Viser opslag med etiketten Naiodar. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Naiodar. Vis alle opslag

søndag den 30. august 2015

Opsummering for 29/8 2015

Opsummering

Gruppen rejste først videre til Kwatum og så videre til Karpeø, hvor de ødelagde en uskyldig karpes naturlige livscyklus og bagefter flænsede den i stumper og stykker.

Tufani

Så var det videre til Tufani, hvor et stærkt stormvejr tvang gruppen til at sejle sydpå. Her fandt de den helligdom, som Talavonu og Maknus begge skulle rejse til - men der var allerede nogle folk: En kutteklædt skikkelse stod og spillede på en gylden violin da gruppen ankom, og denne var under angreb af en flok mennesker i hvide rustninger. Disse kaldte sig for den Hvide Edderkops Orden, og opremsede deres ed inden den uundgåelige kamp mod dem brød ud:

"Vi bringer ordrenens lys til en verden i mørke; forener landets folk mod hungersnød og tørke; forkaster blind tro og følelsers demens; og forøger vores magt med selv stjernernes potens."


Ude på en klippekant var en stenplatform med en række stensøjler i en cirkel om et stenalter ovenpå en mindre platform (også af sten). Platformen var omringet af røde hibiscus-blomster.

Ridderne blev hjulpet af edderkopper - både kæmpeedderkopper og sværme af mindre af slagsen - men trods deres pral og replikker om at være "retfærdighedens forkæmpere", lykkedes det dem ikke at besejre gruppen, og begge deres ledere forsvandt i blændende lysglimt i stedet for at dø. Deres undersåtter blev alle dræbt, sammen med en enkelt kæmpeedderkop, imens de to sidste kæmpeedderkopper flygtede.

Efter kampen takkede den kutteklædte skikkelse for hjælpen. Det viste sig at være Talavonus rejsekammerat, som han kaldte for Hilbert. Hilbert insisterede dog på, at han hed Herbert, og havde hørt om gruppens handlinger i Sharn. Efter at have placeret den sidste af tre magiske glaskugler på et helligt alter i midten, og efter at have diskuteret profetier med gruppen, spillede Herbert en melodi.


Melodien påkaldte en stor sølvdrage med kamme af mørkeblå krystaller ned langs ryggen og halen, og med fjer i stedet for vinger - den såkaldte "Havet Vogter" fra en lokal legende om verdens undergang. Forskellige folk stillede den forskellige spørgsmål, og den besvarede dem alle telepatisk (selv om det lod til at den kun gav Herbert svaret på hans spørgsmål).

Efter dragen havde hørt gruppens bønner og besvaret dem, tog den tilbage til havet igen. Derefter rejste Herbert videre - han ville ikke med tilbage til Eberron, da han havde mere at gøre i den verden de allerede var i. Podaboos skib lettede, og den lille quaggan vinkede farvel til gruppen imens en enkelt tåre trillede ned af dens kind. Talavonu og Maknus rejste også videre - angiveligvis nordpå med Albert Miros om bord på skibet Ekaranta.

Så sagde Radim at tiden var inde til at rejse til Eberron, og bad gruppen stille sig i en rundkreds imens de holdt hinanden i hænderne. Sero havde lidt svært ved det. Radim hev en lille fe med en halskæde fyldt med nøgler op fra en taske og gav den en juvelbesat nøgle, som den stak ind i et usynligt hul i luften og drejede den omkring. Der var en eksplosion af mørke og skingrende latter, hvorefter gruppen dukkede op på en sky langt over en bjergkæde - men uden Radim.

På skyen sammen med gruppen var en skikkelse i hvid kåbe, med sorte handsker og en guldkrone, der var forbundet med skikkelsens hoved med fire horn af guld. Skikkelsens hætte var tom, som om den ikke havde noget ansigt. Igennem samtale med skikkelsen viste det sig, at skikkelsen kaldte Naiodar for "sin" verden, at skikkelsen ikke var glad for, at Radim (som muligvis var en gud, og åbenbart havde løjet omkring muligheden for at slippe uopdaget væk fra Naiodar) var sluppet væk, og at det at være i nærheden af skikkelsen var nok til at gøre folk vanvittige, hvis de var der længe nok. Skikkelsen hjalp dog gruppen med at komme til Eberron, imod at de svor aldrig at vende tilbage til Naiodar medmindre skikkelsen selv eller en af dens personlige tjenere bad dem om det. Alle gruppens medlemmer svor, og de dukkede snart op i Eberron, i samme tårn som de var taget til Naiodar fra.

Tema:

Alaric og Eilfenwyn bød dem velkommen, imens en dyb, rungende stemme lød udefra: "FÆNOMENALE, KOSMISKE KRÆFTER! ENDELIG ER JEG FRI! AHAHAHAHAAAA!!!" - med en accent der lød lidt som Radims. Folk på gaden fortalte senere om en seks-armet genie, der fløj gennem byens gader og fremmanede portaler, så himmeltaxier styrtede ned og ind i hinanden tilfældige steder, hvorefter væsenet selv forsvandt igennem en portal.

Hverken Alaric eller Eilfenwyn lod til helt at være sig selv, og ingen af dem kunne helt huske deres møde med Radim, men de forklarede, hvad der var sket i løbet af de sidste 5 måneder siden gruppen forlod Eberron:
  • En kamp mellem dødelige pirater og dæmoniske pirater i Lhazaar-fyrstedømmerne mod øst var endt med, at en invasionsstyrke af githyanki i flyvende skibe dukkede op fra en portal i himlen, efterfulgt af en kort kamp, hvorefter portalen opslugte både githyanki, dødelige og dæmoner igen, og sendte dem alle til Siberys.
  • Mark er blevet genopbygget som kombineret elementalt luftskib/astralskib (nu kaldet Mark 2), og Dak har lært at styre skibet. Senest var Dak fløjet afsted østpå til Talenta-sletterne, hvor et hidtil hemmeligt anlæg styret af House Vadalis var eksploderet - og der går rygter om, at et stort væsen var undsluppet og set i færd med at begive sig vestpå.
  • Projekt Harroc var nået et godt stykke længere - der vil snart blive brug for folk, der kan alpha-teste en nogenlunde færdigbygget Harroc, og der går rygter om dæmoniske angreb, voksende barbar-horder og andre presserende trusler rundt omkring i Eberron.
  • Rygter fra Siberys tyder på, at der er elvere, som har lavet Harroc-agtige dragter ud af udøde insekter. Endnu en årsag til at tage igennem portalen til Siberys.

Drama Card Rewards

Kapitlet i Naiodar er nu afsluttet, og nogle karakterer får Drama Cards som belønninger for godt rollespil i det underlige plan, særligt hvis de har spillet karakteren troværdigt og/eller har nået nogle personlige mål, som var mulige i Naiodar.
  • Abraxus: Silver
  • Adran: Gold + Copper (inkl. det Copper-kort som han manglede at få for godt rollespil for et par uger siden)
  • Daknus: Gold + Silver (for Maknus' handlinger + Daks handlinger tilbage i Eberron)
  • Gray: Copper
  • Podaboo: Gold
  • Sapristi: Copper
  • TK: Silver
  • Walnan: Gold

Level 21! Epic Destinies!

I er nu alle level 21 - tillykke! Inden vi begynder rigtigt på lørdag (eller måske først næste lørdag igen, afhængigt af hvor længe det tager og hvor travlt der er i butikken), skal vi have styr på level-ups, hvilke Epic Destinies jeres karakterer opnår, og hvordan de opnår disse. Der kommer til at være nogle ugers "downtime" for jeres karakterer inden næste kapitel rigtigt begynder, og man kan bruge denne tid til at forklare, hvordan man får sin Epic Destiny. Husk nu jeres eksisterende character sheets og item cards - ellers kommer de items i har fået siden jeres sidste character sheet ikke med på det nye!

Vi ses lørdag den 5. september - skriv evt. til mig på gmail eller på facebook, hvis i har spørgsmål til Epic Destinies eller andre karakterændringer (inkl. de af jer som vil lave nye karakterer).

mandag den 24. august 2015

Opsummering for 22/8 2015

Opsummering

Efter en lang kamp fik gruppen besejret dragerytteren og mågerne - men dragerytteren selv, den røde drage, som han red på, og en fuldvoksen måge nåede alle at flygte på et hængende hår.


Albert Miros' skib Pirova var dog temmelig medrevet efter direkte angreb fra dragerne, og efter nogle aftaler endte det med, at han overtog piratskibet (nu brændemærket med et mystisk symbol), imens TK overtog Pirova. Albert navngav øjeblikkeligt skibet Ekaranta for at undgå det uheld, der kan komme af at sejle et navnløst skib.

Walnan fik en ny udød ven.


Gruppen sejlede videre, og 6 dage senere nåede de til vulkanøen Krasio, hvor TK fik indsamlet tømmer til at reparere sit skib, Talavonu hyrede to yderligere håndlangere livvagter, og resten af ruten til Firlingeøerne blev planlagt.

Den mindre flåde sejler nu i første omgang til Kwatum (en ø med den travleste handelsby på alle Bonaras-øerne), videre til Karpeø (berømt for et efter sigende magisk vandfald kaldet "Drageporten"), og så til sidst til Tufani, den største af Firlingeøerne.

Flodsangens motor er nu nærmest helt repareret, og der mangler kun nogle få (mindre) justeringer før skibet er i stand til rigtigt at sejle på astralhavet igen.

Hvis nogen ønsker at lede efter noget bestemt i Kwatum, må i meget gerne skrive til mig - helst på e-mail eller via Facebook.

Vi ses den 29/8 - hvor der er mulighed for at vi holder længere åbent, hvis der er behov for det!

søndag den 16. august 2015

Opsummering for 15/8

Opsummering

Efter at have besejret golem'en, drog gruppen videre igennem Urtidsgrotten, og nåede med variabel grad af succes på tværs af en sø af magma.

Uden for grotten blev gruppens medlemmer belønnet for at have hjulpet TK med at udføre sin mission, og efter at have modtaget regnbuestenen fra ham, solgte Butch ham den tilbage igen. Folk tilbragte resten af dagen med forskellige foretagender, hvilket blandt andet inkluderede usynlige fisk, ture i byen, mågechikane og kommunikation med flydende sten.

Gruppen blev samlet igen, og tog videre med Pirova og Flodsangen mod øst. Inden der var gået alt for længe dukkede en tyk tåge op, og skibene var nødt til at sænke farten - kort tid inden en flok måger og to drager (én med en rytter) angreb uden tydelig årsag.


søndag den 26. juli 2015

Opsummering for 25/7

Opsummering

Imens Talavonu fik genoplivet Abraxus og Gray (efter nogle fra gruppen havde taget nogle ting fra deres lig), tog folk en tur ned ad vandfaldet, ignorerede piratskibene og udforskede hvad der viste sig at være et voldsomt skadet nautilskib.

I skibet fandt de en astral diamond halv fyldt op med magisk energi, samt nogle knuste æggelignende beholdere, der udstrålede spor af magi.

På hver sin måde kom gruppens medlemmer op ad vandfaldet igen og tilbage til de to skibe, Pirova og Flodsangen, som lettede anker og sejlede videre til Runetsu. Undervejs begyndte TK og Walnan at reparere Flodsangens astrale motor, og TK solgte en ekstremt sjælden magisk usynlighedskappe til et tilfældigt besætningsmedlem for 0,00235% af kappens markedsværdi.

Sessionen endte da gruppen ankom til byen Runetsu.



Til næste gang må i meget gerne finde ud af om i ønsker at undersøge noget bestemt i byen.

søndag den 12. juli 2015

Forberedelse til 25/7

Handouts til næste session



Regelændringer

Injuries forsvinder

Injury cards har ikke fungeret lige så godt som jeg havde håbet på, og vi bruger dem ikke længere. De er ganske enkelt for svære at huske og holde styr på, og deres effekter er alt for fokuseret på det statmæssige i stedet for det rollespilsmæssige. De virker ikke rigtigt som andet end mekaniske "debuffs" der kommer i vejen for spillet, de reflekterer ikke hvor på kroppen man egentlig er blevet ramt, og de er ikke balanceret i forhold til hinanden.


Sanity points introduceres

Jeg har baseret reglerne løst på dem fra Call of Cthulhu-rollespillet (og en oversættelse af de regler til D&D 3.5), men med fokus på, at spillerkarakterer i D&D 4e er stærkere og mere hårdføre end almindelige folk. Derfor har i bedre mulighed for at genvinde tabte sanity points end almindelige folk i Call of Cthulhu (og i har bedre mulighed for at modstå tab af sanity end NPCer har).

Her er et overblik over reglerne indtil videre:

Maximum sanity

  • Hver karakter har maximum sanity points svarende til følgende udregning:
    • Maximum healing surges minus halvdelen af Constitution modifier, plus halvdelen af Wisdom modifier.
    • Har man et ulige tal som ability score i både Consitution og Wisdom, får man +0,5 max sanity.
    • Får man maximum healing surges fra en anden ability score end Constitution, bruger man den i stedet for Constitution ovenstående.
    • Til sidst runder man ned.
  • Er man aberration, necromancer, warlock og/eller psionic class (også fra multiclass), har man +2 til maximum sanity. Disse stacker ikke.
  • Eksempel 1: En Paladin med CON 14 (+2), WIS 20 (+5) og featet Durable.
    • En Paladin har normalt 10+Constitution modifier healing surges, og Durable giver +2 healing surges. Det giver 10+2+2 = 14 healing surges.
    • For at udregne sanity tager man de 14 healing surges, fjerner halvdelen af CON modifier (altså -1) og lægger halvdelen af WIS modifier oveni (altså +2,5). Man ender på 15,5 sanity, som rundes ned til 15.
  • Eksempel 2: En Warlock med CON 10 (+0), WIS 9 (-1), CHA 19 (+4) og Ring of Tenacious Will.
    • En Warlock har normalt 6+Constitution modifier healing surges, men Ring of Tenacious Will giver mulighed for at bruge Charisma i stedet for Constitution. Det giver 6+4 = 10 healing surges.
    • For at udregne sanity tager man de 10 healing surges, fjerner halvdelen af CHA modifier (altså -2), og lægger halvdelen af WIS modifier oveni (altså -0,5). Dette giver 10 -2 -0,5 = 7,5.
    • Fordi CHA og WIS begge er ulige (19 og 11), får man +0,5 sanity, hvilket giver 8.
    • Fordi man er Warlock får man +2 maximum sanity, og ender altså på 10.

Sanity checks

  • Når en karakter påvirkes negativt mentalt af et andet væsen (fx en fear effect, et crit med psychic damage eller læsning af en aberrations tanker), skal karakteren slå et sanity check, som er et Will defense roll (DC fjendens level +25).
  • Påvirkes karakteren af sig selv (fx en fobi), er DC på karakterens eget level +25.
  • Påvirkes karakteren af noget uden level eller med ekstremt højt level (fx man stirrer ind i Tharizduns øjne eller taler med Caiphon), er DC på karakterens eget level +27. Dette skyldes en tendens til heltemod og modstandsdygtighed over for galskab - og de fleste NPCs vil altså skulle slå sanity checks baseret på begivenhedens effektive level (hvilket ofte fører til automatisk fail).
  • Generelt slår man kun 1 sanity check for hver situation (man slår ikke 4 gange fordi man ser 4 chaos beasts), men man slår i stedet et check baseret på det level som den stærkeste fjende har. Fejler man checket, kan flere monstre betyde en mere intens situation (hvis man ser 28 illithids, er det en mere intens situation end hvis man blot ser 1).


Tilpasning

  • Visse karakterer har lettere ved at håndtere visse uhyrligheder end andre, og får derfor en +2 bonus til sanity checks forårsaget af visse typer væsener/begivenheder. Uanset hvor mange krav man opfylder, kan man maksimalt få en +2 bonus. Hvis et væsen er mere end 1 type uhyrlighed, skal man være tilpasset alle dens typer for at få +2 (fx en udød dæmon).
Karaktertræk
Uhyrligheder
Fey origin, fey pact warlock, bard
Fey (ombyttede spædbørn, ondskabsfulde planter, etc.)
Aberrant origin, star pact warlock, cosmic sorcerer
Aberrations (illithids, beholders, C'thulhu, etc.)
Demon keyword, tjener en dæmon (fx som elemental pact warlock)
Demons (dæmonbesættelse etc.)
Necromancer, shadow origin, undead keyword
Undead (zombier etc.)
Evil alignment, shadow class
Generelle ondskabsfulde/usmagelige ting (en ven dør, baby i en blender, etc.)
Cleric, paladin eller andet med fokuseret had/tro/mission; gælder også for racial hatred (hvis relevant for karakteren)
Hvad end man er trænet til at stå imod (fx har en paladin af Corellon +2 mod alt der er relateret til Lolth, og en githyanki har +2 mod alt der er relateret til illithids)

Sanity loss

  • Failer man et sanity check, mister man en mængde sanity efter hvor slem begivenheden var. Jeg holder styr på hvor mange sanity points hver af jer har, men fortæller jer evt. effekter af tabt sanity.
  • Guidelines:
Begivenhed
Sanity loss
Man mister 1 healing surge til en galskabsrelateret effekt
1
Crit med psychic damage
1 (2 hvis man bliver bloodied af angrebet)
Sekundær effect af særlige angreb (fx mind flayer domination)
1/1d2/1d3 (efter intensitet)
Man hører noget som éns sind ikke er i stand til at bearbejde/ser et væsen som ikke burde kunne eksistere/etc.
1/1d4/1d6 (efter intensitet)

Recovering sanity

Level up

"Jeg føler at jeg kan besejre hvad som helst nu!"
  • Hver gang man stiger level, får man 1d4 sanity igen.


Victory

"Ha! Udøde er ikke lige så slemme som man skulle tro."
  • Hver gang man klarer en nogenlunde udfordrende kamp, og man stadig er ved bevidsthed når kampen slutter, slår man et saving throw med +1 for hvert sanity check man har klaret under kampen, og -1 for hvert sanity check man har failet under kampen. Klarer man saving throw'et (altså i alt slår 10 eller højere), får man 1 sanity igen.




Rest & Relaxation

"Det er nu engang meget rart at man kan gå en dag uden at et væsen truer med at spise éns hjerne."
  • Tilbringer man en tidsperiode på et sted der er stærkt ladet med positiv, helende energi (fx Hestavar eller Irian), får man sanity igen. Efter man har fået sanity igen for at have tilbragt en given mængde tid på et sådant sted, er man nødt til at blive et sådant sted en længere periode for igen at få sanity igen. Indtil man mister sanity igen er man beroliget, og er nået til et bestemt sted på nedenstående skema.
  • Har man en Good alignment, lægger man +1 til terningeslag her for at få Sanity igen.
  • Tilbringer man en tidsperiode på et sted der er mindre stærkt ladet med positiv, helende energi (fx en manifestationszone til Irian), får man også sanity igen, men kun halvt så hurtigt som ifølge nedenstående skema.
  • Tilbringer man fx tre uger i Hestavar, får man 1 (dag) + 1d4 (første uge) + 2 (næste to uger) sanity points igen. Hvis man forlader Hestavar og når til Irian, skal man tilbringe en hel uge for at få 1d6 sanity points igen (da den fjerde uge = første måned).
Tid
Sanity recovery
Dag
1
Uge
1d4
Hver ekstra uge, op til en måned minus 1*
1 for hver uge
Måned
1d6
Hver ekstra måned, op til et år minus 1*
1 for hver måned
År
1d10
Hvert ekstra år
1 for hvert år
  • * Når man når op til 1 måned, får man ikke både 1 for en uge og 1d6 for en måned, men kun 1d6; på samme måde med overgangen fra en måned til et år.

Magi

  • Visse magiske ritualer er i stand til at give sanity points igen, men kun hvis de bruges specifikt til dette og ikke til fx at fjerne en sygdom eller sindssyge.



Effekter af sanity loss

  • Mister man 25% af max sanity (rundet op, fx 4 ud af 13) i løbet af samme kamp, risikerer man midlertidig sindssyge.
    • Vinder man kampen ved bevidsthed, og fejler man sit saving throw for at få et sanity point tilbage (se Victory ovenfor), får man en tilfældig midlertidig sindssyge. Dette kan være alt fra "Bange for fisk" til 
    • Taber man kampen (fx ved at løbe væk eller blive taget til fange), eller slutter man kampen død eller bevidstløs, skal man slå et saving throw ligesom hvis man forsøgte at få et sanity point igen - men man får -5 til slaget, og får intet point igen selv om man klarer det. Fejler man slaget, slår man på nedenstående skema.
    • Dette gælder også for stressede situationer - DM bedømmer hvor længe en situation varer, samt om situationen er klaret godt nok til at kunne kaldes for en "sejr".
  • Når man ned på 50% max sanity (uanset hvor hurtigt det går), opnår man midlertidig sindssyge.
  • Når man ned på 0% max sanity (uanset hvor hurtigt det går), opnår man permanent sindssyge.

Sanity-udregninger for eksisterende karakterer

PC
Max sanity
Fey
Aberrant
Demon
Undead
Generisk
Særligt?
Sindssyge?
Abraxus
10





Drager

Adran
11

X





Dak
11

X


X
Psychic

Gray
11





Drager

Maknus
15





Havuhyrer

Podaboo
8


X




Sapristi
8







TK
8
X

X

X

Hukommelsestab
Victor
15

X


X


Walnan
10

X

X
X


lørdag den 4. juli 2015

Opsummering for 4/7 2015

Opsummering

Der blev hørt skrig inde i hulen, og da Podaboo, Maknus og deres nye kammerat Sapristi fandt frem til landvejen ned til grotterne, blev de alle angrebet af flere pirater, chuuls og uchuulons.



Efter noget tid begyndte nogle af gruppens medlemmer desuden at dukke op fra malstrømmen - og de begyndte at angribe deres kammerater! Walnan diagnosticerede Abraxus og Adran med "illithid-trældom", og i fællesskab fik gruppen besejret både pirater, krebsmonstre og deres tidligere kammerater... som straks blev skyllet ned med malstrømmen (sammen med Sapristi og TK).


Nede i den dybere hule blev TK angrebet af en usynlig illithid, men med Podaboos hjælp blev den gjort synlig. Selv om den venlige marsvinsdværg blev slået bevidstløs af illithid'ens tentakler, kunne Maknus, TK og Walnan i fællesskab få styr på mind flayer'en - som endte med at flyde dybfrossen ned ad vandfaldet for enden af floden.


Husk at der er Magic: Origins de næste to lørdage i butikken, så næste D&D-session er først den 25/7.


Død og ødelæggelse!

Følgende karakterer blev slemt såret:
  • Adran: Fejlede to death saving throws (XX).
  • Gray døde (XXX).
  • Podaboo: Fejlede et death saving throw (X).
  • Sapristi: Fejlede et death saving throw (X).
  • Abraxus døde (XXX).
Hvis i som døde har lyst til at lave nye karakterer, så skriv til mig over mail eller facebook - ellers kan vi nok finde ud af en måde at få genoplivet jeres karakterer på.

torsdag den 2. juli 2015

Opsummering for 27/6 2015

Opsummering

Gruppen tog med Podaboos skib efter de sidste pirater. Efter en hårrejsende skibsfart havde piraterne vundet en smule afstand, men på den anden side af en stor klippeø fandt gruppen dog en hule, som piraterne var sejlet ind i. De tog en jolle og sejlede selv ind i hulen, hvor de blev angrebet - først af røde chuul og uchuulons, og bagefter af flere pirater.

Uchuulon

Chuul

Gruppens jolle blev ført af en stærk strøm længere ind i grotten, mod en malstrøm. Alle sprang fra jollen inden den nåede malstrømmen - med undtagelse af Adran, som var blevet lammet af uchuulon-gift. Gray havde dog fat i et reb, der var bundet fast til jollen, og da den røg ned i malstrømmen med Adran, slog Gray smut over vandet og røg med den - men ikke før Abraxus og Carter var hoppet fra land for også at holde fast i rebet.

TK og Walnan blev tilbage og kiggede omkring i grotten. De fandt en hemmelig dør, men ingen åbningsmekanisme.

Abraxus, Adran, Carter og Grey røg igennem en tunnel, og ud i en anden hule, hvor de faldt ned i et vandfald. På venstre hånd var land, og længere fremme nåede strømmen frem til endnu et vandfald - og på den anden side af dette var en endnu større grotte.

Adran opdagede et hemmeligt rum bag vandfaldet, og fandt her en masse ødelagte genstande. Efter en kort gennemrodning fandt han nogle værdifulde ting og sager... og blev angrebet af en illithid og dens pirat- og chuul-vagter. Illithid'en havde en nautilformet hjelm på, og hviskede til Adran "Bøj jer i støvet for Spiralherrens storhed. Bøj jer for Thoons profet".

THOOOOOOOOOOOOOOON


På den anden side af vandfaldet begik Carter selvmord (med hjælp fra Abraxus og Gray), hvorefter de blev angrebet af illithid'ens vagter.

Da vi sluttede sessionen, var en af vagterne gået ud igennem den hemmelige gang til hovedgrotten, og angreb TK bagfra; Adran var omringet af pirater og uchuulons; og Abraxus og Gray var sårede og stod over for en enorm rød chuul.

tirsdag den 23. juni 2015

Opsummering for 20/6 2015

Opsummering

Gruppen tog ned i en grotte fyldt med magisk mørke, hvor kun Victor (som bærer af Grevinde Angelicas våbenskjold) var i stand til at forvandle til magisk mørke.

Grotten viste sig at være en labyrint, hvor gruppen flyttede rundt på krystaller for at få lysstråler til at skinne igen til tre frø, der med de rette farver af lysstråler spirede og voksede sammen til en bro på tværs af mørket.

I en hule på den anden side af broen fandt gruppen en række magiske sten i midten af nogle meteoritter.

Dark stone

Leaf stone

Moon stone

Light stone

Thunder stone

Water stone

Desuden fandt Radim en grå ædelsten, der viste sig at være en ubeskåren spiralsten.

Efter at have diskuteret nogle ting med grevinden, tog gruppen videre med Albert Miros' skib Pirova til Kainahavn, hvor Victor forlod gruppen for at rejse rundt i Naiodar. Herefter sejlede skibet til Krymia-øerne, hvor de blev angrebet af en kraken og dens allierede pirater.

Under kampen fik gruppen hjælp af en flyvende, blå, rund hval-dværg-ting, der havde sit eget skib. Sammen med væsenet fik gruppen dræbt piraterne og bekæmpet den angribende kraken, der sank ned i havet igen.

Nogenlunde hvordan det hjælpende væsen så ud.

Aflysning

Husk at der hverken er D&D den 11. juli eller den 18. juli - det vil sige de to gange efter på lørdag. Der er henholdsvis Prerelease og Release på Magic Origins.

lørdag den 13. juni 2015

Opsummering for 13/6 2015

Opsummering



Gruppen fik afleveret Gleiryns lig til hans stamme i landsbyen Shalafor.

Billeder af elverne i byen:

Solridder af Fremtidens Orden.

Måneridder af Fremtidens Orden.

Måneridder af Fremtidens Orden.

Derefter tog gruppen kort til byen Raega og fik mulighed for at rejse videre med skib til Myskaro, hvor Talavonu ville besøge en gruppe, som han kaldte for "Stjernedragens folk".

Myskaro, set fra nord.

Øen Myskaro var ikke meget mere end en bjergfyldt ø, med spredt jungle på sydsiden.

Inde i bjerget viste der sig at bo to grupper: I de højere grotter boede Grevinde Angelica og hendes skyggekrigere, imens de lavere grotter var beboet af de dragetilbedere, som Talavonu søgte. Dragetilbederne kaldte sig selv for "Evighedens Arvinger", og blevt ledt af en kvinde ved navn Avelina med titlen "naam-naktar". Avelina fortalte Maknus hvor hans gud var indespærret, men bad ham først drage til Firlingeøerne og opsøge "sølvdragen på bunden af havet", der ville kunne hjælpe ham med at rense sin gud.

Klædedragten, som Stjernedragens Folk bar.

Nogle af gruppens medlemmer tog i mellemtiden op til Grevinde Angelica, da de havde hørt, at hun havde et problem, som eventyrere ville kunne løse. De tog op igennem grotterne til en audienssal, hvor skyggekrigerne havde et hof (og åbenbart havde dinosaurer med metalliske skæl som vagthunde).

Steelhorn Behemoth.

Der viste sig at være tale om en hjemsøgt økse, og Victor meldte sig til at bekæmpe de ånder, der havde besat øksen.

Gem Wraith.

Ånderne lignede til forveksling udøde goblins med ædelsten spredt ud over kroppen, og Victor besejrede de to, der dukkede op. Nogle af folkene (inkl. Grevinde Angelica selv) lod til at regne med, at der ville dukke tre ånder op fra øksen, og hendes overvældelse over at Victor havde besejret ånderne så hurtigt blev en smule afbalanceret af mistanke om snyderi. Efter en magisk undersøgelse af øksen kunne én af grevindens hjælpere bekræfte, at ånderne var blevet drevet ud. Opgaven var altså blevet løst, og Victor blev belønnet med grevindens gunst i form af en miniatureudgave af hendes våbenskjold - hvorefter han var i stand til at lyse mørket op.

Grevinde Angelicas våbenskjold.

Radim var desuden yderst imponeret af Victors kamp - specielt hvordan han brugte teleportation. Grevinden lod til at have mere at sige, men det tager vi på lørdag...

Andre ting

Jeg har uploadet et skema med information om de forskellige frugter, der kan findes i Naiodar! I finder det her: http://hnsdnd.blogspot.dk/2015/06/oversigt-over-naiodar-frugt.html

Her er Talavonus kort:
Skitse af kort over Naiodar.