Viser opslag med etiketten Meta. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Meta. Vis alle opslag

tirsdag den 28. november 2017

A+B: Intuition Checks & Preparation Points

Intuition Checks

Bemærk: Jeg starter med at komme direkte til sagen, og forklarer først i e og f hvorfor jeg synes at disse houserules skal implementeres. Efter e og f introducerer jeg Preparation Points! Hvis du synes at a, b, c og d lyder fornuftige nok, så spring e og f over!

Viden i rollespil er altid et problem. På nogle punkter forventer rollespil såsom D&D at spilleren ved noget inden karakteren ved det (fx løsningen på en gåde), imens andre punkter kun forventes af karakteren (fx hvordan man bryder et fald fra en høj afsats), og stadig andre punkter opdages "retroaktivt" ved hjælp af fx knowledge checks.

Det korte af det lange:
Et Intuition Check koster drama points, og giver brugbar viden om fjender.

a. "Eureka!": Intuition i drama og i praksis

1. Drama:

Dramatiske situationer i forskellige medier med en enkelt forfatter har en helt anden håndtering af viden end D&D har, fordi forfatteren allerede ved hvad fjenders svage punkter er.

Hvis en karakter i en film eller tv-serie har læst nogle forskellige ting, men ikke har draget den rigtige konklusion endnu, kan karakteren have et "Eureka!"-øjeblik, hvor de lægger 2 og 2 sammen for at finde ud af fjendens svaghed. Eksempler:
  • Harry Potter og de Vises Sten: Harry Potter ved at Voldemort allerede én gang er blevet besejret af det kærlighedsoffer, som Harrys mor gav ham. Flere gange i filmen undlader Professor Quirrel (som er besat af Voldemort) at røre ved Harry. Når Harry endelig regner ud at hans mor kærlighed ikke bare har beskyttet ham, men også kan skade Voldemorts fysiske krop, kan han endelig besejre sin fjende.
  • "Det var butleren der gjorde det!": De fleste krimier (såsom detektivhistorier og police procedurals) følger én eller flere karakterer, som skal finde ud af hvem der har begået et mord. I løbet af fortællingen får publikummet enkelte brudstykker af det endelige svar, men i langt de fleste tilfælde opnår hovedpersonen eller -personerne i fortællingen noget viden som publikummet ikke har. Det tillader dem at udnævne skurken.
D&D forsøger på nogle punkter at efterligne bøger, film og TV-serier, men dette "Eureka!"-øjeblik hviler 100% på spilleren, hvorimod knowledge checks hviler på karakteren selv. Så man kan aldrig nå til det punkt hvor karakteren regner noget ud, uden at spilleren også har gjort det. Det er et problem hvis karakteren er den med informationen!

2. Praksis:

Mit forslag til en ny houserule: Et "Intuition" Check, ligesom et Knowledge Check, der giver mulighed for disse "Eureka!"-øjblikke hos karakteren - men hvor spilleren vælger øjeblikket og hvad der opnås viden omkring.

Ligesom andre "medforfatter-værktøjer" koster det Drama Points at aktivere et intuition check. Når man slår et intuition check, vælger man en af følgende muligheder:
  • Sikker viden:
    • 1 drama point: Man gennemskuer med sikkerhed hvilke immunities og resistances en fjende har, fjendens højeste defense/saving throw, og desuden de metoder fjenden har til at komme af med negative effekter (fx Legendary Resistance), inklusiv hvor mange gange de evt. kan aktiveres.
    • 2 drama points: Det samme som 1, men man gennemskuer også eventuelle vulnerabilities eller andre svage punkter fjenden har, foruden fjendens laveste defense/saving throw. Hvis fjenden har særlige traits/auras som ikke er blevet forklaret endnu, forklares de desuden.
    • 3 drama points: Man ser fjendens "character sheet".
  • Usikker viden:
    • 1 drama point: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.
      • 1-2 [-]: Man får to forskellige stykker information. Et af dem er sandt, det andet er falskt.
    • 2 drama points: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 3 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 1-2 [-]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.

Bemærk: Et intuition check kræver altid at din karakter er i stand til at opnå en form for viden eller indsigt selv. En karakter der ikke kan læse kan ikke pludselig have læst en bog om varulve.

b. Intuition vs. Knowledge

1. Alt har en pris:

Et knowledge check er i bund og grund gratis - det eneste det koster er tid i virkeligheden (ikke i spillets verden), og selv dér er det ikke lang tid. Af den årsag er der begrænsninger for hvor meget jeg som DM vil "tillade" at et knowledge check giver viden om. Man kan fx ikke slå et "gratis" knowledge check for at finde svaret på et puzzle.

Et intuition check koster ét eller flere Drama Points, og har derfor større råderum for hvad man kan opdage med dem.

2. Perception vs. Investigation:

D&D 5e har en opdeling i Perception og Investigation som også kan bruges til at illustrere hvad forskellen er på intuition og knowledge checks: Perception handler om hvad man sanser eller finder; Investigation handler om hvordan ting hænger sammen eller fungerer.

Imens knowledge checks kan fortælle dig at trolde "er svage over for syre og ild", eller at "varulve frygter sølv", kan et intuition check fortælle dig hvordan de svagheder fungerer mekanisk.

Intuition behøver dog ikke at kræve et knowledge check - det kan være baseret på hvad man nu og her opfatter hos en fjende. For eksempel kræver det intet knowledge check at se at en avatar af Tiamat har fem hoveder, men et intuition check kan fortælle at avatarens fem hoveder handler på forskellige initiativ-slag, at hvert hoved har sit eget Breath Weapon, og at avataren har resistance eller immunity over for alle fem skadetyper der tilsvarer de fem Breath Weapons.

3. Teori vs. Praksis:

Et knowledge check er egentlig kun teoretisk viden, og det er for det meste op til spilleren i stedet for karakteren at oversætte den teoretiske viden til praktisk viden.

Et intuition check kan forstås som en oversættelse af viden til praktisk applikation. Det behøver altså ikke at være relateret til fjender alene, men også mekanismer, magiske formularer, eller noget helt fjerde!

c. Ring til en ven: Forbindelser forstået som belønninger

Intuition checks kan også baseret på en forbindelse, hvis man har kontakt til et væsen som kan være til hjælp. Eksempelvis kan Victor høre Tira Mirons stemme i sit hoved, men har ikke adgang til al Tira Mirons viden. Men hvis Victor kæmper mod en dæmon som Tira Miron ved noget om, kan Aske bruge et intuition check til at fremkalde den viden med sikkerhed.

Dette betyder også at forbindelser til vidende entiteter er en form for belønning i sig selv.

d. Eksempler på mulige Intuition Checks

Her følger en række eksempler på hvilke intuition checks jeg ville tillade for hvilke karakterer, baseret på baggrunde, evner og forbindelser.

Listerne er ikke udtømmende! Det er muligt at slå et intuition check for noget der ikke står din karakters liste, men du er nødt til at være overbevisende om hvordan din karakter har opdaget det!

A-gruppen:

Dak:
  • Oplevelser i sin baggrundshistorie, inklusiv folk han kan have arbejdet sammen med eller mod.
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Forbindelse til Vecna igennem sin Ioun Stone.
Gray:
  • Indsigt i fjenders kampstile og udrustning.
  • Rygter han har hørt på nogle af sine drukture i Feriget.
  • Forbindelse til den døde krigsgud Tuern igennem Grays genskabte sjæl.
Luna:
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Fortællinger fra Koralhoffet og Tusmørkehoffet i Feriget.
  • Forbindelse til Han Som Var igennem hans guddommelige gnist.
Victor:
  • Forbindelse til Den Sølverne Flamme igennem dens guddommelige gnist.
  • Forbindelse til Tira Miron igennem hendes stemme.
  • Forbindelse til Caiphon igennem sin pagt. Bonus: Én gang per encounter kan Victor påkalde Caiphon til et intuition check uden at bruge drama points. Der slås en d6:
    • 5-6: Viden som om han havde brugt 1 drama point.
    • 3-4: Kryptisk viden som ikke nødvendigvis er brugbar.
    • 1-2: I̯̖̟ͅN̯͖̹͕͙͚̝S̫A̬̘͚̕N̦̬I͈͓̙̹͈T̪͕̱̖͖̕Y̯̪͕̣̖̳!
Walnan:
  • Viden fra Svanetårnet Kerith-Ald.
  • Viden fra diverse kilder han har fundet igennem tidens løb.
  • Forbindelse til den døde dødsgud Aurom igennem hans guddommelige gnist.

B-gruppen:

Kellark:
  • Oplevelser som handelsmand og "alternativt finansieret sømand".
  • Viden om stenarbejde, magiske runer, og mekanisk konstruktion.
T0M:
  • Oplevelser i the Mournland.
  • Fortællinger fra fespiret Shaelas Tiraleth.
Urzuk:
  • Oplevelser i Xen'drik.
  • Forbindelse til Brutuz, der måske ved noget om aberrations? NB: Kræver at kunne kommunikere med Brutuz.
Xarmash:
  • Oplevelser på sine rejser på tværs af Khorvaire.
  • Viden om smedekunst, udrustning eller kampstile.
Zennar:
  • Oplevelser hos Aundairs Kongelige Øjne.
  • Forbindelse til sin søster igennem drømme og minder.
  • Forbindelse til sin patron igennem sin Book of Shadows.

e. Viden og Strategi: To Ekstremer

Rollespil generelt kan opfattes som en hybrid mellem "improviseret skuespil" og "strategisk brætspil". Det enkelte rollespil kombinerer aspekter af begge dele til en unik oplevelse, men på det enkelte tidspunkt kan det føles mere som om man er i en af de to ender af spektret. Når man er i kamp, er det eksempelvis ofte mere relevant for ens karakter at fokusere på de strategiske elementer i spillet: "Hvordan bruger jeg så få resurser som muligt, så de kan bruges senere, imens jeg stadig effektivt løser vores problemer?"

Men fjender i D&D har ofte både stærke og svage punkter, hvoraf ikke alle af disse er lige gennemskuelige når man kun hører beskrivelsen af fjenden og ser en figur stå på en spilleplade. Det kan derfor føles tilfældigt om éns handlinger rent faktisk har den ønskede virkning, ud over den tilfældighed der allerede er inhærent i terningeslagene. Hvis følelsen af tilfældighed eller uigennemskuelighed er for høj, kan handlinger føles meningsløse, da man ikke kan vide om man gør det rigtige for at opnå sit mål. Det svarer til at sige tilfældige ord på et sprog man ikke forstår og bare håbe på det bedste.

Viden om handlingers effektivitet i rollespil er derfor nødt til at være opnåelig på en eller anden måde. Som jeg opfatter det, er der grundlæggende to ekstremer for hvilken viden der er nødvendig, og hver ekstrem tenderer mere i retning af rollespil som enten improviseret skuespil eller strategisk brætspil:
  1. Detaljerne i en kamp er ligegyldige, da der er fokus på noget andet - det kunne være at fange en tyv der løber væk, at imponere en folkemængde i en arena, eller at forsegle en portal inden væsenerne fra den løber én over ende. Man har altså mindre brug for specifik viden om fjender, og mere brug for generel viden om situationen. Taktiske detaljer går igen fra tidligere kampe - det er ligegyldigt om ens nuværende fjende har +2 Strength eller 10% mere HP end tidligere fjender man har kæmpet mod.
  2. I stil med folkemytologi er situationen mindre vigtig end fjendernes detaljer. Hvis en varulv kun kan såres med sølvvåben, en trold regenererer al skade den får fra andre kilder end ild eller syre, eller en oni kun kan dræbes med en pil velsignet af en præst, er den specifikke viden om fjenden langt mere nødvendig end viden om situationen selv. Fjenden er et puzzle.
D&D kan på forskellige måder minde om begge ekstremerne - for eksempel regenererer en trold som regel ikke al skade fra andre kilder end ild eller syre, men den regenererer noget skade medmindre den er blevet skadet med bare noget ild eller syre i løbet af runden!

Det er stadig muligt at slå en trold bevidstløs eller hugge hovedet af den, men før eller siden vokser trolden sammen og er levende igen - medmindre man har brugt ild eller syre! Hvis den generelle situation er vigtigere (fx "Stands trolden i at dræbe ritualisten indtil ritualet er færdigt"), betyder troldens styrker og svagheder mindre, da man stadig kan vinde uden nødvendigvis at dræbe.

f. Problemerne

Både e1 og e2 kræver at man opnår viden om noget - om så det er den generelle situation man befinder sig i, eller fjendens særlige modstandsdygtigheder og sårbarheder.
  1. Hvis man ikke ved at man bør beskytte en NPC for éns egen skyld, og man først finder ud af det efter NPCen er død, kan man have tabt selv om man dræbte alle fjender.
  2. Hvis man ikke ved hvordan man sårer eller dræber en fjende, kan fjenden dræbe gruppen eller slippe væk.
Ofte vil eksemplet med 1. ikke have betydning i øjeblikket, da man ikke har overblik over hvad ens "mål" er. Til gengæld er eksemplet med 2. problematisk i det enkelte øjeblik, da det føles som om ens handlinger ikke har betydning.

Det er primært problemerne i 2. som bliver adresseret af de regler jeg foreslår.

Men hvordan opnås denne specifikke viden? De fleste med erfaring inden for fantasy og mytologi kan fortælle om varulves svaghed over for sølv, og enhver erfaren D&D-spiller ved at man skal bruge ild eller syre over for trolde. Hvis en fjendes svage punkt er mindre åbenlyst, eller hvis den bare lader til at være modstandsdygtig over for størstedelen af ens angreb, hvad gør man så?

Forskellige medier har vist forskellige måder hvorpå man indsamler viden til at overkomme specifikke styrker eller svagheder. Her er nogle eksempler:
  • Gentagelse: Videospil giver mulighed for at kæmpe mod en stærk fjende, tabe kampen, og lære af sine fejltagelser, for senere at vinde kampen. I sværere spil kan man være nødt til at prøve mange gange for at overkomme specifikke udfordringer. Dette er problematisk i D&D fordi man i de fleste tilfælde ikke har denne "Retry"-knap. I stedet for en "Game Over"-skærm må man døje med at man har tabt fremadrettet i historien.
  • Research: Konkrete taktikker for at overkomme specifikke fjender kan opnås ved at trække på andre folks erfaringer. TV-serien Supernaturals tidlige sæsoner viser dette godt: Hovedpersonerne jager et overnaturligt væsen, og er nødt til først at identificere væsenet for at kunne læse om væsenets svagheder, og til sidst kan de bruge denne viden til at besejre væsenet. I videospil kan man gøre brug af samme princip ved at gå online og læse hvad andre folk har gjort for at vinde i et bestemt scenarie. Dette kan dog være problematisk i D&D fordi man sjældent ved præcis hvad man vil skulle kæmpe mod senere, og fordi det kan føles som om man er nødt til at besejre hver eneste fjende den første gang man kæmper mod dem.
  • Knowledge checks: D&D benytter traditionelt en ret abstrakt metode til at finde ud af hvad man ved om fjender - og når man tænker over det er det ekstremt abstrakt i forhold til de to ovenstående punkter. Man slår et "knowledge check" for at finde ud af hvad man i forvejen ved om noget. Det betyder altså at man ved et terningeslag retroaktivt kan bestemme at man allerede har læst om varulve eller trolde. Ironisk nok har dette også problemer i D&D:
    • For det første kræver det at det er muligt at have kunnet finde information om fjenden. Netop fordi et knowledge check er så abstrakt, kan det virke ulogisk at man ved noget, og så ender man med at føle sig afskåret fra sin karakter. "Wow, vidste jeg det? Det giver da ingen mening - jeg vidste jo ikke at jeg vidste det!"
    • For det andet kræver det at man tager initiativet til at sige "Jeg vil slå et knowledge check". Hvis man så glemmer det, og senere slår et knowledge check hvor man opnår viden som kunne have været brugbar tidligere, virker det urealistisk at karakteren bare havde glemt det - men faktum er at spilleren aldrig har haft den viden før nu.

Hvis systemet kræver drama points, opstår desuden et nyt problem: Man har for få drama points. Derfor vil jeg også introducere "Preparation Points".


Preparation Points

Bemærk: Ligesom tidligere lægger jeg her ud med reglerne selv, og forklarer til sidst hvorfor jeg synes at reglerne behøves.

Disclaimer: Preparation Points er stærkt inspireret af planlægningsreglerne til rollespillet Blades in the Dark, og jeg har først og fremmest lavet dem til at simulere Heist-genren i D&D.

Du vil gerne have at din karakter er kompetent, og du vil gerne bruge systemet med Intuition Checks som jeg har fremlagt ovenfor - men du har ingen drama points! Åh nej, hvad gør du? Simpelt: Du venter til din karakter har noget downtime i kampagnen, og erklærer at din karakter forbereder sig!

Det korte af det lange:
Preparation Points kan bruges i stedet for drama points til at lave intuition checks.

g. Downtime? I mit D&D? Det er mere sandsynligt end du tror!

"Downtime" er begrebet som bruges inden for rollespil til at angive hvornår karakterer ikke aktivt er på eventyr. I løbet af downtime kan man gøre forskellige ting: Man kan hvile sig, arbejde på håndværk, studere ritualer, øve sig på kamp, bruge nogle af sine penge på kroer, og meget andet.

Hvad jeg foreslår tilføjer dog en konkret årsag og en konkret metode til at forberede sig på kommende problemer:
  • Årsag: Intuition checks kræver at man har drama points.
  • Metode: I løbet af downtime kan man vælge at ens karakter bruger tid på abstrakt forberedelse. Eksempler på forberedelser:
    • "Jeg læser op på formskiftere på Kheproths Bibliotek."
    • "Jeg kontakter nogle forbindelser og finder ud af hvad de ved om Boromar-klanen."
    • "Jeg studerer elviske kampstile, og forsøger at finde svage punkter."
    • "Jeg mediterer og kigger tilbage på mine kampe mod aberrations."
Man belønnes med Preparation Points efter hvor lang tid man bruger, og noterer hvad man er forberedt på på sit character sheet.

h. Abstrakt forbederelse: Dens rolle i D&D og dens belønninger

Som jeg har skrevet tidligere i dette indlæg, er et knowledge check besynderligt fordi man retroaktivt finder ud af at ens karakter har vidst mere end man selv har hele tiden! Abstrakt planlægning er altså en naturlig videreudvikling af knowledge checks - man outsourcer mere til karakteren, så man som spiller ikke behøver at bære en lige så stor del af byrden.

Drama points er ikke altid lige lette at gennemskue - hverken hvordan man spiller sin karakter til at opnå dem, eller hvordan man kan bruge dem.
  • Hvis man føler at man ikke har nok drama points, kan man vælge at bruge tid på at forberede sig.
  • Hvis man føler at man har nok drama points, kan man bruge tiden på så meget andet alligevel!

i. Problemerne

En trope i Heist-genren (fx Ocean's Eleven eller Leverage) er at dem der begår indbrud for det meste er hyperkompetente. Det er ikke bare en tilfældig computernørd man sætter til at hacke sig ind i kameraerne - det er en af verdens bedste. Den genre er selvfølgelig svær at genskabe i D&D, da bonusser til D20-slag for det meste betyder mindre end D20-slaget selv. Held betyder altså ofte mere end evner.

Dette kan dog udbedres ved at gøre forberedelse til et abstrakt element, som senere kan bruges til at overkomme problemer:
  • Som spillere springer man planlægningen over og går direkte til indbruddet. Undervejs, efterhånden som man støder på forskellige udfordringer, fortæller man så igennem flashbacks hvordan man allerede har forberedt sig på at overkomme dem.
  • Man giver altså karaktererne ansvaret for at læse op på overnaturlige væsener, studere bevogtningen af et område, infiltrere en organisation, og lægge en plan.

Selv uden for Heist-genren kan denne form for abstrakt forbederelse bruges til at vise en form for kompetence (også selv om der ikke nødvendigvis er tale om hyperkompetence), da karaktererne jo er helte! Det bedste tidspunkt til dette er downtime.

søndag den 26. marts 2017

B: Opsummering for 16/3 + 23/3

Opsummering

De to animerede rustninger fortsatte deres kamp mod gruppen, men selv assisteret af animerede våben kunne de ikke holde længe ud, og blev snart besejret, hvorefter de faldt fra hinanden i bunker af fragmenter.


Videre udforskning af graven afslørede en række skatte, inklusiv en pæn sum penge og ædelstene, foruden nogle lerflasker med ukendt væske og en pose med besynderlige frø.

Efter en del diskussion endte gruppen med at hive sværdet ud af sarkofagen i midten af rummet - og straks efter begyndte bygningen at styrte sammen. Gruppen nåede ud, men hvad end der var begravet i sarkofagen var også på vej op, og de gjorde sig klar på at møde det i nattens mulm og mørke.

Væsenet var en oldgammel og indtørret vampyr, der hurtigt gjorde Urzuk til sin slave og begyndte at flygte da gruppen angreb ham. Efter en kort samtale (og lidt af Urzuks og Xarmashs blod) viste det sig at vampyren var General Faril Hafrazen, en paladin af solgudinden Dol Arrah, som var blevet indespærret af Karrn Erobreren for omkring 2000 år siden. Han hævede sin kontrol over Urzuk, og rejste videre mod Karrnath i form af en flagermus.

Gruppen rejste videre mod den oase, hvor de efter planen skulle mødes med Rødhorn-stammen igen, men stammen havde slået midlertidig lejr et par timer væk fra oasen fordi spejdere havde rapporteret, at den var beboet af wyverns. Efter en god nats søvn drog gruppen videre mod oasen for at løse wyvern-problemet, og ved vandhullet fandt de en enkelt wyvern, som var blevet efterladt af to andre.


På vej igennem det høje græs mod wyvernen var gruppen dog så fokuserede på det store dyr, at de først i sidste øjeblik lagde mærke til en flok snittere - dinosaurer dækket af både skæl og fjer, med lange bagklør - der lod til at være lige så overraskede over at være stødt på gruppen som vice versa.

Både snitterne og wyvernen besad den samme ætsende effekt som den blå wyvern gruppen havde mødt tilbage i Seawall-bjergene, men imens snitterne i en form for bærsærkergang angreb gruppen uden tanke på eget helbred, var wyvernen snu nok til at søge ly i palmetræers blade efter hvert angreb.

Selv ikke dette var dog nok til at redde den, da Zennar udmattede væsenet med sine konstante eldritch blasts og pile, og kampen blev afsluttet da Kellark med nærmest overnaturlig præcision sendte en pil igennem hvert af væsenets øjne.

Crafting

Ringol tilbød at lære forskellige gruppemedlemmer forskellige håndværk til bedre at kunne overleve fremtidige udfordringer, og folk endte med at vælge følgende håndværk:
  • Kellark: Magiske nipsting (fx smykker og magiske runer til at forstærke våben)
  • Maddan: Mekanismer (fx tekniske forbedringer af armbrøste og Sara)
  • Urzuk: Rustninger
  • Xarmash: Våben
  • Zennar: Alkymi (fx gifte og eliksirer)

Ringol er en dygtig mentor, og kan på en måneds tid give en karakter følgende:
  • Expertise i et værktøj som karakteren allerede er proficient i, eller proficiency i et nyt værktøj.
    • Proficiency betyder at man kan lægge sin proficiency bonus oven i et check hvor man bruger værktøjet, og tillader personen at udøve håndværk med det værktøj.
    • Expertise betyder at man kan fordoble sin proficiency bonus i et check hvor man bruger værktøjet, og giver personen advantage på slag med en proficiency die med det valgte værktøj.
  • Kendskab til basale "opskrifter" inden for et håndværk.

søndag den 4. september 2016

B: Forberedelse til 8/9 2016

Jeg har lavet en række midlertidige karakterer, som jeg gerne vil have, at i spiller med her den første gang. Så bliver det lettere at finde ud af, hvilken slags karakterer i godt kunne tænke jer at spille for alvor.

lørdag den 3. september 2016

Opsummering for 3/9 2016 + Gruppeopdeling

Opsummering

Dak og Walnan sørgede for at Walnan kunne fungerer som erstatning for Tar i gruppens søgen efter Himlens Arsenal, og de opnåede desuden en række ledetråde, der ville føre til de dele, som de kendte til.

Jeg har lavet et dokument med en oversigt over denne information her. Walnan ved alt hvad der står i dette excel-ark (indtil videre i hvert fald).

Gruppen besluttede sig for at søge efter Hamayumi i første omgang - hvilket også ville betyde en søgen efter Excalibur, baseret på hvad Dak og Walnan fandt ud af i Lazamian. Der lod til at være to alternativer, som ikke var lige så attraktive i øjeblikket:
  1. Søgen efter Eonius.
  2. Søgen efter Ahriman og/eller Alsvart.

Luna mestrede ritualet raise dead og genoplivede Podaboo, Lucan, Gray og Tar ved at bruge 200 liter kvintessens - men med undtagelse af Podaboo var der bivirkninger for ritualet:
  • Lucans øjne vender den forkerte vej, selv om hans synsevne ikke er ændret.
  • Tar har løse hudflapper (binkovinger) under armene, hagen, og angiveligvis alle andre dele af kroppen, som har hud, der vender nedad (skæl sidder uden på den løse hud).
  • Gray har spidse ører, som hos en elver. Hans hud lader desuden til at have et glinsende skær, og har ikke helt den samme farve som tidligere - som hvis hans hud var glaseret.
Undervejs fandt Luna ud af, at man kan bruge 1 liter kvintessens som man kunne bruge 1000 gp i residuum - men med risiko for bivirkninger. I har nu 3 liter kvintessens tilbage i lastrummet, og 23 liter i maskinrummet.

Gruppeopdeling

Gruppen er nu opdelt i følgende hold:
  • Om torsdagen spilles der post-apokalyptisk Eberron i D&D 5e, med følgende spillere:
    • Aske (regner ikke med at komme hver gang)
    • Julius
    • Nicki
    • René
    • Sven
  • Om lørdagen spilles der epic D&D 4e, med følgende spillere:
    • Arthur
    • Aske
    • Brian
    • Casper
    • Mads (regner ikke med at komme hver gang)
    • Sven
  • I tilfælde af, at der er 4 eller færre spillere en lørdag, er Julius desuden klar til at træde ind med Sapristi.

Jeg har desuden lavet en ny doodle for hver af de to grupper, og jeg vil gerne bede jer udfylde disse. Der er nu muligheden for at markere "(Ja)", i tilfælde af, at du er usikker på, om du dukker op eller ej. Det vigtigste for mig er, at du markerer "Nej" de gange, hvor du ved, at du ikke kan dukke op. Resten af sessionerne kan du markere "(Ja)" hvis du er usikker allerede nu, eller "Ja" hvis du ikke kender til noget, der vil komme i vejen.

Der kan ske meget, som kan forhindre, at man kan dukke op til en session, så jeg bebrejder jer ikke, hvis der pludselig dukker noget op - bare sørg for at give mig besked eller markere i doodlen når i finder ud af det, så vi kan nå at lave om på planerne om nødvendigt.

søndag den 21. august 2016

Opsummering for 20/8 2016 + Session 0 for Gruppe B

Opsummering

Gruppen var endelig samlet igen, og besluttede sig for at rejse tilbage til Lazamian. Omkring halvvejs, da de nåede til ruinerne hvor de tidligere havde kæmpet mod den lilla orm, mødte de en gruppe af riddere, der kaldte sig selv for Kalkens Orden. Ordenen bestod af følgende:
  • Hr. Saiwaz, Den Yderste Søger, menneske og ridder af Vols Blod.
  • Hr. Vendros, elver og ridder af Vols Blod.
  • Hr. Drestus, menneske der fortalte at et andet navn for Excalibur var "Amoracchius".
  • Hr. Marlath, Kalkmarskal, dværg, ridder af Bahamut, og parterapeut.
  • Hr. Loomar, minotaur og ridder af Kord.

Ridderne var på vej til Quashion, et bibliotek mod øst, hvor de håbede på at kunne finde optegnelser relateret til "Den Hellige Kalk". De af gruppens medlemmer, der havde hørt om Ordenen før, havde hørt, at ridderne skulle være dygtige dæmonjægere - og ridderne nævnte da også, at de muligvis ville skulle dræbe en "glabrezu" der var indespærret i biblioteket.

Gruppen og ridderne spiste aftensmad og overnattede sammen i ruinerne - hvilket involverede . Det lod til at "slangefolk" (evt. yuan-ti eller "glemte") havde bevæget sig forbi lejren i løbet af natten.

Næste morgen pakkede folk deres lejr sammen og bød hinanden farvel, hvorefter Kalkens Orden drog mod nordøst, og gruppen rejste videre mod Lazamian.

Gruppe B

Torsdag den 1. september (altså ikke på torsdag, men næste torsdag igen) klokken 17:30 kommer til at være "session 0" for gruppe B. Målet er, at følgende karakterer kommer til at danne kernen for gruppe A:
  • Adran
  • Dak
  • Luna
  • Erywarn/Walnan
  • Podaboo/Victor
Eftersom Adran ikke altid vil kunne være med, vil det være passende hvis 1 fra gruppe B permanent er med i gruppe A.

På samme måde vil følgende spillere danne kernen for gruppe B:
  • Casper
  • Julius
  • Nicki
  • René
Siden Zander ikke længere er med, vil det være passende hvis 1 fra gruppe A permanent er med i gruppe B.

Session 0 kommer til at bestå af planlægning af kampagnen, herunder følgende punkter:
  • Hvilken type kampagne skal der spilles?
  • Hvilke karakterer vil man spille?
  • Hvem kommer til at være med i gruppe B?
ALLE spillere i den nuværende kampagne er velkomne til session 0, da opdelingen endnu ikke er fastlagt.

Den følgende lørdag (den 3. september) vil vi så finde ud af, hvordan tidspunktet passede for dem der dukkede op. Det kan altså sagtens være muligt at foretage en anden opdeling, baseret på hvilket tidspunkt der passer bedst for de forskellige spillere.

Lørdag den 3. september er desuden et godt tidspunkt til så at diskutere, hvordan opdelingen af gruppen evt. kommer til at fungere in-game.

Baggrunde/Aspects

Jeg vil gerne have fastlagt baggrunde/aspects for alle de karakterer som folk har tænkt sig at spille med inden for de næste par uger. Når opdelingen er afgjort, vil jeg altså gerne have, at alle har et færdigt ark som de kan bruge som vejledning. Jeg har dog på fornemmelsen, at karakterer som Dak, Luna og Victor kommer til at være med i gruppe A uanset hvilken opdeling vi laver. Uanset hvad er det desuden en god øvelse for medlemmerne af gruppe B at lave det for de nuværende karakterer - så sørg for at sende mig et udkast og læse mine kommentarer. Hvis du ikke er i stand til at sende en tekstfil, så send mig en lydfil - så kommenterer jeg den i stedet.

søndag den 7. august 2016

Gruppe B: Første tanker om den nye kampagne

Her er de tanker, som jeg indtil videre har haft om den mulige nye kampagne i 5th edition, som gruppe B vil spille i. Intet er fastlagt endnu.

Plot

Eberron er på vej mod sin undergang. Dæmoner og aberrations er begyndt at dukke op i større antal end hvad man hidtil har oplevet, og ingen kender årsagen. Baron Merrix d'Cannith har genåbnet det tidligere hemmelige Projekt Harroc for at bygge nye våben mod angriberne, og den Sølverne Flammes udvalgte, Victor Helmsway, har oprettet en organisation kendt som Avangelion for at standse de mørke kræfter. Men der er uenigheder mellem de mange organisationer og regeringer på Khorvaires overflade, og nye rygter om interne stridigheder hos dragerne i Argonnessen tyder ikke på, at man kan forvente deres hjælp.

Projekt Harroc har brug for helte og opdagelsesrejsende, der kan bringe viden og våben til Khorvaire. I er en gruppe eventyrere, der har rejst sammen i længere tid, og som for nyligt er blevet en del af Projekt Harrocs Xen'drik-afdeling - også kendt som "Afdeling X". I har et sæt evner, der gør jer særligt egnede til at drage ned til det mystiske kontinent, hvor jeres opgave er at udforske ruinerne fra de utallige civilisationer, der har efterladt deres mærke på Xen'drik. Særligt den gamle civilisation af kæmper, der for titusinder af år siden gjorde elverne til slaver og knuste den trettende måne, og som sidenhen blev udraderet af dragernes vrede, er i søgelyset. Men Xen'drik er ikke fri for farer: Mægtige uhyrer og xenofobiske indfødte forhindrer kolonisering af landet mod syd lige så meget som kontinentets pludselige forandringer - og der er tale om, at mørke kræfter forsøger at erobre de mange netværk af tunneller under jordens overflade.

Kampagnen

  • Der spilles D&D 5th Edition, og karakterer starter på level 2, med level-up til 3 inden for den første eller anden session. Hver karakter starter med følgende:
    • Op til fire stykker udstyr.
      • Et stykke udstyr kan være rustning, et våben, en component pouch eller et spellcasting focus.
      • Et våben der kræver ammunition starter med 20 stykker ammunition.
      • Du kan vælge fem kastevåben i stedet for et enkelt våben.
    • En dungeoneer's pack eller en explorer's pack.
    • Tools som du er proficient med. Instrumenter er tools.
  • Din karakter skal have mindst én feature, som gør dig særligt kvalificeret til denne mission. Her er nogle eksempler:
    • Sprog
      • Draconic
      • Elven
      • Giant
    • Proficiencies
      • History (Intelligence)
      • Investigation (Intelligence)
      • Nature (Intelligence)
      • Perception (Wisdom)
      • Survival (Wisdom)
      • Thieves' Tools
    • Class features
      • Ranger: Natural Explorer
      • Cleric: Knowledge eller Nature Domain
  • Kampagnen kommer til at foregå på det mystiske kontinent Xen'drik, langt væk fra hvad man traditionelt ville kalde for civilisation. Der vil være fokus på udforskning og action. I vil generelt kunne opnå nyt udstyr ved enten at udforske ruiner eller ved at lave udstyret selv. Tænk Indiana Jones møder Monster Hunter.
  • Historien begynder med jeres karakterer på vej mod Xen'drik i et luftskib sammen med en række andre grupper, der også er en del af Afdeling X.

Inspiration:






mandag den 25. juli 2016

Forberedelse til 30/7 2016

Servicemeddelelse

Sessionen på lørdag er desværre aflyst på grund af travlhed i butikken. De af jer, der har lyst, kan evt. dukke op og klare nedenstående sammen. Næste session er lørdag den 6/8.

Drama Cards og rollespil

Jeg synes ikke at jeg har delt særlig mange drama cards ud her på det sidste, og jeg tror at det delvist er fordi gruppen er så stor som den er, som vi også har talt om tidligere.

Alligevel synes jeg, at alle skal udføre mindst én af de følgende to opgaver - enten i løbet af ugen eller på lørdag sammen med resten af gruppen - for at få bedre styr på, hvilken slags karakterer i spiller.

Hvis du ikke har tid til at lave det i løbet af ugen, så kom ned i butikken på lørdag et par timer inden vi starter med at spille, så i kan lave det sammen dér.

Sørg for at skrive dine karaktertræk/aspects ned på dit character sheet, eller på en række små kort, så de er overskuelige. Andre spillere behøver ikke at kende til alle dine karaktertræk/aspects, men jeg skal vide dem alle sammen.

1. D&D 5th Edition Background

Find på følgende til din karakter:
  • Trait
  • Ideal
  • Bond/Goal
  • Flaw
Læs mere om de forskellige slags karaktertræk her: http://hnsdnd.blogspot.dk/2015/03/hjlpemidler-til-rollespil-drama-cards.html

2. Fate Aspects

Find på følgende til din karakter:
  • High Concept
    • Dette er den primære måde hvorpå du beskriver din karakter, uden at man nødvendigvis behøver at involvere karakterens class etc.
    • Flere af jer har allerede lavet disse da i lavede jeres karakterer - fx kan jeg huske, at den første beskrivelse af Gray var "dragedræber med to våben der er ude efter hævn", og før Podaboo fik stats, var der tanken "quaggan-piratkaptajn i astralhavet". Disse er High Concepts.
  • Trouble aspect
    • Dette minder lidt om en Flaw i D&D 5e - det er en del af din karakter, som kan være en udfordring eller hindring, men som også medfører erfaring med at overvinde lignende udfordringer eller hindringer. Hvis man fx har fjender i Helvede, har man også lært en del om at gennemskue djævle og deres løgne, og hvor man kan finde hjælp mod dem.
    • Dette skal ikke være noget som let kan overvindes (fx "jeg skylder 50 gp væk"), men det skal heller ikke tynge alle din karakters handlinger ned og ødelægge spillet for de andre (fx "jeg dræber alt hvad jeg ser").
    • De bedste Trouble aspects er de, der passer ind i kampagnen - enten fordi din karakter har udset sig en bestemt fjende, som også hader din karakter, ELLER fordi din karakter har introduceret en fjende til kampagnen.
      • Fx ville det passe for Victor at have "Bel Shalor vil have min sjæl" som Trouble aspect, siden Bel Shalor mere eller mindre blev introduceret til kampagnen som del af Victors baggrundshistorie.
      • Da Tar stadig var TK, kunne hans Trouble aspect have været "mine to personligheder hader hinanden," men nu ville det passe bedre med "min tidligere personlighed (og hans herskerinde?) er ude efter mig."
  • 2-4 andre aspects
    • Disse er aspects, der er dukket op i løbet af jeres rejser med gruppen, og som stadig påvirker din karakter. De kan være særlige relationer til andre karakterer, de kan være ting der er sket for jeres karakterer under jeres eventyr sammen, og så videre.
    • En del af jer rejste på et tidspunkt ned i Khyber, hvor de fleste af jeres karakterer blev forandret på underlige måder. Et passe aspect som følge af dette kunne være "velsignet af den Indre Sol". Ligeledes kunne et af Adrans aspects her være "tidligere besat af en djævel".
    • Jeres karakterer kan miste og opnå disse aspects i løbet af kampagnen. En god måde at behandle insanity kunne netop være i form af disse aspects - så de tre karakterer, der for nyligt blev genoplivet af Alaric, kunne hver især have "alt liv skal bevares" som et aspect.

Læs mere om ideer til gode aspects her: http://fate-srd.com/fate-core/making-good-aspect

Her er ideer til hvordan man kan lave andre aspects, der har relationer til andre spillerkarakterer: http://fate-srd.com/fate-core/phase-trio

Drama Cards

Der er to årsager til at lave dette: For det første bliver det lettere for jer at spille jeres karakterer, når i har en række personlighedstræk/aspects at trække på, og for det andet vil jeg gerne kunne belønne jer med drama cards for godt rollespil oftere.
  • Hvis du fx laver godt rollespil ud af at bruge aspectet "alt liv skal bevares," ved at beskrive hvordan dit våben standser en millimeter foran halsen på din fjende, vil jeg med glæde belønne det med et drama card.
  • På samme måde vil jeg også belønne positive aspects med enten drama cards, bonusser til jeres slag eller hjælp udefra. Et eksempel på dette kunne være, at man sørger for at gøre en NPC til en allieret, hvis man har en fælles fjende.
  • Update: I Fate RPG kan både GM og spillere på et relevant tidspunkt sige, at en karakter er nødt til at udføre en bestemt handling baseret på et aspect, og karakteren får i sådanne tilfælde altid et "Fate point", som kan bruges til at få en bonus eller påvirke spillet. Jeg har ikke tænkt mig at kræve bestemte handlinger af jer, men hvis i står over for valget mellem det sikre/kloge og et Flaw/Trouble-relateret alternativ, der betyder problemer men ikke ødelægger spillet for de andre, vil jeg gerne belønne det alternative valg med et drama card - og kortets værdi afhænger her af, hvor store konsekvenser valget kan have. I må meget gerne minde mig om det i sådan nogle situationer, eftersom jeg ikke altid vil kunne huske alle jeres karaktertræk/aspects.
Uanset hvad vil det gøre det lettere for mig at huske at belønne med drama cards, hvis i sørger for at lave enten en background som i D&D 5e, eller en række aspects som i Fate.

Doodle og opdeling

Jeg har opdateret doodlen for resten af august ligesom tidligere. Send mig en besked hvis du mangler linket.

Desuden har jeg skrevet en uge af september ind i doodlen. Denne er IKKE ment bogstaveligt! Skriv at i kommer på de UGEDAGE i september, hvor i regelmæssigt vil være i stand til at spille med. Så hvis man fx kan spille regelmæssigt tirsdage og torsdage, sætter man kryds i den 6/9 og den 8/9.

Det er meningen, at vi kan bruge dette til at finde ud af, om det er muligt at lave en sekundær spilletid for en af de to opdelinger, hvis vi ender med at dele gruppen op i to.

søndag den 10. juli 2016

Opsummering for 9/7 2016

Opsummering

Gruppen besluttede sig for at hvile i sfinksens kammer i løbet af natten, med undtagelse af Tar, der teleporterede tilbage til Mark II for at sove i sin egen seng og lave et par alkymistiske genstande før han mødte de andre igen næste morgen. I løbet af natten blev gruppen angrebet af elviske spøgelser, der drænede deres livsenergi, og som var i stand til at besætte deres kroppe. De gentog desuden den samme sætning på elvisk igen og igen: "Haven skal bevares."

Efter at have banket den besatte Adran til bevidstløshed, og at have udslettet spøgelserne, fortsatte gruppen deres hvil. Dak løste langt om længe den puslespilsæske, som han havde fået for længe siden i Zerthadlun. Da de vågnede og drog videre, var de efterfølgende korridorer markant anderledes fra hvad de hidtil havde oplevet i Shaltiar: Luften var fyldt med bittesmå sporer; væggene, gulvet og loftet var dækket af noget, der mindede om både rødder og blodårer, og lod til at bevæge sig en smule, som når et træ svajer i vinden.

Hvor korridoren delte sig op i to, drog gruppen afsted ad korridoren til venstre, og efter nogle hjørner nåede de ind i et kammer, der lod til at være endnu mere levende end det tidligere: Alle overflader var dækket af bylder eller pulserende årer; fire steder i rummet var enorme blærer, der pustedes op og krympede ind rytmisk, og både rummet og luften var i konstant bevægelse. Der lod til at være en vej ud fra kammeret, som var blokeret af usårlige rødder, og på den fjerne langside opdagede nogle af gruppemedlemmerne nogle bevoksede glasbeholdere, hvori der lod til at være tynde, menneskelige skikkelser, flydende i en gullig væske.

Gruppen konkluderede, at de ville være nødt til at ødelægge de oppustelige blærer for at komme videre, og påbegyndte et koordineret angreb på samtlige blærer. En af blærene blev sprængt, og de andre blev hårdt såret, men efter de første par øjeblikkede sprængtes nogle af bylderne på væggene og gulvet, og enorme væsener - bestående af sammenvævede rødder, blodårer og sener - kravlede fri af bevoksningen, og gjorde klar til angreb. Nogle af gruppemedlemmerne genkendte væsenerne som en forvreden udgave af shambling mounds.

Klagesangen, som gruppen havde hørt den foregående nat, vendte tilbage, og to spøgelser dukkede op - begge hviskende den samme sætning på elvisk om og om igen: "Haven skal bevares."

Fremtidige sessioner

Næste session er tidligst om tre uger, lørdag den 30. juli, eftersom der er Magic-turnering i butikken de næste to lørdage.

Efter jeg er flyttet til Roskilde i begyndelsen af august, vil vi senest kunne spille til klokken 22, da jeg skal nå toget omkring 22:30 fra stationen.

Generelt var folk positive omkring tanken om at dele gruppen op i to. Her er, hvad vi nåede frem til:
  • En af de to grupper vil fortsætte med at spille lørdag aften, og den anden vil spille på et andet tidspunkt (fx tirsdag aften eller søndag eftermiddag). Hvem der spiller hvornår afhænger af, hvornår folk har mulighed for at deltage.
  • Gruppe B vil muligvis blive "konverteret" til 5th edition - de, der ønsker det, kan få lavet deres karakterer om, og resten kan lave helt nye karakterer fra bunden. Muligvis slutter Flemming (en af mine kolleger) sig til denne gruppe.
  • Jeg gemmer selvfølgelig alle stats fra gruppe Bs 4th edition-karakterer, i tilfælde af at de dukker op som gæster hos gruppe A.
  • En gæst fra gruppe B i gruppe A vil kunne fungere godt, eftersom Mads ikke er med en god del af tiden.
  • Fra og med denne session er vi gået over til den nye form for XP. Gruppen er nået 0,75 milestones (0 i dag), ud af de 5 det kræver at blive level 24.
I finder mit oprindelige indlæg om ændringerne her: http://hnsdnd.blogspot.com/2016/07/ndringer.html

Skriv fortsat til mig hvis i har spørgsmål til noget.

onsdag den 6. juli 2016

Ændringer

Problemet

Når man regelmæssigt er 8-10 personer i en rollespilsgruppe, medfører det en række problemer: I kamp går der lang tid før det er ens tur; når der skal tages beslutninger, er det svært at tale for hele gruppen; det er let at blive distraheret og svært at følge med i hvad der sker; etc.

Løsningsforslag 1: Split the Party

Vi opdeler gruppen i to mindre grupper:
  • Gruppe A:
    • Brian
    • Mads
    • Sven
    • Aske
    • Arthur
  • Gruppe B:
    • Zander
    • Julius
    • Nicki
    • Casper
    • René

Hver gruppe kommer til at have sit eget spilletidspunkt (som vi kan beslutte nærmere hvis det bliver relevant). Tidspunktet skal selvfølgelig passe med begge grupper, så alle har en god mulighed for at kunne deltage.

Der er flere positive aspekter ved dette:
  • Hver gruppe kommer til at have bedre sammenhold, og har større brug for hinanden.
  • Hver gruppe kan vælge at fokusere på det, som den nu synes er mest vigtigt.
  • Hvis en af de to grupper kommer til at skulle aflyse en session fordi for mange af spillerne fx er på ferie, er det evt. muligt at "hoppe over" i den anden gruppe for en enkelt session.
  • Der er større grund til at følge med, færre distraheringer, og mere rampelys til alle.

Hvis vi ender med at føre dette ud i livet, bliver det først senere på sommeren/til efteråret, siden jeg ikke har nok tid til 2 sessioner om ugen inden jeg har afleveret mit speciale.

Besvarede spørgsmål:
  1. Ville begge grupper spille i den samme kampagne og lave forskellige ting, eller vil de spille i hver sin kampagne?
    1. Som udgangspunkt fortsætter begge grupper med den samme kampagne, men i forskellige retninger.
  2. Hvordan vil det fungere, hvis man skifter karakter?
    1. Nogle spillere har flere karakterer i kampagnen allerede, og dette kan hurtigt blive relevant. Som udgangspunkt er det ikke karakterer, men spillere, der er opdelt i grupper. Så hvis Aske skifter fra Podaboo til Victor, eller Sven skifter fra Erywarn til Walnan, vil spilleren fortsætte i samme gruppe.
    2. Hvis man virkelig har en god ide til en karakter, som passer godt ind i den anden gruppe, og som har forbindelser til den anden gruppes nuværende karakterer, kan man muligvis få lov til at lave en karakter, der er med dér. Det kræver dog den anden gruppes tilladelse.
  3. Hvordan vil XP fungere, inkl. ved at spille som "gæstespiller" i den anden gruppe?
    1. Man beholder sit eget level fra sin egen gruppe.
    2. D&D 4e er i forvejen lavet til at man stiger level efter 10 encounters, og hver kamp tæller som en halv milestone, så jeg kommer nok til at simplificere XP-systemet til følgende:
      1. Efter 5 milestones stiger man level.
      2. En milestone består af udfordrende situationer. Det kan være kamp, crafting, puzzles, et kapløb med et fjendtligt skib, etc.
      3. En "normal" kamp tæller som en halv milestone. Forskellige situationer tæller som forskellige brøkdele af en milestone - så en særligt svær udfordring kan tælle som 1 eller 1,5 milestones, imens en særligt let kamp kan tælle som 0 eller 0,25 milestones.
      4. Det er som udgangspunkt ikke udfordrende at dræbe svin i skoven for karakterer på epic tier.
    3. Med denne form for XP er det lettere for mig at holde styr på, hvor langt de to grupper er fra hinanden, samt om det giver mening at en gruppe stiger level selv om man ikke nødvendigvis har indsamlet nok milestones.
      1. Jeg har i forvejen ladet jer stige level både før og efter systemet tillod det, fordi det gav bedre mening for plottet - fx efter kampen mod "anti-gruppen" (omkring 3-4000 xp for tidligt) og ved kampen mod tarrasquen (hvor i først kunne stige til level 20 efter kampen mod tarrasquen var afsluttet).
    4. Med den nye form for XP er det også lettere for jer at se, hvor langt i er nået før næste level. Der er desuden en del ting i spillet (fx magiske ringe), der giver bonusser ved milestones. Jeg mener ikke, at der er noget, der giver bonusser ved afsluttede kampe.
  4. Hvordan vil plottet fungere ved "gæstespillere"?
    1. Wibbly-wobbly, timey wimey. Multiverset er ved at gå i stykker, og nogle gange falder folk igennem sprækkerne.
    2. Hvis en spiller har flere karakterer, og en af dem er væk fra gruppen, kan det være, at den karakter midlertidigt er gæst i den anden gruppe.
    3. Det er ikke meningen, at man "fast" kan være med i den anden gruppe. Hvis man dog på forhånd ved, at man kommer til at mangle nogle spillere, kan man sagtens invitere nogle fra den anden gruppe med for at opveje det. Derfor kommer Doodlen til at være ekstra vigtig at udfylde for alle.
  5. Vil udfordringerne for begge grupper være lige store?
    1. Jeg kommer til at balancere udfordringer for hver gruppe separat. Jeg kommer desuden til at balancere udfordringernes milestone-værdi separat for hver gruppe.
    2. Hver delgruppe er i forvejen en nogenlunde balanceret gruppe, selv hvis de folk, der har flere karakterer, skifter til deres anden karakter. Gruppe B har ingen dedikeret "defender", men de har til gengæld Sero.

Løsningsforslag 2: Effektivisering

Alle gør sig mere umage med at få spillet til at køre som det skal.

Der er flere dele af dette, og de hænger sammen:
  1. Det går ikke, at nogen sidder og læser eller hører musik, eller råber på tværs af bordet. Butikken har åben i mange timer inden spillet begynder, og man kan komme ned dér og diskutere tv, film, spil, etc. - vi er der trods alt for at spille D&D. Hvis man endelig er nødt til at sige noget, der ikke kan vente, kan man enten skrive over SMS/messenger/WhatsApp/papirlapper/etc. eller gå over til personen og hviske, så man ikke forstyrrer nogen.
  2. I stedet for at betragte rollespillet som et turbaseret spil, hvor man kun er aktiv når det er ens egen tur, er alle nødt til at være opmærksomme på, hvad der sker hele tiden. I stedet for at holde en diskussion, der kun bliver afbrudt af at det er ens tur i D&D, skal D&D være den primære årsag til at man er der. Det er desuden meget sjovere, når man følger med i, hvad der sker uden for ens egen tur - i har praktisk talt pladser på første række til en teaterforestilling!
  3. Kend jeres karakterer bedre. I har mere ansvar for dette end jeg har - det er jeres karakterer. Jeg har givet jer reminder-ark fordi der er mange ting, som i ikke husker. Hvis i stadig ikke kan huske dem, er i nødt til enten at gøre jer mere umage eller at spille en mindre kompliceret karakter. Hvis i føler, at der er mange evner etc., som i aldrig bruger, så skriv til mig - vi kan altid finde ud af noget der minder om de hjemmelavede muligheder jeg har lavet til Erywarn, Walnan, Luna og Tar.
  4. I sørger for rent faktisk at diskutere med hinanden hvad jeres planer er, hvorfor de er vigtige, og hvordan i bærer jer ad med at udføre dem. I er hovedpersonerne i fortællingen - ikke NPCer der konstant er på /follow. Ingen bryder sig om at blive efterladt, og ingen bryder sig om at en anden spiller stjæler rampelyset i en time fordi folk har forskellige mål/planer.

Afrunding

Send en mail/SMS/facebook-besked til mig, hvor i fortæller mig jeres tanker og meninger om emnet.