Viser opslag med etiketten Regelnoter. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Regelnoter. Vis alle opslag

tirsdag den 28. november 2017

A+B: Intuition Checks & Preparation Points

Intuition Checks

Bemærk: Jeg starter med at komme direkte til sagen, og forklarer først i e og f hvorfor jeg synes at disse houserules skal implementeres. Efter e og f introducerer jeg Preparation Points! Hvis du synes at a, b, c og d lyder fornuftige nok, så spring e og f over!

Viden i rollespil er altid et problem. På nogle punkter forventer rollespil såsom D&D at spilleren ved noget inden karakteren ved det (fx løsningen på en gåde), imens andre punkter kun forventes af karakteren (fx hvordan man bryder et fald fra en høj afsats), og stadig andre punkter opdages "retroaktivt" ved hjælp af fx knowledge checks.

Det korte af det lange:
Et Intuition Check koster drama points, og giver brugbar viden om fjender.

a. "Eureka!": Intuition i drama og i praksis

1. Drama:

Dramatiske situationer i forskellige medier med en enkelt forfatter har en helt anden håndtering af viden end D&D har, fordi forfatteren allerede ved hvad fjenders svage punkter er.

Hvis en karakter i en film eller tv-serie har læst nogle forskellige ting, men ikke har draget den rigtige konklusion endnu, kan karakteren have et "Eureka!"-øjeblik, hvor de lægger 2 og 2 sammen for at finde ud af fjendens svaghed. Eksempler:
  • Harry Potter og de Vises Sten: Harry Potter ved at Voldemort allerede én gang er blevet besejret af det kærlighedsoffer, som Harrys mor gav ham. Flere gange i filmen undlader Professor Quirrel (som er besat af Voldemort) at røre ved Harry. Når Harry endelig regner ud at hans mor kærlighed ikke bare har beskyttet ham, men også kan skade Voldemorts fysiske krop, kan han endelig besejre sin fjende.
  • "Det var butleren der gjorde det!": De fleste krimier (såsom detektivhistorier og police procedurals) følger én eller flere karakterer, som skal finde ud af hvem der har begået et mord. I løbet af fortællingen får publikummet enkelte brudstykker af det endelige svar, men i langt de fleste tilfælde opnår hovedpersonen eller -personerne i fortællingen noget viden som publikummet ikke har. Det tillader dem at udnævne skurken.
D&D forsøger på nogle punkter at efterligne bøger, film og TV-serier, men dette "Eureka!"-øjeblik hviler 100% på spilleren, hvorimod knowledge checks hviler på karakteren selv. Så man kan aldrig nå til det punkt hvor karakteren regner noget ud, uden at spilleren også har gjort det. Det er et problem hvis karakteren er den med informationen!

2. Praksis:

Mit forslag til en ny houserule: Et "Intuition" Check, ligesom et Knowledge Check, der giver mulighed for disse "Eureka!"-øjblikke hos karakteren - men hvor spilleren vælger øjeblikket og hvad der opnås viden omkring.

Ligesom andre "medforfatter-værktøjer" koster det Drama Points at aktivere et intuition check. Når man slår et intuition check, vælger man en af følgende muligheder:
  • Sikker viden:
    • 1 drama point: Man gennemskuer med sikkerhed hvilke immunities og resistances en fjende har, fjendens højeste defense/saving throw, og desuden de metoder fjenden har til at komme af med negative effekter (fx Legendary Resistance), inklusiv hvor mange gange de evt. kan aktiveres.
    • 2 drama points: Det samme som 1, men man gennemskuer også eventuelle vulnerabilities eller andre svage punkter fjenden har, foruden fjendens laveste defense/saving throw. Hvis fjenden har særlige traits/auras som ikke er blevet forklaret endnu, forklares de desuden.
    • 3 drama points: Man ser fjendens "character sheet".
  • Usikker viden:
    • 1 drama point: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.
      • 1-2 [-]: Man får to forskellige stykker information. Et af dem er sandt, det andet er falskt.
    • 2 drama points: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 3 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 1-2 [-]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.

Bemærk: Et intuition check kræver altid at din karakter er i stand til at opnå en form for viden eller indsigt selv. En karakter der ikke kan læse kan ikke pludselig have læst en bog om varulve.

b. Intuition vs. Knowledge

1. Alt har en pris:

Et knowledge check er i bund og grund gratis - det eneste det koster er tid i virkeligheden (ikke i spillets verden), og selv dér er det ikke lang tid. Af den årsag er der begrænsninger for hvor meget jeg som DM vil "tillade" at et knowledge check giver viden om. Man kan fx ikke slå et "gratis" knowledge check for at finde svaret på et puzzle.

Et intuition check koster ét eller flere Drama Points, og har derfor større råderum for hvad man kan opdage med dem.

2. Perception vs. Investigation:

D&D 5e har en opdeling i Perception og Investigation som også kan bruges til at illustrere hvad forskellen er på intuition og knowledge checks: Perception handler om hvad man sanser eller finder; Investigation handler om hvordan ting hænger sammen eller fungerer.

Imens knowledge checks kan fortælle dig at trolde "er svage over for syre og ild", eller at "varulve frygter sølv", kan et intuition check fortælle dig hvordan de svagheder fungerer mekanisk.

Intuition behøver dog ikke at kræve et knowledge check - det kan være baseret på hvad man nu og her opfatter hos en fjende. For eksempel kræver det intet knowledge check at se at en avatar af Tiamat har fem hoveder, men et intuition check kan fortælle at avatarens fem hoveder handler på forskellige initiativ-slag, at hvert hoved har sit eget Breath Weapon, og at avataren har resistance eller immunity over for alle fem skadetyper der tilsvarer de fem Breath Weapons.

3. Teori vs. Praksis:

Et knowledge check er egentlig kun teoretisk viden, og det er for det meste op til spilleren i stedet for karakteren at oversætte den teoretiske viden til praktisk viden.

Et intuition check kan forstås som en oversættelse af viden til praktisk applikation. Det behøver altså ikke at være relateret til fjender alene, men også mekanismer, magiske formularer, eller noget helt fjerde!

c. Ring til en ven: Forbindelser forstået som belønninger

Intuition checks kan også baseret på en forbindelse, hvis man har kontakt til et væsen som kan være til hjælp. Eksempelvis kan Victor høre Tira Mirons stemme i sit hoved, men har ikke adgang til al Tira Mirons viden. Men hvis Victor kæmper mod en dæmon som Tira Miron ved noget om, kan Aske bruge et intuition check til at fremkalde den viden med sikkerhed.

Dette betyder også at forbindelser til vidende entiteter er en form for belønning i sig selv.

d. Eksempler på mulige Intuition Checks

Her følger en række eksempler på hvilke intuition checks jeg ville tillade for hvilke karakterer, baseret på baggrunde, evner og forbindelser.

Listerne er ikke udtømmende! Det er muligt at slå et intuition check for noget der ikke står din karakters liste, men du er nødt til at være overbevisende om hvordan din karakter har opdaget det!

A-gruppen:

Dak:
  • Oplevelser i sin baggrundshistorie, inklusiv folk han kan have arbejdet sammen med eller mod.
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Forbindelse til Vecna igennem sin Ioun Stone.
Gray:
  • Indsigt i fjenders kampstile og udrustning.
  • Rygter han har hørt på nogle af sine drukture i Feriget.
  • Forbindelse til den døde krigsgud Tuern igennem Grays genskabte sjæl.
Luna:
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Fortællinger fra Koralhoffet og Tusmørkehoffet i Feriget.
  • Forbindelse til Han Som Var igennem hans guddommelige gnist.
Victor:
  • Forbindelse til Den Sølverne Flamme igennem dens guddommelige gnist.
  • Forbindelse til Tira Miron igennem hendes stemme.
  • Forbindelse til Caiphon igennem sin pagt. Bonus: Én gang per encounter kan Victor påkalde Caiphon til et intuition check uden at bruge drama points. Der slås en d6:
    • 5-6: Viden som om han havde brugt 1 drama point.
    • 3-4: Kryptisk viden som ikke nødvendigvis er brugbar.
    • 1-2: I̯̖̟ͅN̯͖̹͕͙͚̝S̫A̬̘͚̕N̦̬I͈͓̙̹͈T̪͕̱̖͖̕Y̯̪͕̣̖̳!
Walnan:
  • Viden fra Svanetårnet Kerith-Ald.
  • Viden fra diverse kilder han har fundet igennem tidens løb.
  • Forbindelse til den døde dødsgud Aurom igennem hans guddommelige gnist.

B-gruppen:

Kellark:
  • Oplevelser som handelsmand og "alternativt finansieret sømand".
  • Viden om stenarbejde, magiske runer, og mekanisk konstruktion.
T0M:
  • Oplevelser i the Mournland.
  • Fortællinger fra fespiret Shaelas Tiraleth.
Urzuk:
  • Oplevelser i Xen'drik.
  • Forbindelse til Brutuz, der måske ved noget om aberrations? NB: Kræver at kunne kommunikere med Brutuz.
Xarmash:
  • Oplevelser på sine rejser på tværs af Khorvaire.
  • Viden om smedekunst, udrustning eller kampstile.
Zennar:
  • Oplevelser hos Aundairs Kongelige Øjne.
  • Forbindelse til sin søster igennem drømme og minder.
  • Forbindelse til sin patron igennem sin Book of Shadows.

e. Viden og Strategi: To Ekstremer

Rollespil generelt kan opfattes som en hybrid mellem "improviseret skuespil" og "strategisk brætspil". Det enkelte rollespil kombinerer aspekter af begge dele til en unik oplevelse, men på det enkelte tidspunkt kan det føles mere som om man er i en af de to ender af spektret. Når man er i kamp, er det eksempelvis ofte mere relevant for ens karakter at fokusere på de strategiske elementer i spillet: "Hvordan bruger jeg så få resurser som muligt, så de kan bruges senere, imens jeg stadig effektivt løser vores problemer?"

Men fjender i D&D har ofte både stærke og svage punkter, hvoraf ikke alle af disse er lige gennemskuelige når man kun hører beskrivelsen af fjenden og ser en figur stå på en spilleplade. Det kan derfor føles tilfældigt om éns handlinger rent faktisk har den ønskede virkning, ud over den tilfældighed der allerede er inhærent i terningeslagene. Hvis følelsen af tilfældighed eller uigennemskuelighed er for høj, kan handlinger føles meningsløse, da man ikke kan vide om man gør det rigtige for at opnå sit mål. Det svarer til at sige tilfældige ord på et sprog man ikke forstår og bare håbe på det bedste.

Viden om handlingers effektivitet i rollespil er derfor nødt til at være opnåelig på en eller anden måde. Som jeg opfatter det, er der grundlæggende to ekstremer for hvilken viden der er nødvendig, og hver ekstrem tenderer mere i retning af rollespil som enten improviseret skuespil eller strategisk brætspil:
  1. Detaljerne i en kamp er ligegyldige, da der er fokus på noget andet - det kunne være at fange en tyv der løber væk, at imponere en folkemængde i en arena, eller at forsegle en portal inden væsenerne fra den løber én over ende. Man har altså mindre brug for specifik viden om fjender, og mere brug for generel viden om situationen. Taktiske detaljer går igen fra tidligere kampe - det er ligegyldigt om ens nuværende fjende har +2 Strength eller 10% mere HP end tidligere fjender man har kæmpet mod.
  2. I stil med folkemytologi er situationen mindre vigtig end fjendernes detaljer. Hvis en varulv kun kan såres med sølvvåben, en trold regenererer al skade den får fra andre kilder end ild eller syre, eller en oni kun kan dræbes med en pil velsignet af en præst, er den specifikke viden om fjenden langt mere nødvendig end viden om situationen selv. Fjenden er et puzzle.
D&D kan på forskellige måder minde om begge ekstremerne - for eksempel regenererer en trold som regel ikke al skade fra andre kilder end ild eller syre, men den regenererer noget skade medmindre den er blevet skadet med bare noget ild eller syre i løbet af runden!

Det er stadig muligt at slå en trold bevidstløs eller hugge hovedet af den, men før eller siden vokser trolden sammen og er levende igen - medmindre man har brugt ild eller syre! Hvis den generelle situation er vigtigere (fx "Stands trolden i at dræbe ritualisten indtil ritualet er færdigt"), betyder troldens styrker og svagheder mindre, da man stadig kan vinde uden nødvendigvis at dræbe.

f. Problemerne

Både e1 og e2 kræver at man opnår viden om noget - om så det er den generelle situation man befinder sig i, eller fjendens særlige modstandsdygtigheder og sårbarheder.
  1. Hvis man ikke ved at man bør beskytte en NPC for éns egen skyld, og man først finder ud af det efter NPCen er død, kan man have tabt selv om man dræbte alle fjender.
  2. Hvis man ikke ved hvordan man sårer eller dræber en fjende, kan fjenden dræbe gruppen eller slippe væk.
Ofte vil eksemplet med 1. ikke have betydning i øjeblikket, da man ikke har overblik over hvad ens "mål" er. Til gengæld er eksemplet med 2. problematisk i det enkelte øjeblik, da det føles som om ens handlinger ikke har betydning.

Det er primært problemerne i 2. som bliver adresseret af de regler jeg foreslår.

Men hvordan opnås denne specifikke viden? De fleste med erfaring inden for fantasy og mytologi kan fortælle om varulves svaghed over for sølv, og enhver erfaren D&D-spiller ved at man skal bruge ild eller syre over for trolde. Hvis en fjendes svage punkt er mindre åbenlyst, eller hvis den bare lader til at være modstandsdygtig over for størstedelen af ens angreb, hvad gør man så?

Forskellige medier har vist forskellige måder hvorpå man indsamler viden til at overkomme specifikke styrker eller svagheder. Her er nogle eksempler:
  • Gentagelse: Videospil giver mulighed for at kæmpe mod en stærk fjende, tabe kampen, og lære af sine fejltagelser, for senere at vinde kampen. I sværere spil kan man være nødt til at prøve mange gange for at overkomme specifikke udfordringer. Dette er problematisk i D&D fordi man i de fleste tilfælde ikke har denne "Retry"-knap. I stedet for en "Game Over"-skærm må man døje med at man har tabt fremadrettet i historien.
  • Research: Konkrete taktikker for at overkomme specifikke fjender kan opnås ved at trække på andre folks erfaringer. TV-serien Supernaturals tidlige sæsoner viser dette godt: Hovedpersonerne jager et overnaturligt væsen, og er nødt til først at identificere væsenet for at kunne læse om væsenets svagheder, og til sidst kan de bruge denne viden til at besejre væsenet. I videospil kan man gøre brug af samme princip ved at gå online og læse hvad andre folk har gjort for at vinde i et bestemt scenarie. Dette kan dog være problematisk i D&D fordi man sjældent ved præcis hvad man vil skulle kæmpe mod senere, og fordi det kan føles som om man er nødt til at besejre hver eneste fjende den første gang man kæmper mod dem.
  • Knowledge checks: D&D benytter traditionelt en ret abstrakt metode til at finde ud af hvad man ved om fjender - og når man tænker over det er det ekstremt abstrakt i forhold til de to ovenstående punkter. Man slår et "knowledge check" for at finde ud af hvad man i forvejen ved om noget. Det betyder altså at man ved et terningeslag retroaktivt kan bestemme at man allerede har læst om varulve eller trolde. Ironisk nok har dette også problemer i D&D:
    • For det første kræver det at det er muligt at have kunnet finde information om fjenden. Netop fordi et knowledge check er så abstrakt, kan det virke ulogisk at man ved noget, og så ender man med at føle sig afskåret fra sin karakter. "Wow, vidste jeg det? Det giver da ingen mening - jeg vidste jo ikke at jeg vidste det!"
    • For det andet kræver det at man tager initiativet til at sige "Jeg vil slå et knowledge check". Hvis man så glemmer det, og senere slår et knowledge check hvor man opnår viden som kunne have været brugbar tidligere, virker det urealistisk at karakteren bare havde glemt det - men faktum er at spilleren aldrig har haft den viden før nu.

Hvis systemet kræver drama points, opstår desuden et nyt problem: Man har for få drama points. Derfor vil jeg også introducere "Preparation Points".


Preparation Points

Bemærk: Ligesom tidligere lægger jeg her ud med reglerne selv, og forklarer til sidst hvorfor jeg synes at reglerne behøves.

Disclaimer: Preparation Points er stærkt inspireret af planlægningsreglerne til rollespillet Blades in the Dark, og jeg har først og fremmest lavet dem til at simulere Heist-genren i D&D.

Du vil gerne have at din karakter er kompetent, og du vil gerne bruge systemet med Intuition Checks som jeg har fremlagt ovenfor - men du har ingen drama points! Åh nej, hvad gør du? Simpelt: Du venter til din karakter har noget downtime i kampagnen, og erklærer at din karakter forbereder sig!

Det korte af det lange:
Preparation Points kan bruges i stedet for drama points til at lave intuition checks.

g. Downtime? I mit D&D? Det er mere sandsynligt end du tror!

"Downtime" er begrebet som bruges inden for rollespil til at angive hvornår karakterer ikke aktivt er på eventyr. I løbet af downtime kan man gøre forskellige ting: Man kan hvile sig, arbejde på håndværk, studere ritualer, øve sig på kamp, bruge nogle af sine penge på kroer, og meget andet.

Hvad jeg foreslår tilføjer dog en konkret årsag og en konkret metode til at forberede sig på kommende problemer:
  • Årsag: Intuition checks kræver at man har drama points.
  • Metode: I løbet af downtime kan man vælge at ens karakter bruger tid på abstrakt forberedelse. Eksempler på forberedelser:
    • "Jeg læser op på formskiftere på Kheproths Bibliotek."
    • "Jeg kontakter nogle forbindelser og finder ud af hvad de ved om Boromar-klanen."
    • "Jeg studerer elviske kampstile, og forsøger at finde svage punkter."
    • "Jeg mediterer og kigger tilbage på mine kampe mod aberrations."
Man belønnes med Preparation Points efter hvor lang tid man bruger, og noterer hvad man er forberedt på på sit character sheet.

h. Abstrakt forbederelse: Dens rolle i D&D og dens belønninger

Som jeg har skrevet tidligere i dette indlæg, er et knowledge check besynderligt fordi man retroaktivt finder ud af at ens karakter har vidst mere end man selv har hele tiden! Abstrakt planlægning er altså en naturlig videreudvikling af knowledge checks - man outsourcer mere til karakteren, så man som spiller ikke behøver at bære en lige så stor del af byrden.

Drama points er ikke altid lige lette at gennemskue - hverken hvordan man spiller sin karakter til at opnå dem, eller hvordan man kan bruge dem.
  • Hvis man føler at man ikke har nok drama points, kan man vælge at bruge tid på at forberede sig.
  • Hvis man føler at man har nok drama points, kan man bruge tiden på så meget andet alligevel!

i. Problemerne

En trope i Heist-genren (fx Ocean's Eleven eller Leverage) er at dem der begår indbrud for det meste er hyperkompetente. Det er ikke bare en tilfældig computernørd man sætter til at hacke sig ind i kameraerne - det er en af verdens bedste. Den genre er selvfølgelig svær at genskabe i D&D, da bonusser til D20-slag for det meste betyder mindre end D20-slaget selv. Held betyder altså ofte mere end evner.

Dette kan dog udbedres ved at gøre forberedelse til et abstrakt element, som senere kan bruges til at overkomme problemer:
  • Som spillere springer man planlægningen over og går direkte til indbruddet. Undervejs, efterhånden som man støder på forskellige udfordringer, fortæller man så igennem flashbacks hvordan man allerede har forberedt sig på at overkomme dem.
  • Man giver altså karaktererne ansvaret for at læse op på overnaturlige væsener, studere bevogtningen af et område, infiltrere en organisation, og lægge en plan.

Selv uden for Heist-genren kan denne form for abstrakt forbederelse bruges til at vise en form for kompetence (også selv om der ikke nødvendigvis er tale om hyperkompetence), da karaktererne jo er helte! Det bedste tidspunkt til dette er downtime.

fredag den 15. september 2017

4e Regelnoter: Concealment, Obscured og Hidden (Stealth) (OPDATERET med Sanser 29/9 2017)

Concealment

Concealment er en tilsløring af et væsen eller objekt, der forhindrer andre i at opdage svage punkter under angreb, eller helt forhindrer i at se væsenet eller objektet.

Der findes to typer concealment:
  1. Partial Concealment betyder at man har svært ved at se fjenden.
    • Man har disadvantage på angreb mod fjender der har partial concealment.
    • Det opnås fx af let tåge eller Warlock-featuren Shadow Walk.
    • Det ignoreres af fx en Sharpshooter Ranger imod eget Quarry, eller af en person med featet Totem Expertise der bruger et Totem som implement.
    • Det ignoreres desuden hvis man har blindsight, tremorsense eller truesight, eller i nærkamp med featet Blindfighting Warrior.
    • Partial Concealment er nok til at opretholdte Hidden, men ikke nok til at gemme sig til at begynde med.
    • Hvis en regel nævner Concealment uden at specificere "alle slags concealment" eller "total concealment", betyder det generelt "partial concealment".
  2. Total Concealment betyder at man har meget svært ved at se fjenden.
    • Man har disadvantage på angreb mod fjender der har total concealment.
    • Det opnås fx af tung tåge eller af at være Invisible.
    • Det ignoreres hvis man har blindsight, tremorsense eller truesight, eller i nærkamp med featet Blindfighting Warrior.
    • Hvis man afslutter en bevægelse og har Total Concealment, kan man vælge at slå et Stealth check for at blive Hidden. Man har disadvantage på dette slag hvis man bevægede sig mere end 2 felter under denne bevægelse.

Obscured

Hvis et felt er Obscured, giver det væsener og objekter i feltet en vis grad af Concealment.

Der findes tre typer obscured:
  1. Lightly Obscured giver alt i feltet Partial Concealment.
  2. Moderately Obscured giver alt i feltet Total Concealment. Hvis man er inden for 5 felter, tæller det i stedet som Partial Concealment.
    • Intet i reglerne nævner Moderately Obscured specifikt - det er noget jeg selv har fundet på som et midtpunkt mellem Lightly og Heavily Obscured.
    • Det giver ikke mening at der kun findes to slags tåge - én hvor man kan se "halvdårligt" så langt øjet rækker, og en anden hvor man kun kan se "halvdårligt" så langt armen rækker. Derfor har jeg introduceret denne type obscured.
    • Tågerne på Pluton varierer mellem Moderately Obscured, Heavily Obscured, og en variant der er lidt mere tilgivende hvor rækkevidden af Moderately Obscured først begynder 5 felter væk fra en selv.
  3. Heavily Obscured giver alt i feltet Total Concealment. Hvis man er inden for 1 felt, tæller det i stedet som Partial Concealment.

Invisible

Hvis noget er Invisible, kan det ikke ses. Det kan stadig opdages på andre måder - lyd, lugt og luftstrømninger, samt vibrationer eller fodspor kan alle afsløre noget usynligt.

Invisible giver følgende fordele over for væsener som ikke kan se det usynlige:
  1. Man har Total Concealment.
  2. Man har Combat Advantage (hvis man selv kan se sin fjende).
  3. Man provokerer ikke Opportunity Attacks.
Usynlige objekter: Et usynligt objekt er automatisk Hidden (hvilket betyder at ingen ved hvor det er), og vil ofte kræve et Perception check for at blive fundet. Fx kan man måske høre et usynligt ur tikke idet man begiver sig ind i et lokale, men det vil kræve et Perception check at finde frem til uret selv. En let måde at finde usynlige objekter kan desuden være at dække dem med farvet materiale - fx pulver eller maling.

Combat Advantage og Opportunity Attacks

En kort note: For at have Combat Advantage eller lave Opportunity Attacks, skal man kunne se sin fjende med en af sine sanser - fx normalt syn, low-light vision, darkvision, blindsight, tremorsense eller truesight. Blinde væsener har som regel blindsight eller tremorsense, der stadig tillader dem at "se" andre væsener regelteknisk - dette gælder også for fx teleportation.

Selv hvis man ignorerer Total Concealment med sine angreb, kan man ikke have combat advantage eller lave opportunity attacks mod noget man ikke kan se.

Sanser

Der findes tre normale sanser, tre begrænsede sanser, og to "sanser" som ikke fungerer spilteknisk på samme måde som resten.

Normale sanser:

  • Normalt syn er default hvad reglerne angår. Man kan kun se tydeligt i bright light, har disadvantage på Perception i dim light og darkness, og har desuden disadvantage på attack rolls i darkness. Eftersom man ikke kan se i mørke, giver man combat advantage over for fjender i mørket som kan se én, og man kan hverken få combat advantage eller lave opportunity attacks mod noget som er i mørket.
  • Low-light vision ignorerer disadvantage på Perception checks i dim light.
  • Darkvision ignorerer disadvantage på Perception og attack rolls i darkness. Man kan nu se i mørke, hvilket betyder at man kan få combat advantage og lave opportunity attacks mod ting i mørket. Man giver heller ikke længere combat advantage over for ting i mørket, som godt kan se én - man er nemlig på lige fod med mange af disse væsener hvad syn angår!


Begrænsede sanser:

  • Tremorsense har for det meste en radius, og giver mulighed for at "se" (spilteknisk) alt som er forbundet med jorden inden for den radius. Generelt ignoreres illusioner og concealment af alle typer, eftersom de ikke berører jorden. Dette ignorerer altså Blinded-conditionen inden for radiussen, hvis det man er Blinded "overfor" er i kontakt med jorden.
  • Blindsight har for det meste en radius, og gør at man spilteknisk kan "se" inden for den radius uanset illusioner, concealment og så videre. Et godt eksempel på blindsight inden for populær kultur kan være Daredevil - men der kan være mange historiemæssige årsager til at opnå blindsight, og de har ikke alle at gøre med lyd. Dette ignorerer altså Blinded-conditionen inden for radiussen.
  • Truesight har for det meste en radius, og betyder at man kan se igennem illusioner, concealment etc. inden for den radius - men kun hvis man kan se i det hele taget. Blinded-conditionen virker altså fint mod truesight.


"Sanser":

  • Blinde væsener er immune over for Blinded-conditionen og Gaze-angreb. De har for det meste en ekstra sans såsom tremorsense eller blindsight - ellers er de stadig spilteknisk Blinded over for alle væsener!
  • All-around vision gør at man ikke giver combat advantage hvis man bliver flanked.


Stealth og Hidden

Den korte version: Hvis man afslutter en bevægelse med Total Concealment eller Superior Cover, kan man slå et Stealth Check for at blive Hidden. Når man er Hidden, tæller man som Invisible og Silent indtil man opdages. Hvis et væsens aktive eller passive Percption slår ens eget Stealth check, er man ikke længere Hidden over for det væsen.

Den lange version:

STEALTH (DEXTERITY)

Armor Check Penalty
Creatures use the Stealth skill to conceal themselves from enemies, slink past guards, slip away without being noticed, and sneak up on others without being detected.
        Action: The check is usually at the end of a move action, but it can be at the end of any of the creature’s actions that involve the creature moving.
        Opposed Check: Against the passive Perception of each target creature present. If the creature moves more than 2 squares during the action, it takes a -5 penalty to the Stealth check. If the creature runs, the penalty is -10.
    A creature can make a Stealth check against a target only if the creature has superior cover or total concealment against that target or if the creature is outside the target’s line of sight. Outside combat, the DM might allow a creature to make a Stealth check against a distracted target, even if the creature doesn’t have superior cover or total concealment and isn’t outside the target’s line of sight. The target might be focused on something in a different direction, allowing the creature to sneak around it.
        Success: The creature becomes hidden from the target. Being hidden means being silent and invisible (see “Invisibility").
        Remaining Hidden: The creature remains hidden as long as it meets these requirements.
  •     Keep out of Sight: If the creature no longer has any cover or concealment from a target, it doesn’t remain hidden from the target. The creature doesn’t need superior cover, total concealment, or to stay outside line of sight, but it at least needs partial cover or partial concealment from a target to remain hidden. A hidden creature can’t use another creature as cover to remain hidden.
  •     Keep Quiet: If the creature speaks louder than a whisper or otherwise draws attention to itself with a noise, it doesn’t remain hidden from any creature that can hear it.
  •     Keep Still: If the creature moves more than 2 squares during an action, it must make a Stealth check to remain hidden, with a -5 penalty, or a -10 penalty if the creature runs. If any creature’s passive Perception beats the check result, it doesn’t remain hidden from that creature.
  •     Don’t Attack: If the creature makes an attack, it doesn’t remain hidden.
        Not Remaining Hidden: If the creature takes an action that causes it not to remain hidden, the creature retains the benefits of being hidden, such as combat advantage, until the action is resolved. The creature can’t become hidden again as part of that same action.
    Also, if an enemy tries to enter the creature’s space, the creature doesn’t remain hidden from that enemy.

    Example: After shooting a goblin with her crossbow, Keira uses acrobatic maneuver to move 4 squares through a doorway into an adjacent room. From her new position, the goblin does not have line of sight to her, so she can make a Stealth check to become hidden as part of the movement of her acrobatic maneuver. Because she moved more than 2 squares, though, she takes a -5 penalty to her Stealth check. She rolls a 12, adds her Stealth check modifier (+9) and subtracts the penalty for movement for a result of 16. Her check result is higher than the goblin’s passive Perception of 13, so she is hidden from it. The goblin moves during its turn, but Keira still has partial cover from it even after the goblin’s movement, so she remains hidden. During her next turn, Keira uses a rogue power that allows her to move 2 squares before her attack. She moves 2 squares out into the open to get a clear shot and then shoots the goblin. Because her movement and attack are both part of the action that causes her to be no longer hidden, she retains the benefit of being hidden until after the attack is resolved. She gains combat advantage and deals her Sneak Attack damage to the goblin. Keira can then use her move action to find a new position from which to make a Stealth check to become hidden again.