Handouts til næste session
Regelændringer
Injuries forsvinder
Injury cards har ikke fungeret lige så godt som jeg havde håbet på, og vi bruger dem ikke længere. De er ganske enkelt for svære at huske og holde styr på, og deres effekter er alt for fokuseret på det statmæssige i stedet for det rollespilsmæssige. De virker ikke rigtigt som andet end mekaniske "debuffs" der kommer i vejen for spillet, de reflekterer ikke hvor på kroppen man egentlig er blevet ramt, og de er ikke balanceret i forhold til hinanden.
Sanity points introduceres
Jeg har baseret reglerne løst på dem fra Call of Cthulhu-rollespillet (og en oversættelse af de regler til D&D 3.5), men med fokus på, at spillerkarakterer i D&D 4e er stærkere og mere hårdføre end almindelige folk. Derfor har i bedre mulighed for at genvinde tabte sanity points end almindelige folk i Call of Cthulhu (og i har bedre mulighed for at modstå tab af sanity end NPCer har).
Her er et overblik over reglerne indtil videre:
Maximum sanity
- Hver karakter har maximum sanity points svarende til følgende udregning:
- Maximum healing surges minus halvdelen af Constitution modifier, plus halvdelen af Wisdom modifier.
- Har man et ulige tal som ability score i både Consitution og Wisdom, får man +0,5 max sanity.
- Får man maximum healing surges fra en anden ability score end Constitution, bruger man den i stedet for Constitution ovenstående.
- Til sidst runder man ned.
- Er man aberration, necromancer, warlock og/eller psionic class (også fra multiclass), har man +2 til maximum sanity. Disse stacker ikke.
- Eksempel 1: En Paladin med CON 14 (+2), WIS 20 (+5) og featet Durable.
- En Paladin har normalt 10+Constitution modifier healing surges, og Durable giver +2 healing surges. Det giver 10+2+2 = 14 healing surges.
- For at udregne sanity tager man de 14 healing surges, fjerner halvdelen af CON modifier (altså -1) og lægger halvdelen af WIS modifier oveni (altså +2,5). Man ender på 15,5 sanity, som rundes ned til 15.
- Eksempel 2: En Warlock med CON 10 (+0), WIS 9 (-1), CHA 19 (+4) og Ring of Tenacious Will.
- En Warlock har normalt 6+Constitution modifier healing surges, men Ring of Tenacious Will giver mulighed for at bruge Charisma i stedet for Constitution. Det giver 6+4 = 10 healing surges.
- For at udregne sanity tager man de 10 healing surges, fjerner halvdelen af CHA modifier (altså -2), og lægger halvdelen af WIS modifier oveni (altså -0,5). Dette giver 10 -2 -0,5 = 7,5.
- Fordi CHA og WIS begge er ulige (19 og 11), får man +0,5 sanity, hvilket giver 8.
- Fordi man er Warlock får man +2 maximum sanity, og ender altså på 10.
Sanity checks
- Når en karakter påvirkes negativt mentalt af et andet væsen (fx en fear effect, et crit med psychic damage eller læsning af en aberrations tanker), skal karakteren slå et sanity check, som er et Will defense roll (DC fjendens level +25).
- Påvirkes karakteren af sig selv (fx en fobi), er DC på karakterens eget level +25.
- Påvirkes karakteren af noget uden level eller med ekstremt højt level (fx man stirrer ind i Tharizduns øjne eller taler med Caiphon), er DC på karakterens eget level +27. Dette skyldes en tendens til heltemod og modstandsdygtighed over for galskab - og de fleste NPCs vil altså skulle slå sanity checks baseret på begivenhedens effektive level (hvilket ofte fører til automatisk fail).
- Generelt slår man kun 1 sanity check for hver situation (man slår ikke 4 gange fordi man ser 4 chaos beasts), men man slår i stedet et check baseret på det level som den stærkeste fjende har. Fejler man checket, kan flere monstre betyde en mere intens situation (hvis man ser 28 illithids, er det en mere intens situation end hvis man blot ser 1).
Tilpasning
- Visse karakterer har lettere ved at håndtere visse uhyrligheder end andre, og får derfor en +2 bonus til sanity checks forårsaget af visse typer væsener/begivenheder. Uanset hvor mange krav man opfylder, kan man maksimalt få en +2 bonus. Hvis et væsen er mere end 1 type uhyrlighed, skal man være tilpasset alle dens typer for at få +2 (fx en udød dæmon).
Karaktertræk
|
Uhyrligheder
|
Fey origin,
fey pact warlock, bard
|
Fey
(ombyttede spædbørn, ondskabsfulde planter, etc.)
|
Aberrant
origin, star pact warlock, cosmic sorcerer
|
Aberrations
(illithids, beholders, C'thulhu, etc.)
|
Demon
keyword, tjener en dæmon (fx som elemental pact warlock)
|
Demons
(dæmonbesættelse etc.)
|
Necromancer,
shadow origin, undead keyword
|
Undead
(zombier etc.)
|
Evil
alignment, shadow class
|
Generelle
ondskabsfulde/usmagelige ting (en ven dør, baby i en blender, etc.)
|
Cleric,
paladin eller andet med fokuseret had/tro/mission; gælder også for
racial hatred (hvis relevant for karakteren)
|
Hvad end man
er trænet til at stå imod (fx har en paladin af Corellon +2 mod alt der
er relateret til Lolth, og en githyanki har +2 mod alt der er relateret
til illithids)
|
Sanity loss
- Failer man et sanity check, mister man en mængde sanity efter hvor slem begivenheden var. Jeg holder styr på hvor mange sanity points hver af jer har, men fortæller jer evt. effekter af tabt sanity.
- Guidelines:
Begivenhed
|
Sanity loss
|
Man mister 1
healing surge til en galskabsrelateret effekt
|
1
|
Crit med
psychic damage
|
1 (2 hvis
man bliver bloodied af angrebet)
|
Sekundær
effect af særlige angreb (fx mind flayer domination)
|
1/1d2/1d3
(efter intensitet)
|
Man hører
noget som éns sind ikke er i stand til at bearbejde/ser et væsen som
ikke burde kunne eksistere/etc.
|
1/1d4/1d6
(efter intensitet)
|
Recovering sanity
Level up
"Jeg føler at jeg kan besejre hvad som helst nu!"- Hver gang man stiger level, får man 1d4 sanity igen.
Victory
"Ha! Udøde er ikke lige så slemme som man skulle tro."- Hver gang man klarer en nogenlunde udfordrende kamp, og man stadig er ved bevidsthed når kampen slutter, slår man et saving throw med +1 for hvert sanity check man har klaret under kampen, og -1 for hvert sanity check man har failet under kampen. Klarer man saving throw'et (altså i alt slår 10 eller højere), får man 1 sanity igen.
Rest & Relaxation
"Det er nu engang meget rart at man kan gå en dag uden at et væsen truer med at spise éns hjerne."- Tilbringer man en tidsperiode på et sted der er stærkt ladet med positiv, helende energi (fx Hestavar eller Irian), får man sanity igen. Efter man har fået sanity igen for at have tilbragt en given mængde tid på et sådant sted, er man nødt til at blive et sådant sted en længere periode for igen at få sanity igen. Indtil man mister sanity igen er man beroliget, og er nået til et bestemt sted på nedenstående skema.
- Har man en Good alignment, lægger man +1 til terningeslag her for at få Sanity igen.
- Tilbringer man en tidsperiode på et sted der er mindre stærkt ladet med positiv, helende energi (fx en manifestationszone til Irian), får man også sanity igen, men kun halvt så hurtigt som ifølge nedenstående skema.
- Tilbringer man fx tre uger i Hestavar, får man 1 (dag) + 1d4 (første uge) + 2 (næste to uger) sanity points igen. Hvis man forlader Hestavar og når til Irian, skal man tilbringe en hel uge for at få 1d6 sanity points igen (da den fjerde uge = første måned).
Tid
|
Sanity recovery
|
Dag
|
1
|
Uge
|
1d4
|
Hver ekstra
uge, op til en måned minus 1*
|
1 for hver
uge
|
Måned
|
1d6
|
Hver ekstra
måned, op til et år minus 1*
|
1 for hver
måned
|
År
|
1d10
|
Hvert
ekstra år
|
1 for hvert
år
|
- * Når man når op til 1 måned, får man ikke både 1 for en uge og 1d6 for en måned, men kun 1d6; på samme måde med overgangen fra en måned til et år.
Magi
- Visse magiske ritualer er i stand til at give sanity points igen, men kun hvis de bruges specifikt til dette og ikke til fx at fjerne en sygdom eller sindssyge.
Effekter af sanity loss
- Mister man 25% af max sanity (rundet op, fx 4 ud af 13) i løbet af samme kamp, risikerer man midlertidig sindssyge.
- Vinder man kampen ved bevidsthed, og fejler man sit saving throw for at få et sanity point tilbage (se Victory ovenfor), får man en tilfældig midlertidig sindssyge. Dette kan være alt fra "Bange for fisk" til
- Taber man kampen (fx ved at løbe væk eller blive taget til fange), eller slutter man kampen død eller bevidstløs, skal man slå et saving throw ligesom hvis man forsøgte at få et sanity point igen - men man får -5 til slaget, og får intet point igen selv om man klarer det. Fejler man slaget, slår man på nedenstående skema.
- Dette gælder også for stressede situationer - DM bedømmer hvor længe en situation varer, samt om situationen er klaret godt nok til at kunne kaldes for en "sejr".
- Når man ned på 50% max sanity (uanset hvor hurtigt det går), opnår man midlertidig sindssyge.
- Når man ned på 0% max sanity (uanset hvor hurtigt det går), opnår man permanent sindssyge.
Sanity-udregninger for eksisterende karakterer
PC
|
Max sanity
|
Fey
|
Aberrant
|
Demon
|
Undead
|
Generisk
|
Særligt?
|
Sindssyge?
|
Abraxus
|
10
|
Drager
| ||||||
Adran
|
11
|
X
| ||||||
Dak
|
11
|
X
|
X
|
Psychic
| ||||
Gray
|
11
|
Drager
| ||||||
Maknus
|
15
|
Havuhyrer
| ||||||
Podaboo
|
8
|
X
| ||||||
Sapristi
|
8
| |||||||
TK
|
8
|
X
|
X
|
X
|
Hukommelsestab
| |||
Victor
|
15
|
X
|
X
| |||||
Walnan
|
10
|
X
|
X
|
X
|
Ingen kommentarer:
Send en kommentar