske væsener) er det dog muligt at lave stærkere genstande...

Materialer

Hver type eksotisk materiale har en prisklasse. Man kan finde ud af denne ved at undersøge materialet, hvis man selv er i stand til at fremstille genstande af det. Prisklassen på materialet afgør den maksimale prisklasse for modifikationer, som man kan give våben og rustning, der laves af materialet.

Eksempelvis havde Turkanaars læder og skæl Prisklasse 6. Prisklasse er herefter forkortet "PX" (hvor X er et tal).

Normalvis produceres en genstand ud af materialer med samme prisklasse. Afhængigt af den producerede genstand og mængden af forskellige materialer er det dog muligt at kombinere materialer af forskellige prisklasser - her laver DM en afgørelse for den endelige samlede prisklasse for materialerne. Fx kan man bruge almindelige stålnitter i studded leather uden at forringe prisklassen, men det vil bringe prisklassen ned hvis halvdelen af pladerne i rustningen er af almindeligt metal.

Modifikationer

Når man laver våben eller rustning fra et materiale med en prisklasse, kan man vælge en modifikation, som vil blive tilføjet til den endelige genstand. Modifikationer har også prisklasser ligesom materialer.

Eksempelvis var det muligt for Ringol at lave rustning af Turkanaars skæl, der gav "Resistance: Slashing (undtagen magisk eller fra adamantinvåben)" - en modifikation med P3.

En anden modifikation, "Durability", giver en bonus til genstandens maksimale udholdenhed svarende til dobbelt så meget som prisklassen man vælger at bruge på modifikationen.

Der er tre begrænsninger på mulige modifikationer:
  1. Materialet afgør mulige modifikationer. Man kan fx kun opnå resistance mod en skadetype ved at bruge dele fra et væsen, der selv havde den resistance.
  2. Materialets prisklasse afgør maksimale modifikationer. Et materiale med P3 kan have en enkelt modifikation med P3, eller to modifikationer med hhv. P1 og P2, eller tre individuelle modifikationer med P1, P1 og P1.
  3. Håndværkerens proficiency bonus afgør projektets mulige mål. Hvis en person har en proficiency bonus med Smith's Tools på +3, kan den person maksimalt forsøge at tilføje modifikationer med total prisklasse på P3 til en genstand. Hvis genstanden allerede er lavet, og blot forbedres af personen, inkluderer dette maksimum alle eksisterende modifikationer. Eksempelvis kan en genstand allerede have en modifikation med P1, hvortil en person med proficiency bonus på +3 maksimalt kan forsøge at tilføje modifikationer med maksimal prisklasse på 2. Hvis en person fordobler sin proficiency bonus med værktøjet, tæller fordoblingen med her.

Visse modifikationer kan desuden muligvis kræve, at man har hjælp fra nogen med en anden proficiency - fx kan det kræve proficiency med et Poisoner's Kit at tilføje indbyggede kanaler til gift i et sværd.

Produktionen

Efter at have valgt materialer og intenderede modifikationer slår håndværkeren med en proficiency die. Målet er at slå lige så højt som de intenderede modifikationers prisklasse.
  • En proficiency die har dobbelt så mange sider som en persons proficiency bonus (ikke inklusiv fordobling af proficiency bonus).
  • Hvis man normalvis kan fordoble sin proficiency bonus, har man i stedet advantage på sin proficiency die.
  • Hvis man får hjælp fra folk, hvis totale proficiency bonus med påkrævne værktøjer er mindst lige så høj som ens egen, har man advantage på sin proficiency die.

Character level
Bonus
Die
1-4
+2
1d4
5-8
+3
1d6
9-12
+4
1d8
13-16
+5
1d10
17-20
+6
1d12

Der er tre mulige resultater for et slag med en proficiency die:
  1. Man slår lavere end den intenderede prisklasse. Halvdelen af hvert materiale opbruges, og man producerer intet.
  2. Man slår lige så højt som den intenderede prisklasse. Genstanden produceres med de intenderede modifikationer.
  3. Man slår 2x, 3x, etc. så højt som den intenderede prisklasse. Genstanden produceres med de intenderede modifikationer, og for hver gang prisklassen går op i ens slag, kan man desuden tilføje en ekstra modifikation af samme eller lavere prisklasse hvis man har materialerne. Dette kan overstige begrænsningerne som éns proficiency bonus lægger over mulige intenderede modifikationer, men kan ikke overstige materialets samlede prisklasse.

Eksempel: Med proficiency bonus +3 kan man sigte efter "Resistance: Slashing" som Ringol gjorde med rustning af Turkanaars skæl og læder.
  • Slår man 3+, tilføjer man modifikationen.
  • Hvis man slår 6, kan man tilføje en ekstra modifikation med maksimal prisklasse 3.
  • Hvis man slår 9, kan man tilføje to ekstra modifikationer, hver med maksimal prisklasse 3.

Yderligere modifikationer

Hvis man har en genstand hvis modifikationer har en lavere prisklasse en materialerne tillader, fx "P3/6" (altså maksimal prisklasse 6, hvoraf modifikationer kun har P3), kan man lave yderligere modifikationer med samme regler som ved produktion. Hvis man slår under den intenderede prisklasse med sin proficiency die, bevares den oprindelige genstand, men halvdelen af de nye materiale opbruges uden resultat.

Bemærk dog at det ofte vil kræve bedre håndværkere at tilføje modifikationer end det vil at producere genstanden til at begynde med. Fx vil en genstand med P3/6 kræve en håndværker med en proficiency bonus på +4 for at tilføje en modifikation med P1 (eftersom den samlede prisklasse for modifikationerne vil ende på 4), men den oprindelige håndværker til projektet behøvede kun en bonus på +3. Det bliver mere og mere kompliceret at tilføje modifikationer til en eksisterende genstand.

Tid

Det kræver en dags arbejde at producere en rustning, eller en halv dag at producere et våben.

For hver modifikation, som man vælger at tilføje under produktionen, stiger tiden med en halv dag.

Det kræver en dags arbejde at tilføje en modifikation til en eksisterende genstand.

Hvis man har en feature der fordobler ens proficiency bonus med den relevante type værktøj, halverer man tiden for al produktion og tilføjelse af modifikationer.


Våben
Rustning
Modifikationer
Dage
0,5
1
+0,5 for hver modifikation

søndag den 7. februar 2016

Opsummering + evaluering af 6/2 2016

Opsummering

Vi besluttede os for at afprøve de nye regler for resistance og advantage/disadvantage, som jeg foreslog.

Tema:


Derefter fik gruppen belønninger for at have hjulpet Zerlanna med ikke bare at finde hendes tabte drage, Nissir, men også med at redde verden fra en invasion af kuldevæsener, med den kolde tarrasque i spidsen.

Zerlanna vandt kontrol over domænet da Cedrim døde. Domænet hedder Nivalir, og Zerlanna er nu på vej til at gøre det til et mere lyst og behageligt sted. Hvis gruppen fremover har brug for et sted at hvile, har de altid mulighed for at tage til Nivalir.

Fælles belønninger:

5 Shinaelestra Chalices of Fellowship (inkl. de to som Podaboo fik lavet ekstra)

1 Blizzard Spire
I mangler stadig at finde ud af, hvordan spiret skal tilkobles jeres skib.

Jeres skib er nu udstyret med et laboratorium, som i kan bruge til at fremstille og ændre magiske genstande, og det blev allerede taget i brug i går, da i besluttede jer for at lave nogle figurines of wondrous power (linket fører til regler for tingene. TL;DR: De varer 8 timer og befales med minor actions).






Elveren Elamar (en ruesti fra Arvandor, der var blevet sendt ud af Corellon for at finde ud af, hvad der var under opsejling, og som nu er kontaktperson mellem Arvandor og Nivalir) informerede gruppen om, at de kunne anse sig selv som venner af lysets planer, og at de ville blive taget seriøst fremover, hvis de bad om hjælp i fx Hestavar eller Arvandor.

Evaluering

Efter at have afprøvet det, synes jeg ikke, at advantage/disadvantage fungerer så fantastisk godt sammen med skill checks. Jeg foreslår derfor, at man begrænser advantage/disadvantage til at ramme væsener i kamp (medmindre noget specifikt giver muligheden for at slå to gange, fx Guidance of the Past).

Derudover virker det for besværligt at holde styr på "defensiv" advantage, og bonusser til defenses varierer ofte for meget til at det giver mening. Et eksempel på dette er, at Mirror Images faktisk bliver dårligere end Blur med det nye system.

Derfor tænker jeg, at man udelukkende finder ud af advantage/disadvantage ud fra følgende to kriterier:
  1. Combat advantage.
  2. -2 eller mere til at ramme, med undtagelse af cover/superior cover.
På denne måde giver det stadig mening at bruge Mirror Images frem for Blur, usynlighed giver stadig disadvantage for fjender og advantage til én selv, og man behøver at lave mindre matematik for at finde ud af, om man har advantage eller ej, siden man kun behøver at spørge "Har du combat advantage? Har du minus til at ramme?"

Eksempler på ting, som i har adgang til nu, der vil give jer advantage på angreb:
  • Flanking
  • Dazed condition
  • Restrained condition
  • Phantasmal Assault
Eksempler på ting, som i har adgang til nu, der vil give jeres fjender disadvantage på angreb:
  • Restrained condition
  • Psychic Lock
  • Marked condition
Eksempler på ting, som i har adgang til nu, der giver jeres fjender advantage på angreb:
  • Brash Assault
Dette betyder også, at vi går væk fra forslaget om, at man har disadvantage i stedet for at provokere opportunity attacks, hvis man laver ranged/area attacks i nærkamp. Det vil gøre systemet meget mere simpelt, men bevare de vigtigste punkter, og de største fordele ved at tænke sig om i kamp.

lørdag den 6. februar 2016

Regler: Figurines of Wondrous Power

Figurine of Wondrous Power

These tiny animal statuettes are fashioned from a variety of materials and can be used to conjure the creatures they depict.

When you activate a figurine, the conjured creature appears in a space adjacent to you, provided the space is large enough to contain the creature without squeezing. The creature obeys only you, responding to commands spoken in any language. The creature remains for up to 8 hours or until you use a minor action to dismiss it. The conjured creature acts on the same initiative count as you. Every action it takes costs you a minor action (which you use to issue commands), and a conjured creature cannot exceed its normal allotment of actions (a standard, a move, and a minor action) during its turn. If you spend no minor actions on your turn to command the creature, it remains where it is without taking any actions on its turn.

A conjured creature has hit points, defenses, and attacks as indicated in its statistics block. It has no healing surges and cannot be healed, though it can still benefit from temporary hit points. When reduced to 0 hit points or fewer, the conjured creature disappears and cannot be conjured again until after you’ve taken an extended rest.

Conjured creatures lack basic attacks and therefore cannot make opportunity attacks.

Mount: If the conjured creature has the mount keyword, you can ride the creature and are considered to have the Mounted Combat feat while mounted on it. While mounted, you can command the creature using free actions, though the mount is still limited to its normal allotment of actions. You can choose to be mounted on the creature when it appears.

fredag den 25. september 2015

Astral Ship Construction

Generelt

Alle komponenter kræver mindst et short rest (5 minutter) at tilkoble - men nogle gange et extended rest (8 timer) eller flere dage.  Dette afhænger af hvor store komponenterne er, hvor meget af skibet, de skal tilkobles, etc. Ekstremt dygtige magikere og ingeniører kan nogle gange tilkoble komponenter hurtigere - men oftest vil man bagefter skulle frakoble komponenterne og så tilkoble dem igen rigtigt (siden det svarer til at tage sko på og mase snørebåndene ned i skoen i stedet for at binde dem rigtigt).

Sejl og kerne

Et skib, der mangler enten sejl eller kerne har problemer med overhovedet at få energi til sine systemer, og en ingeniør skal klare et Hard DC Arcana eller Religion check hver runde for hvert system, der skal få energi (1 Standard Action for hvert system). Det anbefales derfor, at man altid har både sejl og kerne aktiv.

Et sæt sejl indsamler en naturlig form "baggrundsstråling" på astralhavet: Den kraft, som guder, engle og andre astrale væsener er skabt ud fra, kombineret med dødeliges tanker, drømme, bønner, etc.
  • Sejlene tilfører en bestemt mængde energi til skibet, angivet med + efter sejlenes navn (fx startede Mark II med Modified Nautiloid Sails +5).

Skibets kerne lagrer og stabiliserer energi - både til brug med det samme, og til nødsituationer (fx når ingeniøren tilfører ekstra energi til ét bestemt system).
  • Kernen tilfører en bestemt mængde energi til skibet, ligesom sejlene, angivet med + efter kernens navn (fx startede Mark II med en  Cannith Prototype Monocore +5).

Ud fra skibets sejl og kerne udregner man, hvor meget energi skibet har til rådighed - skibets totale energifaktor.

Motor og stabilitetsmaster

Et skibs motor bestemmer, hvor hurtigt det kan bevæges fremad, og stabilitetsmasterne bestemmer, hvor godt det kan manøvrere (og fungerer desuden som "fortøjning" for skibet).
  • Efter motorens navn står et +, som angiver, hvor meget hurtigere skibet bevæges, når det får tilført ekstra energi. Dette decimaltal lægges oven i skibets hastighed (fx gør Firewind Drive +0,3, at et skib bevæger sig 30% hurtigere). Decimaltallet tidobles når skibet rejser uden for kamp (så det førnævnte 1+0,3=1,3 bliver til 1+3=4 gange normal rejsehastighed).
    • Motoren er et af de mest energikrævende systemer om bord på skibet (fx kræver Mark II's første type motor, et Firewind Drive +0,3, en energifaktor på 3).
  • Efter stabilitetsmasternes navn står en kvalitet af manøvrering i parentes, som angiver, hvor godt skibet kan manøvrere (fx startede Mark II med et sæt Elemental Arcs (Good)).
    • Stabilitetsmasterne kræver også energi (Mark II's Elemental Arcs kræver en energifaktor på 1).

Våbensystemer

Våbensystemer gør det muligt for skibet og dets besætning at angribe på længere afstand, end det ellers ville være muligt.
  • De fleste våbensystemer giver ekstra range til bestemte typer angreb (fx en basal TÆKVO forstærker kun Ranged og Area attacks).
  • Våbensystemer virker desuden kun i en bestemt affyringsvinkel omkring skibet (fx en basal TÆKVO har en affyringsvinkel på 90°).
  • Våbensystemer kræver desuden energi (fx kræver en basal TÆKVO en energifaktor på 0,5).

Stavmaster, skjolde og andre komponenter

Et godt udstyret astralskib kan dog mere end bare at flyve og tillade besætningen at angribe fjenden.
  • Stavmaster er særligt fortryllede stabilitetsmaster, der også kan bruges af skibets besætning til at udføre bestemte trylleformularer.
  • Skjolde giver en konstant defensiv bonus til skibet og dets besætning, og kan forstærkes ved at tilføre ekstra energi af ingeniøren.
  • Andre komponenter kan fx tilkobles våbensystemer for at forstærke angreb, eller kan bruges til at få skibet til at "aktivere" daily powers på magic items, så man ikke selv bruger et daily item power use.
  • Stavmaster, skjolde og andre komponenter kræver også en bestemt energifaktor at have tilkoblet (Mark II startede ikke med nogle af disse).

Eksempel

Mark II er udstyret med følgende:
Sejl
Modified Nautiloid Sails
+5
Kerne
Cannith Prototype Monocore
+5
Motor
Firewind Drive (+0,3)
-3
Stabilitetsmaster
Elemental Arcs (Good)
-1
Våbensystemer
7 x TÆKVO (Range x2, Arc 90°)
-3,5
Total

+2,5

Skjoldet, som Walnan gik i gang med at lave sidste session, kommer nok til at kræve en energifaktor på 1.

lørdag den 12. september 2015

Opsummering for 12/9 2015 + Nyt Crafting-system!

Opsummering

Opdatering: Reglerne for kamp mellem skibe i astralhavet findes her: http://hnsdnd.blogspot.dk/2015/09/regler-for-kamp-mellem-skibe-i.html

Gruppen dukkede op i astralhavet, hvor de hurtigt blev angrebet af githyanki - både fra et skib (som lod til at være stjålet og voldsomt modificeret) og fra undersiden af skroget på deres eget skib.

Efter en intens kamp var dækket og skroget på Mark II dækket til med lig (inkl. Sapristi) og døende folk - og en warforged, der dukkede op i begyndelsen af kampen, råbte "OVERRASKELSE" og faldt forover. Men det fjendtlige githyankiskib var dog ubemandet, efter den sidste psion blev dræbt af en illusionsformular fra Tar.

... Så dukkede yderligere 5 fjendtlige skibe op - 3 af samme type som det første, og 2 større skibe, der tydeligt var fremstillet af githyanki (og ikke blot stjålet og modificeret).

Mark II satte kurs væk fra skibene, men selv med fuld fart kunne de ikke slippe væk, da githyankiernes magiske ror tillod dem at sejle en tredjedel hurtigere end Mark II med ekstra kraft til roret.

En githyankipirat hopper fra sit skib imod Mark 2, men midt i luften bliver den ramt af en blå stråle affyret fra en nærliggende sølvtåge. Githyankien dækkes øjeblikkeligt af et lag af rimfrost, og svæver videre i luften i samme stilling.

Det er som om der løftes et slør fra sølvtågen, og der flyver nu hvad der ser ud til at være en 80 meter lang grøn sommerfugl, men med store, grønne vinger, der sidder forkert - kroppen er vandret imens vingerne er lodrette. Vingerne er lige så lange som kroppen, men lader til at hænge stille i luften.
Efter at i har vænnet jer til synet et øjeblik, lægger i mærke til, at hvad der ser ud til at være sommerfuglens hoved i virkeligheden er forenden af et skib. Elvere i sølvfarvede uniformer kan ses både på de åbne dæk og igennem sommerfuglens halvgennemsigtige øjne.

Magiske stråler i forskellige farver lyser ud af øjnene i retning af githyankierne. De tre nærliggende skibe med githyanki forsøger at ændre kurs, men ikke før elvere i små tårne bag på sommerfugleskibet påkalder enorme spindelvæv, der vikler sig om to af skibene. Det tredje skib når at ændre kurs hurtigere, og slipper længere væk inden det kan blive indhentet. Omkring 100 meter væk fra både Mark II og sommerfugleskibet oplyser et stærkt lysglimt området omkring githyankiskibet, hvorefter det forsvinder. De to større githyankiskibe længere væk lader også til at være forsvundet på samme måde.

Sommerfugleskibet standser omkring 20 meter fra Mark II. Omkring jer lyder en elvisk stemme: "Dette er det kejserlige arvandoriske stjerneskib Lassalagos. Giv jer til kende øjeblikkeligt."

(De af jer, der forstår elvisk, ved, at "Lassalagos" betyder noget i stil med "Bladet på Vinden".)

Billeder af en elvisk Man-o-War (samme type som Lassalagos):


Opdateringer

Jeg har tilføjet et link til mit opslag, som indeholder hjælp til rollespil, og kan lige så godt også skrive det her: http://imgur.com/gallery/WbelP

Crafting

Som jeg har nævnt tidligere, synes jeg ikke godt om D&D 4e's indbyggede crafting-system - det er i bund og grund ikke andet end muligheden for at "købe" bestemte common items overalt. Af den årsag vil jeg her foreslå et nyt crafting-system - der både fungerer med crafting af consumables (alchemy, potions) og permanente magic items, og er en udvidelse af det system jeg tidligere har lavet til alkymistiske eksperimenter.

Der findes i crafting-systemet her en række substanser (repræsenteret med nogle af de WoW-kort, som jeg fik samlet ind sidste gang), som man kan indsamle fra magiske ingredienser, og bruge til at lave både midlertidige magiske items (alchamical items og potions) og permanente magic items (våben, rustning, wondrous items, etc.).

Fra begyndelsen af vil man kunne producere alle common items (man har "opskrifterne" på alle common items), men man kan også eksperimentere med substanser - igen, både for at lave consumables og permanente magic items.

Hvis i noterer, hvordan i fremstiller bestemte items, vil i senere kunne producere dem igen med samme ingredienser. I kan desuden finde opskrifter på items på jeres eventyr.

Dette er alt sammen noget jeg har fundet på i løbet af sidste uge - hvis i har nogen kommentarer, tanker, etc. om det, må i meget gerne skrive til mig om det.

Typer af kort:
Substans
Kort
Primære skills
Sekundære skills
Air
Aria Primordiale
Arcana
Nature
Earth
Terra Primordiale
Arcana
Nature
Fire
Fuoco Primordiale
Arcana
Nature
Water
Acqua Primordiale
Arcana
Nature
Divine
Abisso Primordiale
Religion
Heal
Arcane
Mana Primordiale
Arcana

Primal
Vita Primordiale
Heal
Nature
Shadow
Tessuto Fatato
Arcana
Religion
Aberrant
Barra di Eternio
Dungeoneering
Arcana
Silver
Barra di Adamantite Temprata
Thievery
Nature, Religion
Iron
Barra di Khorio
Nature, Thievery



Ingredienser i verden
  • Nogle særlige ingredienser i verden indeholder en form for latent magi, som kan tæmmes og bruges til alkymi og konstruktion af magiske genstande.
  • Meta: Ingredienser kræver en udfordring af en eller anden art at opnå:
    • Dele af væsener kræver fx enten kamp eller en form for interaktion (evt. køb).
    • Naturlige forekomster er ofte enten bevogtede eller krævende at nå frem til (så de kræver skill checks).
    • Kreativitet og godt rollespil er i sig selv forsøg på at klare sådanne udfordringer - så det er lettere at indsamle ingredienser, hvis i selv tager initiativ til det (selv om der ikke altid er gyldige ingredienser i et område).
  • Som retningslinje findes kun få substanser i et givent område, eftersom de har en naturlig tendens til koncentration - og de findes kun i ekstraordinære væsener, planter, klippeformationer og lignende. At udvinde ingredienser kræver desuden oftest et Hard DC skill check (af væsenets eller udfordringens level). Generelt gælder følgende retningslinjer for relevante ingredienser:
Tier
Secondary role
Ingrediens
Substanser per ingrediens
Heroic
Minion
1
0,25
Heroic
Standard
1
1
Heroic
Elite
1-2
1-1,5
Heroic
Solo
3-6
1-2
Paragon
Minion
1
0,5
Paragon
Standard
1
1,5
Paragon
Elite
2-3
1,5-2
Paragon
Solo
3-6
3-4
Epic
Minion
1
0,75
Epic
Standard
1
2
Epic
Elite
3-4
2-2,5
Epic
Solo
4-8
3,5-4,5


Langsigtet brug: Udvinding af substanser
  • Hvis man ønsker kun at udvinde substanser fra en ingrediens, skal man først vælge en skill, som man udvinder baseret på. Man slår et skill check, og dividerer resultatet med 5.
    • En substans, der er primært relateret til éns skill check, koster 1 substans at tage.
    • En substans, der er sekundæret relateret til éns skill check, koster 2 substanser at tage.
  • Når man er færdig med at udvinde substanser til brug i alkymistiske eksperimenter, kan man vælge at opbevare nogle af de overskydende substanser. Man slår endnu et skill check, og dividerer resultatet med 10.
    • En substans, der er primært relateret til éns skill check, koster 1 substans at tage.
    • En substans, der er sekundæret relateret til éns skill check, koster 2 substanser at tage. 
  • Sådanne substanser opbevares til brug som baser i senere eksperimenter. De opbevares i en lille beholder, såsom en flaske eller et reagensglas.
  • Substanser er dog ustabile, og forsvinder med tiden hvis ikke de stabiliseres i en item. Hver gang man stiger level, mister man halvdelen af sine opbevarede substanser (rundet ned).


Kortvarig brug: Alkymistiske eksperimenter
  • Fordelen ved at bruge mange ingredienser er, at man har større kontrol over det endelige resultat.
  • Hvert komponent tilføjer 1+ substanser (kort) til en bunke
  • Når man vil indlede et eksperiment, blander man en række ingredienser.
    • Man vælger på forhånd 1 kort som base for eksperimentet. Dette skal komme fra de opbevarede substanser, som alkymisten har udvundet tidligere.
    • Man trækker et tilfældigt kort fra bunken.
    • Man slår et skill check - enten Arcana, Dungeoneering, Heal, Nature eller Religion. Man dividerer resultatet med 10, og trækker så mange ekstra kort fra bunken (fx trækker man 3 kort hvis man slår 36).
  • Resultatet af eksperimentet afhænger af kortene, som man har trukket.
    • Det præcise resultat afgøres af en samtale mellem alkymisten og DM.
    • Generelle retningslinjer:
      • De skills, der er relateret til substanserne, bør være repræsenteret i den endelige item - ikke nødvendigvis alle på én gang, men i hvert fald de dominerende skills.
      • Dominerende elementer bør være repræsenteret i form af damage types eller lignende.
      • Dominerende power source keywords og materialer bør være repræsenteret i form af koncepter og effekter.
      • Bestemte typer alchemical items har bestemte traditionelle ingredienser
        • Volatiles bør primært bestå af et element, og sekundært af iron
          • Alchemist's Spark bør primært bestå af air og sekundært af iron
        • Oils bør primært bestå af iron, og sekundært af et element eller power source keyword
          • Keen Oil bør primært bestå af Iron og sekundært af air eller earth
        • Poisons bør primært bestå af primal eller shadow
          • Aboleth Slime bør bestå af primal og aberrant
        • Curatives bør primært bestå af divine eller primal
          • Herbal Poultice bør bestå af primal og earth
        • Andre ting består af hvad end der passer bedst
          • Sovereign Glue bør bestå af earth og water, muligvis arcane
          • Violet Phosphor bør bestå af fire og primal


Alternativ brug: Almindelig crafting
  • Hver substans kan bruges til at betale for en del af en permanent magic genstand. Man kan bruge opbevarede substanser, som man allerede har på sig, og man kan også udvinde substanser særligt til dette ritual.
    • Hver frisk substans, som man bruger, reducerer prisen på genstanden med lige så meget som en consumable af crafterens level ville koste (på level 15+ betyder dette, at man skal bruge 25 substanser for at lave en magic item af eget level).
    • Hver substans, som man har opbevaret fra før craftingen gik i gang, betaler for halvt så meget som en consumable af crafterens level ville koste (på level 15+ betyder dette, at man skal bruge 50 substanser for at lave en magic item af eget level).
  • Eksempler
    • Pelaurum Armor kræver substanserne fire, divine, silver og iron.

Damage types og deres associationer
Type
Primære association
Sekundære association
Acid
Earth
Fire
Cold
Water
Air
Fire
Fire
Air
Force
Arcane
Air eller Earth
Lightning
Air
Fire
Necrotic
Shadow
Arcane
Psychic
Aberrant
Arcane
Radiant
Aberrant eller Divine
Arcane
Thunder
Air
Earth

Priser og enhancement bonuses på items efter level:
Level
Bonus
Permanent Item price
Consumable Item price
1
1
360
20
2
1
520
25
3
1
680
30
4
1
840
40
5
1
1000
50
6
2
1800
75
7
2
2600
100
8
2
3400
125
9
2
4200
160
10
2
5000
200
11
3
9000
350
12
3
13000
500
13
3
17000
650
14
3
21000
800
15
3
25000
1000
16
4
45000
1800
17
4
65000
2600
18
4
85000
3400
19
4
105000
4200
20
4
125000
5000
21
5
225000
9000
22
5
325000
13000
23
5
425000
17000
24
5
525000
21000
25
5
625000
25000
26
6
1125000
45000
27
6
1625000
65000
28
6
2125000
85000
29
6
2625000
105000
30
6
3125000
125000