mandag den 2. april 2018

A: Opsummering for 9/12 2017 til 31/3 2018

Situationen nu...

Gruppen befinder sig ved De Glemtes Hule i Ødemarken, en hærget del af Krystalørkenen på verdenen Tyria. Gruppen har forfulgt den faldne og udøde gud Abaddon hertil, da hans profet Varesh Ossa bærer Ahriman - en del af Himlens Arsenal som gruppen søger.

Et stykke mod sydvest ligger Morahs Ruiner, og i midten af dem Pinslens Mund - en portal der fører til Pinslens Rige, hvor Abaddon har genvundet en del af sin tidligere magt. I Pinslens Rige er Abaddon nu nærmest uovervindelig.

For i sandhed at blive en gud igen er Abaddon nødt til at udføre et særligt ritual ved overgangen fra forår til sommer. Der er 18 dage til dette sker, og det lader til at Varesh Ossa, der bærer Ahriman, allerede nu er påbegyndt ritualet. Først på den sidste dag, ved ritualets afslutning, vil Abaddon selv bevæge sig igennem Pinslens Mund og dukke op her, i den dødelige verden. Der vil være en kort periode hvor Abaddon vil være sårbar - efter hans nye krop dukker op i den dødelige verden, men før ritualet afsluttes.

Ritualet siges at kræve en stor kilde til guddommelige kræfter, og Herbert von Westgaarde - som bærer en guddommelig gnist fra Han Som var - er på nuværende tidspunkt taget til fange af Abaddon, muligvis med henblik på at blive brugt i ritualet.

Morahs Ruiner er nu omgivet af en barriere af giftigt svovlsand, som vedligeholdes af dæmoner både inden og uden for barrieren selv. Der er desuden blevet påkaldt en sværm af insektagtige dæmoner inden for barrieren, og landskabet selv er blevet flået i stykker af de stærke magiske kræfter der er under opsejling.

Gruppen har fundet nogle nye bekendtskaber og mulige allierede i kampen mod Abaddon:
  • Acererak, en mægtig lich der er rejst til kontinentet Orr i sin gigantiske guddommelige mech. Det er i øjeblikket tvivlsomt om han vil være til nogen hjælp.
  • Balthazar, den lokale menneskelige gud for ild og krig. Balthazar kæmper lige nu mod urdragen Kralkatorrik, og mener at Abaddon har lagt et slør over verdens befolkning der får dem til at tro at Balthazar vil dem ondt.
  • Dunkoro, et spøgelse der i sin tid var med til at besejre Abaddon. Han har visse helende evner, og handler aldrig uden en plan.
  • Aldiya, et spøgelse der indtil for nyligt var et levende medlem af Skyggernes Orden, som blandt andet har for opgave at holde øje med Pinslens Mund. Aldiya har stadig adgang til sine kontakter, og Ordenen har informationskilder selv i Pinslens Rige.
  • Rytlock Brimstone, en "charr" (katte-gnoll?) med evnen til at kommunikere med entiteter i Tågerne. Lader til at bære et våben som er skabt ud fra en af Excaliburs riter. En del af Dragevogterne.
  • Kasmeer Meade, en menneskelig magiker med speciale inden for illusioner. En del af Dragevogterne.
  • Canach, en "sylvari" (plante-elver?) der lader til at være glad for at sprænge ting i stykker. En del af Dragevogterne.

Gruppen er blevet foreslået at gøre følgende:
  1. Der er brug for en metode til at forbipassere barrieren omkring Morahs Ruiner.
    • Mark III kan i hvert fald flyve hen til barrieren.
    • Gruppen har allerede lært at bevæge sig med junundu-orme igennem svovlsandet. Måske kan disse trænes eller bruges til at bryde igennem barrieren.
    • Mod nordvest blev Tågernes Stav (også navnet på en rite fra Ormazd) ødelagt for at forhindre at Abaddons tjenere fik fingrene i den. Tågernes Stav havde evnen til at manipulere den fysiske verden, og kunne tillade teleportation igennem barrieren.
    • Tidligere hjalp gruppen nogle lokale djinner, som blev angrebet af Abaddons dæmoner. Disse djinner havde trænet sand-sjakaler med evnen til at teleportere korte afstande. Måske kunne man få hjælp fra djinn-magi til at teleportere forbi barrieren.
    • I teorien er det muligt at bevæge sig ind i Pinslens Rige fra en anden indgang, og bevæge sig ud igennem Pinslens Mund på den anden side af barrieren. Dette er dog ekstremt farligt, da Abaddon har guddommelig indflydelse på Pinslens Rige.
  2. Viden om Abaddon og hans dæmoniske tjenere kan være til stor gavn.
    • Kormirs Bibliotek, en nogenlunde sikker del af Pinslens Rige, vil være et godt sted at opnå information om Abaddon. Dragevogterne rejste til Kormirs Bibliotek igennem en portal i Urkongernes Grav, et godt stykke mod nord.
    • (Viden om Abaddon og hans dæmoniske tjenere vil give Preparation Points, som man senere kan bruge til at afdække offensive og defensive træk for fjenderne.)
  3. Det er muligt at svække Abaddons indflydelse til fordel for gudinden Kormirs indflydelse, der vil kunne hjælpe gruppen i kampe mod Abaddon.
    • Hvor end Abaddon har magt, skinner Sandhedens Lys trodsigt. Kun de Glemte ved præcist hvordan Sandhedens Lys fungerer, men det lader til at være en oplysende kraft der kan bruges til at opnå kortvarig guddommelig indsigt i verden omkring én.
    • Abaddon og hans dæmoniske tjenere kan ikke bruge Sandhedens Lys.
    • Det blev nævnt at følgende steder kunne være mål for Abaddons vanhelligende invasioner:
      • Den Sidste Spydmarskals Grav, langt mod syd, hvor Podaboo også er rejst hen.
      • En kirkegård for Solspydsordenen, et stykke mod vest.
      • Templer der helliger Kormir, Sandhedens Gudinde.
    • (Jo mere man erstatter Abaddons indflydelse med Kormirs indflydelse inden kampen, jo mere af Sandhedens Lys vil der være til stede.)

The story so far...


Gigacererak bevægede sig ned i Hades (Plutons underverden), hvor den forstyrrede Mareridtet (et kapløb mellem tjenere af diverse hekse).

Derefter drog Gigacererak hen til Den Faldne, hvor Anti-Gruppen var distraheret af at kæmpe mod Herbert von Westgaardes udøde tjenere. Herbert og Abaddon (med Ahriman) slap væk igennem en portal, men Gigacererak destruerede ellers Anti-Gruppen (inklusiv Krozen, tidligere højkardinal af den Sølverne Flammes Kirke på Eberron).

Efterfølgende begik Gigacererak indbrud i Orpheon, Hades' Bankboks (nu ejet af Vecna), hvor der blev stjålet en række ting (inklusiv Alsvart) og ellers generelt bare forårsaget ravage.

Gruppen fik kontakt til skyggen af Nerull, den døde dødsgud som engang herskede over Pluton, og fik hjælp til at slippe uskadte ud af Orpheon og tilbage på Plutons overflade.

Her ventede krigsguden Kord. De andre guder var taget væk igen da der ikke var noget at kæmpe mod, og Kord havde jaget den Kejserlige Arvandoriske Flåde på flugt da han opdagede hvordan de var påvirket af Ragnorra. Han fortalte gruppen om hvordan han selv ville forfølge flåden til Ravnedronningens palads Letherna, som de planlagde at belejre.

Kord fortalte også gruppen om Mytiske Ritualer.

Kord anbefalede at gruppen tog til enten Eberron eller Thyria.
  • Eberron var stedet hvor det Sidste Sejl befandt sig, hvilket skulle beskyttes for at undgå at Ragnorra fik adgang til de dødelige planer.
  • Thyria var stedet hvor Abaddon kom fra, og hvor han nok var flygtet hen igen nu. Det var desuden et sted hvor Kords aspekt Balthazar var i gang med at føre krig mod nogle mægtige væsener kaldet "urdrager", for at forhindre at Ragnorra fik adgang til deres enorme mængder af magiske kræfter.

Gruppen valgte at tage til Thyria nu, og Eberron bagefter.

søndag den 3. december 2017

A: Opsummering for 2/12 2017


Opsummering

Kampen mod de to blodige engle fortsatte i al sin intensitet. Snart faldt Reshephion - men en del af hans kræfter blev absorberet af Elemiah, som kun blev endnu stærkere!

Acererak dukkede pludselig op (muligvis påkaldt af den flygtende dødstitan), og han så til imens Elemiah fokuserede sin vrede mod de af gruppens medlemmer der stadig havde guddommelige gnister. Fortæreren bar nu Høsteren Karpana i sin en hånd, som han lod til at have udvundet fra Grays tabte sjæl.

Der blev diskuteret muligheden for at lave en ny aftale, eftersom gruppen ikke længere var i besiddelse af hvad de havde tænkt sig at vædde (Grays tidligere sjæl), og forhandlingerne blev flyttet tilbage til Tuerns helligdom, hvor Luna og Herbert var i færd med et ritual.

Fortæreren påkaldte sin "advokat", der viste sig at være Sora Kell, en legendarisk heks fra Eberron der ikke havde været set på sin hjemverden i lang tid. Der blev diskuteret en del frem og tilbage, og man endte med følgende løsning:
  • Acererak kurerede Lunas forbandelse og gav Victor og Walnan deres mistede livskraft tilbage.
  • Acererak fik Grays nuværende "discount-sjæl", men sørgede for at han ville fortsætte med at kunne bevæge sig etc.
  • Gruppen ville hjælpe Acererak her og nu ved at assistere ham med at styre GIGACERERAK, som åbenbart var navnet på et gigantisk konstrukt som Acererak var i færd med at bygge ud af Necromanteion og dens helligdomme.
  • Efter GIGACERERAK var vågnet, ville Sjælestrømmen aftage, og Dødsforbandelsen ville langsomt blive fjernet.
  • Acereraks dracolich ville hente Mark.
  • Sammen ville Acererak og gruppen tage til Hades og få hævn på "anti-gruppen" (Eldur, Krozen, m.fl.) og tage Ahriman fra dem; derefter bryde ind i Orpheon og indsamle Dødeklingen Alsvart; og så bryde ud fra Pluton - igennem de forenede styrker der nu belejrede stedet (inklusiv Kaptajn Kirian og tre krigsguder).
  • Hvis de sammen kunne skaffe Eonius fra Kaptajn Kirian, og Eonius ville kunne manifesteres i hænderne på GIGACERERAK, ville Luna få Karpana.
  • GIGACERERAK ville rejse til Eberron og skære lidt ned på den "overflod af liv" (primært onde aberrations) der nu befæstede verdenen, delvist vejledt af gruppen.
  • Så ville Acererak sørge for at Gray kunne få en discount-sjæl.
  • Efter Eberron var blevet klippet, ville turen gå til en verden ved navn Athas, for at sikre at der ikke også var en infestering af liv dér.
  • Til sidst ville Acererak giver gruppen Vecnas Øje.

Gruppen blev givet magiske talismaner der ville tillade dem at bevandre Necromanteion uden at frygte for deres liv, og blev så sendt til forskellige dele:
  • Victor tog til Amoths helligdom for at danne højre arm.
  • Gray blev i Tuerns helligdom for at danne venstre arm.
  • Walnan tog til Ordets Guds helligdom for at danne højre ben.
  • Dak tog til Ios helligdom for at danne venstre ben.
  • Luna tog til Han Som Vars helligdom for at danne konstruktets lever.

GIGACERERAK rejste sig op, stadig kronet af resterne fra Sjælestrømmen, idet Stormherren Kord, Jerngeneralen Bane, og den Gyldne Kejser dukkede op i himlen. Et stykke væk kravlede Kaptajn Kirian op fra et hul som hans tarrasque havde lavet, og en dracolich med Mark 2½ i kløerne havde kurs mod GIGACERERAK.


Drama Points

  • Gray: +1 for at avancere plottet
  • Luna: +1 for at avancere plottet
  • Victor: +2 for at avancere plottet og sin karakters udvikling

fredag den 1. december 2017

A: Opsummering for 23/9-18/11 2017

Opsummering

Gruppen aktiverede den sorte runesten, der førte dem til Mørkets Katedral.


I katedralen fandt de et hvilested blandt Forrædernes Urner. Kort efter at have sovet og genvundet deres kræfter, blev de kontaktet af Vecna, den Hviskende og Lemlæstede, den Døende og Udøende Konge, gud af hemmeligheder og udøde.


Vecna lavede en aftale med gruppen: De ville hjælpe Vecna ved at fjerne hans øje fra Acererak, en af Vecnas forræderiske lærlinge, som for nyligt havde stjålet øjet fra Hades' Bankboks. Til gengæld ville Vecna hjælpe gruppen ved at vejlede dem til at finde de dele af Himlens Arsenal, som de var taget til Pluton for at finde.

Guden "velsignede" Daks Ioun Stone, hvilket gav ham store mængder viden om Mørkets Katedral omkring dem. Derefter forsvandt hemmelighedernes gud.

Gruppen besluttede sig for at de ville begive sig igennem katedralen ved gradvist, langsomt og ubemærket at dræbe vagterne på deres patruljer.

Det gik mindre godt.

Heldigvis skete det her at Victor igen hørte Tira Mirons stemme, der fortalte ham om en mulighed for at åbne en sort runestens portal på afstand, igennem sjælekanalerne der løb igennem hele Mørkets Katedral. Det drænede en lille smule af gruppens kræfter, men de formåede at slippe væk på denne måde - og befandt sig nu ved foden af Necromanteion, den Døde Høsters Palads.


Omringet af tåge, og med knitrende sjæleenergi i luften over sig, nåede gruppen ubemærket frem til den gigantiske kranieformede ruin. Oppe på en niche i siden på ruinen fandt de Herbert von Westgaarde, som var i gang med at fremmane nogle udøde tjenere.

Herbert fortalte gruppen om farerne der lurede i Necromanteions dybder: Helligdomme til ære for døde guder var blevet vansiret af Fortæreren Acererak, der nu var blevet ladet med deres kræfter og nærmest var usårlig. Kun ved at indsamle guddommelige gnister fra døde guder ville gruppen selv være i stand til at såre Acererak.

Det blev desuden nævnt at Fortæreren på dette tidspunkt havde haft succes med at genopvække guden Abaddon, og at Herbert havde et hemmeligt våben klar, hvis der skulle kæmpes mod denne fremmede gud.

På dette tidspunkt dukkede englen Qarathon op. Vecna havde åbenbart fortalt ham at der var brug for hans hjælp.

Gruppen skulle til at bevæge sig ind i Necromanteions åbninger da pludselig bevægelse og lyd fyldte luften langt ude i tågen: Kaptajn Kirian, om bord på det kejserlige arvandoriske stjerneskib Lassalagos, var dukket op for at kæmpe mod Fortæreren - og de havde medbragt en tarrasque!

Skibet blev hurtigt angrebet af hvad gruppen sluttede sig til var en kolossal dracolich, der hurtigt kom i nærkamp med tarrasquen. Dusinvis af elviske tropper dukkede op i tågen, hvorefter de begyndte at angribe Fortærerens styrker, der var udstationeret ved vagtposter omkring Necromanteion.

Gruppen brugte dette som en afledning til at få adgang til Necromanteion. Begge kraniets to "øjenhuler" viste sig at være falske indgange med fælder, som gruppen heldigvis undslap uskadte. "Munden" viste sig dog at være en faktisk indgang, der førte dybt under jorden, til en gigantisk tronsal.

I midten af tronsalen var en trone af sort sten, med et kranie på tronens ryg. Kraniet havde en række ædelstene som tænder og øjne, som viste sig at indeholde en magisk fælde. Efter at have afmonteret fælden var gruppen blevet lidt rigere i ædelstene, men de måtte undervejs døje med Fortærerens stemme, der remsede en eller anden form for digteri op i deres sind.

Diverse sidekamre til tronsalen havde blandt andet følgende højdepunkter:
  • Et rum uden tyngdekraft, men med De Vises Sten?
  • En portal der førte levende materiale til ét rum, og ikkelevende materiale (inkl. tøj) til et andet rum.
  • En stor humlebi.

Tronsalen selv havde en række nicher med plads til portaler, men kun tre ud af seks nicher havde rent faktisk aktive portaler. Disse var endda låst fast, så det ikke var muligt at rejse igennem dem fra denne side, og et forsøg på at bryde låsen ville aktivere en alarm. Gruppen tog chancen, og der dukkede hurtigt en række af Fortærerens undersåtter op for at standse dem - inklusiv en form for engle-konstrukter, der lod til at være bygget ved hjælp af sjæle fra den Grå Legion og de seksøjede dæmoner der tjente Abaddon. Flere af dem havde kræfter der mindede om effekten af en sphere of annihilation, men på trods af dette var det dog muligt at ødelægge dem. Med en enkelt fjende tilbage i tronsalen lykkedes det Walnan at bryde låsen på portalerne, og gruppen rejste igennem til den anden side.

De dukkede op i hvad der skulle vise sig at være en helligdom til ære for Han Som Var. Helligdommen var fyldt med tåge, og havde en pit fiend som vogter.
Djævlen lod til at kende Qarathon, og de to kom hurtigt op at slås i nærkamp, imens djævlen fortsatte med at påkalde mure af ild og udøde tjenere. Gruppen opdagede en række apparater i lokalet der lod til at kunne manipulere sjælekanalerne, som Vecna tidligere havde fortalt dem om, og ved hjælp af disse var det muligt at kontrollere flere dele af rummet - og til sidst at rense et bassin med månelys, der befandt sig i midten af helligdommen.

Denne sejr var dog ikke uden bekostning, for Qarathon blev dræbt af djævlen, og hans essens flød ind i månebassinet. Djævlen indså at dens opgave ikke længere var mulig at udføre, og forlod rummet igennem en af de portaler der stod langs væggene. I månebassinet fandt gruppen liget af Tak'cha, en thri-kreen som de havde haft med sig på deres rejser for længe siden. Over liget svævede et par ædelsten, som Dak knyttede til sig selv, hvorefter de begyndte at svæve om hans hoved.

Månebassinet viste sig at være en form for scrying pool, og gruppen brugte den til at skue på forskelle steder. Luna modtog her en guddommelig gnist der havde tilhørt Han Som Var, og Gray trak nogle af bassinets kræfter ind i Excalibur, hvis rite Amorrachius i forvejen forbandt sværdet til helligdommens gud.

Gruppen rejste videre herfra til en helligdom til ære for Tuern, en krigsgud der var blevet dræbt af Jerngeneralen Bane i tidernes morgen. Tuerns velsignelse lod til at blive givet til hvem end der kunne holde stand i midten af lokalet i længst tid, og en strid strøm af nye fjender fra lokalets portaler gjorde ikke dette til nogen nem opgave.

Og så dukkede Fortæreren Acererak op.


Fortæreren lod ikke til specifikt at være kommet for at udslette gruppen, og havde egentlig ikke den store interesse for dem. Han spurgte dem ind til nogle forskellige emner, og brugte sin mørke magi til blandt andet at låse nogle af gruppens medlemmer midlertidigt fast og få dem til at rådne.

Til sidst lykkedes det Gray at opnå Tuerns guddommelige gnist, og fyldt op med krigsgudens selvsikkerhed udfordrede han Fortæreren til en armlægningskonkurrence. Acererak lod til at være glad for dette, og efter lidt forhandling nåede man frem til at gruppen havde en times forberedelse imens Acererak selv havde to timers forberedelse, hvorefter armlægningen ville finde sted i midten af Tuerns helligdom. Acererak forlod derefter gruppen for at forberede sig.

Luna lod til at være blevet forbandet af Acererak i kampens hede, og hendes sår var ikke længere i stand til at blive helet. Hun og Gray begyndte at udføre et rensende ritual på Luna imens resten af gruppen tog videre for at udforske andre dele af Necromanteion.

De dukkede snart op i hvad der skulle vise sig at være helligdommen til ære for Aurom, dødsguden der havde regeret før Nerull, den Døde Høster. I midten af helligdommen var en mørk slimpøl med endnu en ædelsten svævende over den. Ved siden af stod en dødstitan - et væsen hvis art gruppen også var stødt på i Mørkets Katedral - der lod til at kanalisere sjæleenergi ind i ædelstenen over pølen.

Til højre: Dødstitan.
En løsreven stemme og et skelet dukkede pludselig op, og advarede gruppen mod at bevæge sig videre ind i rummet, hvorefter begge forsvandt igennem portalen hvorfra gruppen var kommet. De begav sig alligevel ind i rummet, hvor dødstitanen snart opdagede dem - men i stedet for at tale eller kæmpe, begyndte den at flygte, idet en gigantisk isnende kold vanskabning dukkede op: Et væsen der lod til at være blevet skabt ved at skille to enkelte engle ad, for derefter at sammensætte det hele til et enkelt væsen. Englevæsenet talte med to stemmer - stemmer der enkeltvis kunne genkendes som dem tilhørende Elemiah (en engel af Khala som gruppen for længe siden havde kæmpet mod i Zerlannas drømme) og Reshephion (Vogteren af Lazamian, der var blevet "erstattet" af Lunas "børn", Beskytteren).

"Elshephion" vendte al sit kolde raseri mod gruppens medlemmer, imens dødstitanen ikke kunne formå at flygte fra rummet. Ved at trække på alle deres egne resurser, og ved at Gray pludselig dukkede op fra en portal for at hjælpe dem, lykkedes det dog gruppen at udslette Elshephion, der blev forvandlet til en søjle af koldt mørke.

Hvorefter de to enkelte engle - kun mere rasende end før - dukkede op fra søjlen, og fortsatte med at angribe gruppen.


Drama Points

Der er sket meget siden sidste generelle omgang uddeling af drama points, og det er ikke ligefrem et "hvilepunkt" i øjeblikket, men med de nye houserules for Intuition Check og Preparation Points er det alligevel et godt tidspunkt at dele drama points ud.
  • Dak: +3 (Ny relation til Vecna, generel problemløsning og kreativitet)
  • Gray: +4 (Gnist, kreativt rollespil, og godt samarbejde med gruppen)
  • Luna: +4 (Gnist, kreativt rollespil, og godt samarbejde med gruppen)
  • Victor: +5 (Gnist, personlig quest, og godt samarbejde med gruppen)
  • Walnan: +4 (Gnist, generel problemløsning og kreativitet)

tirsdag den 28. november 2017

A+B: Intuition Checks & Preparation Points

Intuition Checks

Bemærk: Jeg starter med at komme direkte til sagen, og forklarer først i e og f hvorfor jeg synes at disse houserules skal implementeres. Efter e og f introducerer jeg Preparation Points! Hvis du synes at a, b, c og d lyder fornuftige nok, så spring e og f over!

Viden i rollespil er altid et problem. På nogle punkter forventer rollespil såsom D&D at spilleren ved noget inden karakteren ved det (fx løsningen på en gåde), imens andre punkter kun forventes af karakteren (fx hvordan man bryder et fald fra en høj afsats), og stadig andre punkter opdages "retroaktivt" ved hjælp af fx knowledge checks.

Det korte af det lange:
Et Intuition Check koster drama points, og giver brugbar viden om fjender.

a. "Eureka!": Intuition i drama og i praksis

1. Drama:

Dramatiske situationer i forskellige medier med en enkelt forfatter har en helt anden håndtering af viden end D&D har, fordi forfatteren allerede ved hvad fjenders svage punkter er.

Hvis en karakter i en film eller tv-serie har læst nogle forskellige ting, men ikke har draget den rigtige konklusion endnu, kan karakteren have et "Eureka!"-øjeblik, hvor de lægger 2 og 2 sammen for at finde ud af fjendens svaghed. Eksempler:
  • Harry Potter og de Vises Sten: Harry Potter ved at Voldemort allerede én gang er blevet besejret af det kærlighedsoffer, som Harrys mor gav ham. Flere gange i filmen undlader Professor Quirrel (som er besat af Voldemort) at røre ved Harry. Når Harry endelig regner ud at hans mor kærlighed ikke bare har beskyttet ham, men også kan skade Voldemorts fysiske krop, kan han endelig besejre sin fjende.
  • "Det var butleren der gjorde det!": De fleste krimier (såsom detektivhistorier og police procedurals) følger én eller flere karakterer, som skal finde ud af hvem der har begået et mord. I løbet af fortællingen får publikummet enkelte brudstykker af det endelige svar, men i langt de fleste tilfælde opnår hovedpersonen eller -personerne i fortællingen noget viden som publikummet ikke har. Det tillader dem at udnævne skurken.
D&D forsøger på nogle punkter at efterligne bøger, film og TV-serier, men dette "Eureka!"-øjeblik hviler 100% på spilleren, hvorimod knowledge checks hviler på karakteren selv. Så man kan aldrig nå til det punkt hvor karakteren regner noget ud, uden at spilleren også har gjort det. Det er et problem hvis karakteren er den med informationen!

2. Praksis:

Mit forslag til en ny houserule: Et "Intuition" Check, ligesom et Knowledge Check, der giver mulighed for disse "Eureka!"-øjblikke hos karakteren - men hvor spilleren vælger øjeblikket og hvad der opnås viden omkring.

Ligesom andre "medforfatter-værktøjer" koster det Drama Points at aktivere et intuition check. Når man slår et intuition check, vælger man en af følgende muligheder:
  • Sikker viden:
    • 1 drama point: Man gennemskuer med sikkerhed hvilke immunities og resistances en fjende har, fjendens højeste defense/saving throw, og desuden de metoder fjenden har til at komme af med negative effekter (fx Legendary Resistance), inklusiv hvor mange gange de evt. kan aktiveres.
    • 2 drama points: Det samme som 1, men man gennemskuer også eventuelle vulnerabilities eller andre svage punkter fjenden har, foruden fjendens laveste defense/saving throw. Hvis fjenden har særlige traits/auras som ikke er blevet forklaret endnu, forklares de desuden.
    • 3 drama points: Man ser fjendens "character sheet".
  • Usikker viden:
    • 1 drama point: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.
      • 1-2 [-]: Man får to forskellige stykker information. Et af dem er sandt, det andet er falskt.
    • 2 drama points: Man slår en d6/en dF:
      • 5-6 [+]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 3 drama points.
      • 3-4 [  ]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 2 drama points.
      • 1-2 [-]: Man opnår sikker viden som om man har brugt 1 drama point.

Bemærk: Et intuition check kræver altid at din karakter er i stand til at opnå en form for viden eller indsigt selv. En karakter der ikke kan læse kan ikke pludselig have læst en bog om varulve.

b. Intuition vs. Knowledge

1. Alt har en pris:

Et knowledge check er i bund og grund gratis - det eneste det koster er tid i virkeligheden (ikke i spillets verden), og selv dér er det ikke lang tid. Af den årsag er der begrænsninger for hvor meget jeg som DM vil "tillade" at et knowledge check giver viden om. Man kan fx ikke slå et "gratis" knowledge check for at finde svaret på et puzzle.

Et intuition check koster ét eller flere Drama Points, og har derfor større råderum for hvad man kan opdage med dem.

2. Perception vs. Investigation:

D&D 5e har en opdeling i Perception og Investigation som også kan bruges til at illustrere hvad forskellen er på intuition og knowledge checks: Perception handler om hvad man sanser eller finder; Investigation handler om hvordan ting hænger sammen eller fungerer.

Imens knowledge checks kan fortælle dig at trolde "er svage over for syre og ild", eller at "varulve frygter sølv", kan et intuition check fortælle dig hvordan de svagheder fungerer mekanisk.

Intuition behøver dog ikke at kræve et knowledge check - det kan være baseret på hvad man nu og her opfatter hos en fjende. For eksempel kræver det intet knowledge check at se at en avatar af Tiamat har fem hoveder, men et intuition check kan fortælle at avatarens fem hoveder handler på forskellige initiativ-slag, at hvert hoved har sit eget Breath Weapon, og at avataren har resistance eller immunity over for alle fem skadetyper der tilsvarer de fem Breath Weapons.

3. Teori vs. Praksis:

Et knowledge check er egentlig kun teoretisk viden, og det er for det meste op til spilleren i stedet for karakteren at oversætte den teoretiske viden til praktisk viden.

Et intuition check kan forstås som en oversættelse af viden til praktisk applikation. Det behøver altså ikke at være relateret til fjender alene, men også mekanismer, magiske formularer, eller noget helt fjerde!

c. Ring til en ven: Forbindelser forstået som belønninger

Intuition checks kan også baseret på en forbindelse, hvis man har kontakt til et væsen som kan være til hjælp. Eksempelvis kan Victor høre Tira Mirons stemme i sit hoved, men har ikke adgang til al Tira Mirons viden. Men hvis Victor kæmper mod en dæmon som Tira Miron ved noget om, kan Aske bruge et intuition check til at fremkalde den viden med sikkerhed.

Dette betyder også at forbindelser til vidende entiteter er en form for belønning i sig selv.

d. Eksempler på mulige Intuition Checks

Her følger en række eksempler på hvilke intuition checks jeg ville tillade for hvilke karakterer, baseret på baggrunde, evner og forbindelser.

Listerne er ikke udtømmende! Det er muligt at slå et intuition check for noget der ikke står din karakters liste, men du er nødt til at være overbevisende om hvordan din karakter har opdaget det!

A-gruppen:

Dak:
  • Oplevelser i sin baggrundshistorie, inklusiv folk han kan have arbejdet sammen med eller mod.
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Forbindelse til Vecna igennem sin Ioun Stone.
Gray:
  • Indsigt i fjenders kampstile og udrustning.
  • Rygter han har hørt på nogle af sine drukture i Feriget.
  • Forbindelse til den døde krigsgud Tuern igennem Grays genskabte sjæl.
Luna:
  • Indsigt i hvordan en fjende er formet eller udstyret, bevæger sig, handler, etc.
  • Fortællinger fra Koralhoffet og Tusmørkehoffet i Feriget.
  • Forbindelse til Han Som Var igennem hans guddommelige gnist.
Victor:
  • Forbindelse til Den Sølverne Flamme igennem dens guddommelige gnist.
  • Forbindelse til Tira Miron igennem hendes stemme.
  • Forbindelse til Caiphon igennem sin pagt. Bonus: Én gang per encounter kan Victor påkalde Caiphon til et intuition check uden at bruge drama points. Der slås en d6:
    • 5-6: Viden som om han havde brugt 1 drama point.
    • 3-4: Kryptisk viden som ikke nødvendigvis er brugbar.
    • 1-2: I̯̖̟ͅN̯͖̹͕͙͚̝S̫A̬̘͚̕N̦̬I͈͓̙̹͈T̪͕̱̖͖̕Y̯̪͕̣̖̳!
Walnan:
  • Viden fra Svanetårnet Kerith-Ald.
  • Viden fra diverse kilder han har fundet igennem tidens løb.
  • Forbindelse til den døde dødsgud Aurom igennem hans guddommelige gnist.

B-gruppen:

Kellark:
  • Oplevelser som handelsmand og "alternativt finansieret sømand".
  • Viden om stenarbejde, magiske runer, og mekanisk konstruktion.
T0M:
  • Oplevelser i the Mournland.
  • Fortællinger fra fespiret Shaelas Tiraleth.
Urzuk:
  • Oplevelser i Xen'drik.
  • Forbindelse til Brutuz, der måske ved noget om aberrations? NB: Kræver at kunne kommunikere med Brutuz.
Xarmash:
  • Oplevelser på sine rejser på tværs af Khorvaire.
  • Viden om smedekunst, udrustning eller kampstile.
Zennar:
  • Oplevelser hos Aundairs Kongelige Øjne.
  • Forbindelse til sin søster igennem drømme og minder.
  • Forbindelse til sin patron igennem sin Book of Shadows.

e. Viden og Strategi: To Ekstremer

Rollespil generelt kan opfattes som en hybrid mellem "improviseret skuespil" og "strategisk brætspil". Det enkelte rollespil kombinerer aspekter af begge dele til en unik oplevelse, men på det enkelte tidspunkt kan det føles mere som om man er i en af de to ender af spektret. Når man er i kamp, er det eksempelvis ofte mere relevant for ens karakter at fokusere på de strategiske elementer i spillet: "Hvordan bruger jeg så få resurser som muligt, så de kan bruges senere, imens jeg stadig effektivt løser vores problemer?"

Men fjender i D&D har ofte både stærke og svage punkter, hvoraf ikke alle af disse er lige gennemskuelige når man kun hører beskrivelsen af fjenden og ser en figur stå på en spilleplade. Det kan derfor føles tilfældigt om éns handlinger rent faktisk har den ønskede virkning, ud over den tilfældighed der allerede er inhærent i terningeslagene. Hvis følelsen af tilfældighed eller uigennemskuelighed er for høj, kan handlinger føles meningsløse, da man ikke kan vide om man gør det rigtige for at opnå sit mål. Det svarer til at sige tilfældige ord på et sprog man ikke forstår og bare håbe på det bedste.

Viden om handlingers effektivitet i rollespil er derfor nødt til at være opnåelig på en eller anden måde. Som jeg opfatter det, er der grundlæggende to ekstremer for hvilken viden der er nødvendig, og hver ekstrem tenderer mere i retning af rollespil som enten improviseret skuespil eller strategisk brætspil:
  1. Detaljerne i en kamp er ligegyldige, da der er fokus på noget andet - det kunne være at fange en tyv der løber væk, at imponere en folkemængde i en arena, eller at forsegle en portal inden væsenerne fra den løber én over ende. Man har altså mindre brug for specifik viden om fjender, og mere brug for generel viden om situationen. Taktiske detaljer går igen fra tidligere kampe - det er ligegyldigt om ens nuværende fjende har +2 Strength eller 10% mere HP end tidligere fjender man har kæmpet mod.
  2. I stil med folkemytologi er situationen mindre vigtig end fjendernes detaljer. Hvis en varulv kun kan såres med sølvvåben, en trold regenererer al skade den får fra andre kilder end ild eller syre, eller en oni kun kan dræbes med en pil velsignet af en præst, er den specifikke viden om fjenden langt mere nødvendig end viden om situationen selv. Fjenden er et puzzle.
D&D kan på forskellige måder minde om begge ekstremerne - for eksempel regenererer en trold som regel ikke al skade fra andre kilder end ild eller syre, men den regenererer noget skade medmindre den er blevet skadet med bare noget ild eller syre i løbet af runden!

Det er stadig muligt at slå en trold bevidstløs eller hugge hovedet af den, men før eller siden vokser trolden sammen og er levende igen - medmindre man har brugt ild eller syre! Hvis den generelle situation er vigtigere (fx "Stands trolden i at dræbe ritualisten indtil ritualet er færdigt"), betyder troldens styrker og svagheder mindre, da man stadig kan vinde uden nødvendigvis at dræbe.

f. Problemerne

Både e1 og e2 kræver at man opnår viden om noget - om så det er den generelle situation man befinder sig i, eller fjendens særlige modstandsdygtigheder og sårbarheder.
  1. Hvis man ikke ved at man bør beskytte en NPC for éns egen skyld, og man først finder ud af det efter NPCen er død, kan man have tabt selv om man dræbte alle fjender.
  2. Hvis man ikke ved hvordan man sårer eller dræber en fjende, kan fjenden dræbe gruppen eller slippe væk.
Ofte vil eksemplet med 1. ikke have betydning i øjeblikket, da man ikke har overblik over hvad ens "mål" er. Til gengæld er eksemplet med 2. problematisk i det enkelte øjeblik, da det føles som om ens handlinger ikke har betydning.

Det er primært problemerne i 2. som bliver adresseret af de regler jeg foreslår.

Men hvordan opnås denne specifikke viden? De fleste med erfaring inden for fantasy og mytologi kan fortælle om varulves svaghed over for sølv, og enhver erfaren D&D-spiller ved at man skal bruge ild eller syre over for trolde. Hvis en fjendes svage punkt er mindre åbenlyst, eller hvis den bare lader til at være modstandsdygtig over for størstedelen af ens angreb, hvad gør man så?

Forskellige medier har vist forskellige måder hvorpå man indsamler viden til at overkomme specifikke styrker eller svagheder. Her er nogle eksempler:
  • Gentagelse: Videospil giver mulighed for at kæmpe mod en stærk fjende, tabe kampen, og lære af sine fejltagelser, for senere at vinde kampen. I sværere spil kan man være nødt til at prøve mange gange for at overkomme specifikke udfordringer. Dette er problematisk i D&D fordi man i de fleste tilfælde ikke har denne "Retry"-knap. I stedet for en "Game Over"-skærm må man døje med at man har tabt fremadrettet i historien.
  • Research: Konkrete taktikker for at overkomme specifikke fjender kan opnås ved at trække på andre folks erfaringer. TV-serien Supernaturals tidlige sæsoner viser dette godt: Hovedpersonerne jager et overnaturligt væsen, og er nødt til først at identificere væsenet for at kunne læse om væsenets svagheder, og til sidst kan de bruge denne viden til at besejre væsenet. I videospil kan man gøre brug af samme princip ved at gå online og læse hvad andre folk har gjort for at vinde i et bestemt scenarie. Dette kan dog være problematisk i D&D fordi man sjældent ved præcis hvad man vil skulle kæmpe mod senere, og fordi det kan føles som om man er nødt til at besejre hver eneste fjende den første gang man kæmper mod dem.
  • Knowledge checks: D&D benytter traditionelt en ret abstrakt metode til at finde ud af hvad man ved om fjender - og når man tænker over det er det ekstremt abstrakt i forhold til de to ovenstående punkter. Man slår et "knowledge check" for at finde ud af hvad man i forvejen ved om noget. Det betyder altså at man ved et terningeslag retroaktivt kan bestemme at man allerede har læst om varulve eller trolde. Ironisk nok har dette også problemer i D&D:
    • For det første kræver det at det er muligt at have kunnet finde information om fjenden. Netop fordi et knowledge check er så abstrakt, kan det virke ulogisk at man ved noget, og så ender man med at føle sig afskåret fra sin karakter. "Wow, vidste jeg det? Det giver da ingen mening - jeg vidste jo ikke at jeg vidste det!"
    • For det andet kræver det at man tager initiativet til at sige "Jeg vil slå et knowledge check". Hvis man så glemmer det, og senere slår et knowledge check hvor man opnår viden som kunne have været brugbar tidligere, virker det urealistisk at karakteren bare havde glemt det - men faktum er at spilleren aldrig har haft den viden før nu.

Hvis systemet kræver drama points, opstår desuden et nyt problem: Man har for få drama points. Derfor vil jeg også introducere "Preparation Points".


Preparation Points

Bemærk: Ligesom tidligere lægger jeg her ud med reglerne selv, og forklarer til sidst hvorfor jeg synes at reglerne behøves.

Disclaimer: Preparation Points er stærkt inspireret af planlægningsreglerne til rollespillet Blades in the Dark, og jeg har først og fremmest lavet dem til at simulere Heist-genren i D&D.

Du vil gerne have at din karakter er kompetent, og du vil gerne bruge systemet med Intuition Checks som jeg har fremlagt ovenfor - men du har ingen drama points! Åh nej, hvad gør du? Simpelt: Du venter til din karakter har noget downtime i kampagnen, og erklærer at din karakter forbereder sig!

Det korte af det lange:
Preparation Points kan bruges i stedet for drama points til at lave intuition checks.

g. Downtime? I mit D&D? Det er mere sandsynligt end du tror!

"Downtime" er begrebet som bruges inden for rollespil til at angive hvornår karakterer ikke aktivt er på eventyr. I løbet af downtime kan man gøre forskellige ting: Man kan hvile sig, arbejde på håndværk, studere ritualer, øve sig på kamp, bruge nogle af sine penge på kroer, og meget andet.

Hvad jeg foreslår tilføjer dog en konkret årsag og en konkret metode til at forberede sig på kommende problemer:
  • Årsag: Intuition checks kræver at man har drama points.
  • Metode: I løbet af downtime kan man vælge at ens karakter bruger tid på abstrakt forberedelse. Eksempler på forberedelser:
    • "Jeg læser op på formskiftere på Kheproths Bibliotek."
    • "Jeg kontakter nogle forbindelser og finder ud af hvad de ved om Boromar-klanen."
    • "Jeg studerer elviske kampstile, og forsøger at finde svage punkter."
    • "Jeg mediterer og kigger tilbage på mine kampe mod aberrations."
Man belønnes med Preparation Points efter hvor lang tid man bruger, og noterer hvad man er forberedt på på sit character sheet.

h. Abstrakt forbederelse: Dens rolle i D&D og dens belønninger

Som jeg har skrevet tidligere i dette indlæg, er et knowledge check besynderligt fordi man retroaktivt finder ud af at ens karakter har vidst mere end man selv har hele tiden! Abstrakt planlægning er altså en naturlig videreudvikling af knowledge checks - man outsourcer mere til karakteren, så man som spiller ikke behøver at bære en lige så stor del af byrden.

Drama points er ikke altid lige lette at gennemskue - hverken hvordan man spiller sin karakter til at opnå dem, eller hvordan man kan bruge dem.
  • Hvis man føler at man ikke har nok drama points, kan man vælge at bruge tid på at forberede sig.
  • Hvis man føler at man har nok drama points, kan man bruge tiden på så meget andet alligevel!

i. Problemerne

En trope i Heist-genren (fx Ocean's Eleven eller Leverage) er at dem der begår indbrud for det meste er hyperkompetente. Det er ikke bare en tilfældig computernørd man sætter til at hacke sig ind i kameraerne - det er en af verdens bedste. Den genre er selvfølgelig svær at genskabe i D&D, da bonusser til D20-slag for det meste betyder mindre end D20-slaget selv. Held betyder altså ofte mere end evner.

Dette kan dog udbedres ved at gøre forberedelse til et abstrakt element, som senere kan bruges til at overkomme problemer:
  • Som spillere springer man planlægningen over og går direkte til indbruddet. Undervejs, efterhånden som man støder på forskellige udfordringer, fortæller man så igennem flashbacks hvordan man allerede har forberedt sig på at overkomme dem.
  • Man giver altså karaktererne ansvaret for at læse op på overnaturlige væsener, studere bevogtningen af et område, infiltrere en organisation, og lægge en plan.

Selv uden for Heist-genren kan denne form for abstrakt forbederelse bruges til at vise en form for kompetence (også selv om der ikke nødvendigvis er tale om hyperkompetence), da karaktererne jo er helte! Det bedste tidspunkt til dette er downtime.

mandag den 23. oktober 2017

B: Opsummering for 12/10 + 19/10 2017

Opsummering

Gruppen tilbragte den efterfølgende dag med at hjælpe Sophyllas tjenere. Arbejdet med at restaurere ruiner var problematisk og i nogen grad ligefrem farligt - men i løbet af dagen imponerede gruppens medlemmer de lokale på flere måder med deres kreative former for problemløsning.

Efter endnu at have hvilet sig, begav gruppen sig ned i det såkaldte "bibliotek".

Det første indtryk var basrelieffer og udhugninger med kreativ brug af negativt rum, samt en række statuer, der ikke brød sig om graffiti.
Fire ud af i alt tolv statuer i kælderen på bygningen angreb gruppen, og ikke nok med at de kun kunne såres ved magi eller magiske våben - hver gang en statue blev knust, vågnede en ny for at slutte sig til kampen!

Statuerne gemte på talrækker skrevet med drageruner, på den modsatte væg var fire stenhjul - lavet af samme stenarter som søjlerne, og ligeledes udfyldt med drageruner for tal. Det lod til at hjulene kunne drejes så et enkelt tal var markeret med en pil, men gruppen fokuserede på statuerne.

Efterhånden som kampen skred frem, vågnede statuerne hurtigere uden at være blevet provokeret til det - og både Ravishana og Xarmash var på dødens rand i løbet af kampen. Heldigvis var statuerne nogenlunde forudsigelige i deres adfærd, hvilket gjorde det muligt for gruppen at overleve længe nok til at knuse dem alle til stumper af ikkemagisk sten.

Efter at have hvilet sig og tilset hinandens sår, gav gruppen sig til at undersøge stenhjulene og tallene på søjlerne. Talrækkerne lod ikke til blot at være en rækkefølge af tal som de tilsvarende hjul skulle drejes til. Urzuk lagde dog mærke til, at der manglede et af tallene fra 1-9 på hver af de fire søjler. Da hjulene blev drejet til de "manglende" tal, åbnedes en hemmelig dør i væggen til højre i kammeret.

Lynhurtigt sprang en sulten ghoul ud af den nye korridor, og den gav sig til at bide i gruppens medlemmer inden den opdagede at de var i flertal. Den forsøgte at løbe ud af rummet, men gruppen dræbte den inden den nåede ud i sikkerhed.

Den hemmelige korridor viste sig at indeholde kradsemærker fra ghoulen, der lod til at have været indespærret der i ugevis - hvis ikke ligefrem måneder. Korridoren endte ved en trappegang, der førte længere ned, til et stort kammer med kuppel i loftet. Otte store menneskelige statuer med hoveder fra sjakaler stod langs siderne af rummet, og imens der et sted lod til at være et hul i gulvet, så der ud til et andet sted at være en stor stenblok. Igen var der ingen tydelig udvej.

Kellark tog et skridt ind i lokalet, og en af statuerne sprang ned fra sin placering, på vej direkte mod dværgen...

tirsdag den 3. oktober 2017

A: Opsummering for 16/9 2017

Opsummering

En bodak er ikke et rart væsen.
Gruppens angreb på illithid-skibet var hurtigt og uden de store problemer. Gray besluttede sig tidligt i kampen for at møde bodakkens blik, og hvis han ikke havde været beskyttet af Excalibur, ville han efter al sandsynlighed have været død af skræk.

Andre highlights fra sessionen inkluderede:
  • En grå legionær, en dæmon med seksøjet maske, og en illithid, der næsten helt dræbte hinanden på Walnans befaling.
  • Forresten på skibet svævede et kugleformet hul i virkeligheden.
  • En fuld illithid ved navn Ilix'tul, der spredte sin fuldskab til andre aberrations inden for 4½ meter.
  • Astralskibet havde en mængde af magisk udstyr, som Gray "fragtede" til Walnans "hemmelige lund".
Illithid-skibet var fortøjet ved hvad der viste sig at være en sort runesten. Victor kunne bekræfte, at denne runesten kunne skabe en portal, der kunne føre gruppen ad den hurtige rute mod Nekromanteion.

Loot



NB: Dette gælder ulige/lige naturlige slag på terningen.


[TE] = Total Energi; i øjeblikket vil dette for Mark II være 12.

Ikke bedre end den nuværende motor på Mark II.

Langt bedre end det nuværende sekundære sejl på Mark II.

B: Opsummering for 14/9 + 21/9 2017

Opsummering

Gruppen besluttede sig for at bevæge sig igennem junglen, der lod til at blive lavere og dybere jo længere de begav sig ind. De fandt hurtigt en flod, og fulgte den indtil de kom frem til en lysning med usædvanligt lidt bevoksning og rester efter syre og kamp. Efter en kort hvileperiode blev gruppen pludselig angrebet af animerede skeletter fra en klingetand og en sværdtand!

"Sværdtand" er Common, og tilsvarer det latinske "Tyrannosaurus".
Efter en hård kamp lykkedes det gruppen at knuse skeletterne og lægge dem til hvile igen. De fulgte floden videre, og kom snart til et tårn, som var beboet af blodbavianer og glidevinger. Blodbavianerne informerede dem om at der var foregået en kamp ved lysningen hvor gruppen havde været tidligere - og at Dronning Sophylla havde grebet ind ved at flyve op over lysningen og bade de kæmpende i syre.

Glidevingerne var ikke den store hjælp, men fortalte dog, at Sophyllas palads var på tværs af floden.

Gruppen begav sig snart videre, og nåede til en forseglet grav der mindede om hvad gruppen tidligere havde set af ruiner fra Deshirik, det Røde Dynasti. De brød forseglingen og begav sig inden for. Væggene var dekoreret med dyremotiver, og dybest inde i graven var en sarkofag og en stor statue med dragonshards som øjne. At klatre op på statuen med intentionen om at fjerne dens øjne lod til at være kriteriet for at vække den til live, og den angreb gruppen - ledsaget af en mekanisk stenskorpion, der gik på loftet og skød stråler af ild ud af sin hale.

Inden længe blev både statuen og skorpionen knust, og gruppen fandt i sarkofagen et mumificeret lig. Liget knugede i sine hænder en skrøbelig skriftrulle der lod til at beskrive en form for rune, der krævede kendskab til både Draconic og Elvish.


  • Navn: Shukho ("Vind")
  • Påkrævet dragonshard: Khyber
  • Våben: +1/2/3d6 slashing damage.
  • Rustning:
    • 1/2/3:
      • If your walking speed is less than 30/40/50 ft., it is increased to 30/40/50 ft.
      • Your walking speed cannot be reduced to less than 30/40/50 ft.
    • 2/3:
      • You can jump up to 20/25 ft. as part of movement during your turn.
    • 3:
      • +1 AC

Det skulle desuden vise sig, at et par af gruppens medlemmer her var blevet forbandet med Mummy Rot.


Resten af dagen brugte gruppen på at følge floden videre, og den lod til at flyde i en stor ring eller spiral i Tordendalen, ind mod midten.

Om natten fik gruppen besøg af en gigantisk metallisk-rød drage, der introducerede sig selv som Glauvanchrysophylaxis - forkortet "Sophylla". Hun forklarede at gruppen var begivet sig ind på hendes territorium og havde begået indbrud i en ruin der tilhørte hende. Hun gav dem muligheden mellem at lide en smertefuld død eller at tjene hende. Gruppen valgte mulighed nummer 2, og dragen samlede dem op for at flyve dem til sit palads.

På ryggen af dragen nåede gruppen hurtigt over flodens resterende bugtninger, og nåede ud på natten til Sophyllas palads - en ældgammel bygning, der var blevet restaureret og dekoreret med bladguld og ædelstene. Andre (mindre prangende) istandsatte bygninger stod omkring paladset, og gruppen fik tildelt et sted at sove.

Næste morgen fandt gruppen ud af, at spejderne, som var taget ud for at finde Kheproths Bibliotek før dem selv, nu tjente Sophylla. Man havde fundet et såkaldt "bibliotek", som var bevogtet med fælder og mekaniske vogtere, og som Sophyllas tjenere endnu ikke havde udforsket - og dermed var man heller ikke sikker på om dette var Kheproths Bibliotek.

Der blev desuden indgået følgende aftale med dragedronningen:

  • Sophylla ville sørge for at fjerne en forbandelse fra et af gruppens medlemmer med det samme, og endnu en forbandelse dagen efter.
  • Resten af denne dag skulle gruppen hjælpe til i arbejdet med at restaurere ruinerne i Tordendalen.
  • Dagen efter skulle gruppen begive sig ind i ruinerne efter det såkaldte "bibliotek". Gruppen skulle sørge for at medbringe hvad end det var for værdigenstande der måtte befinde sig nede i "biblioteket" til Sophylla, og var herefter frie til at forlade Tordendalen.