søndag den 26. juli 2015

Opsummering for 25/7

Opsummering

Imens Talavonu fik genoplivet Abraxus og Gray (efter nogle fra gruppen havde taget nogle ting fra deres lig), tog folk en tur ned ad vandfaldet, ignorerede piratskibene og udforskede hvad der viste sig at være et voldsomt skadet nautilskib.

I skibet fandt de en astral diamond halv fyldt op med magisk energi, samt nogle knuste æggelignende beholdere, der udstrålede spor af magi.

På hver sin måde kom gruppens medlemmer op ad vandfaldet igen og tilbage til de to skibe, Pirova og Flodsangen, som lettede anker og sejlede videre til Runetsu. Undervejs begyndte TK og Walnan at reparere Flodsangens astrale motor, og TK solgte en ekstremt sjælden magisk usynlighedskappe til et tilfældigt besætningsmedlem for 0,00235% af kappens markedsværdi.

Sessionen endte da gruppen ankom til byen Runetsu.



Til næste gang må i meget gerne finde ud af om i ønsker at undersøge noget bestemt i byen.

søndag den 12. juli 2015

Forberedelse til 25/7

Handouts til næste session



Regelændringer

Injuries forsvinder

Injury cards har ikke fungeret lige så godt som jeg havde håbet på, og vi bruger dem ikke længere. De er ganske enkelt for svære at huske og holde styr på, og deres effekter er alt for fokuseret på det statmæssige i stedet for det rollespilsmæssige. De virker ikke rigtigt som andet end mekaniske "debuffs" der kommer i vejen for spillet, de reflekterer ikke hvor på kroppen man egentlig er blevet ramt, og de er ikke balanceret i forhold til hinanden.


Sanity points introduceres

Jeg har baseret reglerne løst på dem fra Call of Cthulhu-rollespillet (og en oversættelse af de regler til D&D 3.5), men med fokus på, at spillerkarakterer i D&D 4e er stærkere og mere hårdføre end almindelige folk. Derfor har i bedre mulighed for at genvinde tabte sanity points end almindelige folk i Call of Cthulhu (og i har bedre mulighed for at modstå tab af sanity end NPCer har).

Her er et overblik over reglerne indtil videre:

Maximum sanity

  • Hver karakter har maximum sanity points svarende til følgende udregning:
    • Maximum healing surges minus halvdelen af Constitution modifier, plus halvdelen af Wisdom modifier.
    • Har man et ulige tal som ability score i både Consitution og Wisdom, får man +0,5 max sanity.
    • Får man maximum healing surges fra en anden ability score end Constitution, bruger man den i stedet for Constitution ovenstående.
    • Til sidst runder man ned.
  • Er man aberration, necromancer, warlock og/eller psionic class (også fra multiclass), har man +2 til maximum sanity. Disse stacker ikke.
  • Eksempel 1: En Paladin med CON 14 (+2), WIS 20 (+5) og featet Durable.
    • En Paladin har normalt 10+Constitution modifier healing surges, og Durable giver +2 healing surges. Det giver 10+2+2 = 14 healing surges.
    • For at udregne sanity tager man de 14 healing surges, fjerner halvdelen af CON modifier (altså -1) og lægger halvdelen af WIS modifier oveni (altså +2,5). Man ender på 15,5 sanity, som rundes ned til 15.
  • Eksempel 2: En Warlock med CON 10 (+0), WIS 9 (-1), CHA 19 (+4) og Ring of Tenacious Will.
    • En Warlock har normalt 6+Constitution modifier healing surges, men Ring of Tenacious Will giver mulighed for at bruge Charisma i stedet for Constitution. Det giver 6+4 = 10 healing surges.
    • For at udregne sanity tager man de 10 healing surges, fjerner halvdelen af CHA modifier (altså -2), og lægger halvdelen af WIS modifier oveni (altså -0,5). Dette giver 10 -2 -0,5 = 7,5.
    • Fordi CHA og WIS begge er ulige (19 og 11), får man +0,5 sanity, hvilket giver 8.
    • Fordi man er Warlock får man +2 maximum sanity, og ender altså på 10.

Sanity checks

  • Når en karakter påvirkes negativt mentalt af et andet væsen (fx en fear effect, et crit med psychic damage eller læsning af en aberrations tanker), skal karakteren slå et sanity check, som er et Will defense roll (DC fjendens level +25).
  • Påvirkes karakteren af sig selv (fx en fobi), er DC på karakterens eget level +25.
  • Påvirkes karakteren af noget uden level eller med ekstremt højt level (fx man stirrer ind i Tharizduns øjne eller taler med Caiphon), er DC på karakterens eget level +27. Dette skyldes en tendens til heltemod og modstandsdygtighed over for galskab - og de fleste NPCs vil altså skulle slå sanity checks baseret på begivenhedens effektive level (hvilket ofte fører til automatisk fail).
  • Generelt slår man kun 1 sanity check for hver situation (man slår ikke 4 gange fordi man ser 4 chaos beasts), men man slår i stedet et check baseret på det level som den stærkeste fjende har. Fejler man checket, kan flere monstre betyde en mere intens situation (hvis man ser 28 illithids, er det en mere intens situation end hvis man blot ser 1).


Tilpasning

  • Visse karakterer har lettere ved at håndtere visse uhyrligheder end andre, og får derfor en +2 bonus til sanity checks forårsaget af visse typer væsener/begivenheder. Uanset hvor mange krav man opfylder, kan man maksimalt få en +2 bonus. Hvis et væsen er mere end 1 type uhyrlighed, skal man være tilpasset alle dens typer for at få +2 (fx en udød dæmon).
Karaktertræk
Uhyrligheder
Fey origin, fey pact warlock, bard
Fey (ombyttede spædbørn, ondskabsfulde planter, etc.)
Aberrant origin, star pact warlock, cosmic sorcerer
Aberrations (illithids, beholders, C'thulhu, etc.)
Demon keyword, tjener en dæmon (fx som elemental pact warlock)
Demons (dæmonbesættelse etc.)
Necromancer, shadow origin, undead keyword
Undead (zombier etc.)
Evil alignment, shadow class
Generelle ondskabsfulde/usmagelige ting (en ven dør, baby i en blender, etc.)
Cleric, paladin eller andet med fokuseret had/tro/mission; gælder også for racial hatred (hvis relevant for karakteren)
Hvad end man er trænet til at stå imod (fx har en paladin af Corellon +2 mod alt der er relateret til Lolth, og en githyanki har +2 mod alt der er relateret til illithids)

Sanity loss

  • Failer man et sanity check, mister man en mængde sanity efter hvor slem begivenheden var. Jeg holder styr på hvor mange sanity points hver af jer har, men fortæller jer evt. effekter af tabt sanity.
  • Guidelines:
Begivenhed
Sanity loss
Man mister 1 healing surge til en galskabsrelateret effekt
1
Crit med psychic damage
1 (2 hvis man bliver bloodied af angrebet)
Sekundær effect af særlige angreb (fx mind flayer domination)
1/1d2/1d3 (efter intensitet)
Man hører noget som éns sind ikke er i stand til at bearbejde/ser et væsen som ikke burde kunne eksistere/etc.
1/1d4/1d6 (efter intensitet)

Recovering sanity

Level up

"Jeg føler at jeg kan besejre hvad som helst nu!"
  • Hver gang man stiger level, får man 1d4 sanity igen.


Victory

"Ha! Udøde er ikke lige så slemme som man skulle tro."
  • Hver gang man klarer en nogenlunde udfordrende kamp, og man stadig er ved bevidsthed når kampen slutter, slår man et saving throw med +1 for hvert sanity check man har klaret under kampen, og -1 for hvert sanity check man har failet under kampen. Klarer man saving throw'et (altså i alt slår 10 eller højere), får man 1 sanity igen.




Rest & Relaxation

"Det er nu engang meget rart at man kan gå en dag uden at et væsen truer med at spise éns hjerne."
  • Tilbringer man en tidsperiode på et sted der er stærkt ladet med positiv, helende energi (fx Hestavar eller Irian), får man sanity igen. Efter man har fået sanity igen for at have tilbragt en given mængde tid på et sådant sted, er man nødt til at blive et sådant sted en længere periode for igen at få sanity igen. Indtil man mister sanity igen er man beroliget, og er nået til et bestemt sted på nedenstående skema.
  • Har man en Good alignment, lægger man +1 til terningeslag her for at få Sanity igen.
  • Tilbringer man en tidsperiode på et sted der er mindre stærkt ladet med positiv, helende energi (fx en manifestationszone til Irian), får man også sanity igen, men kun halvt så hurtigt som ifølge nedenstående skema.
  • Tilbringer man fx tre uger i Hestavar, får man 1 (dag) + 1d4 (første uge) + 2 (næste to uger) sanity points igen. Hvis man forlader Hestavar og når til Irian, skal man tilbringe en hel uge for at få 1d6 sanity points igen (da den fjerde uge = første måned).
Tid
Sanity recovery
Dag
1
Uge
1d4
Hver ekstra uge, op til en måned minus 1*
1 for hver uge
Måned
1d6
Hver ekstra måned, op til et år minus 1*
1 for hver måned
År
1d10
Hvert ekstra år
1 for hvert år
  • * Når man når op til 1 måned, får man ikke både 1 for en uge og 1d6 for en måned, men kun 1d6; på samme måde med overgangen fra en måned til et år.

Magi

  • Visse magiske ritualer er i stand til at give sanity points igen, men kun hvis de bruges specifikt til dette og ikke til fx at fjerne en sygdom eller sindssyge.



Effekter af sanity loss

  • Mister man 25% af max sanity (rundet op, fx 4 ud af 13) i løbet af samme kamp, risikerer man midlertidig sindssyge.
    • Vinder man kampen ved bevidsthed, og fejler man sit saving throw for at få et sanity point tilbage (se Victory ovenfor), får man en tilfældig midlertidig sindssyge. Dette kan være alt fra "Bange for fisk" til 
    • Taber man kampen (fx ved at løbe væk eller blive taget til fange), eller slutter man kampen død eller bevidstløs, skal man slå et saving throw ligesom hvis man forsøgte at få et sanity point igen - men man får -5 til slaget, og får intet point igen selv om man klarer det. Fejler man slaget, slår man på nedenstående skema.
    • Dette gælder også for stressede situationer - DM bedømmer hvor længe en situation varer, samt om situationen er klaret godt nok til at kunne kaldes for en "sejr".
  • Når man ned på 50% max sanity (uanset hvor hurtigt det går), opnår man midlertidig sindssyge.
  • Når man ned på 0% max sanity (uanset hvor hurtigt det går), opnår man permanent sindssyge.

Sanity-udregninger for eksisterende karakterer

PC
Max sanity
Fey
Aberrant
Demon
Undead
Generisk
Særligt?
Sindssyge?
Abraxus
10





Drager

Adran
11

X





Dak
11

X


X
Psychic

Gray
11





Drager

Maknus
15





Havuhyrer

Podaboo
8


X




Sapristi
8







TK
8
X

X

X

Hukommelsestab
Victor
15

X


X


Walnan
10

X

X
X


lørdag den 4. juli 2015

Opsummering for 4/7 2015

Opsummering

Der blev hørt skrig inde i hulen, og da Podaboo, Maknus og deres nye kammerat Sapristi fandt frem til landvejen ned til grotterne, blev de alle angrebet af flere pirater, chuuls og uchuulons.



Efter noget tid begyndte nogle af gruppens medlemmer desuden at dukke op fra malstrømmen - og de begyndte at angribe deres kammerater! Walnan diagnosticerede Abraxus og Adran med "illithid-trældom", og i fællesskab fik gruppen besejret både pirater, krebsmonstre og deres tidligere kammerater... som straks blev skyllet ned med malstrømmen (sammen med Sapristi og TK).


Nede i den dybere hule blev TK angrebet af en usynlig illithid, men med Podaboos hjælp blev den gjort synlig. Selv om den venlige marsvinsdværg blev slået bevidstløs af illithid'ens tentakler, kunne Maknus, TK og Walnan i fællesskab få styr på mind flayer'en - som endte med at flyde dybfrossen ned ad vandfaldet for enden af floden.


Husk at der er Magic: Origins de næste to lørdage i butikken, så næste D&D-session er først den 25/7.


Død og ødelæggelse!

Følgende karakterer blev slemt såret:
  • Adran: Fejlede to death saving throws (XX).
  • Gray døde (XXX).
  • Podaboo: Fejlede et death saving throw (X).
  • Sapristi: Fejlede et death saving throw (X).
  • Abraxus døde (XXX).
Hvis i som døde har lyst til at lave nye karakterer, så skriv til mig over mail eller facebook - ellers kan vi nok finde ud af en måde at få genoplivet jeres karakterer på.

torsdag den 2. juli 2015

Opsummering for 27/6 2015

Opsummering

Gruppen tog med Podaboos skib efter de sidste pirater. Efter en hårrejsende skibsfart havde piraterne vundet en smule afstand, men på den anden side af en stor klippeø fandt gruppen dog en hule, som piraterne var sejlet ind i. De tog en jolle og sejlede selv ind i hulen, hvor de blev angrebet - først af røde chuul og uchuulons, og bagefter af flere pirater.

Uchuulon

Chuul

Gruppens jolle blev ført af en stærk strøm længere ind i grotten, mod en malstrøm. Alle sprang fra jollen inden den nåede malstrømmen - med undtagelse af Adran, som var blevet lammet af uchuulon-gift. Gray havde dog fat i et reb, der var bundet fast til jollen, og da den røg ned i malstrømmen med Adran, slog Gray smut over vandet og røg med den - men ikke før Abraxus og Carter var hoppet fra land for også at holde fast i rebet.

TK og Walnan blev tilbage og kiggede omkring i grotten. De fandt en hemmelig dør, men ingen åbningsmekanisme.

Abraxus, Adran, Carter og Grey røg igennem en tunnel, og ud i en anden hule, hvor de faldt ned i et vandfald. På venstre hånd var land, og længere fremme nåede strømmen frem til endnu et vandfald - og på den anden side af dette var en endnu større grotte.

Adran opdagede et hemmeligt rum bag vandfaldet, og fandt her en masse ødelagte genstande. Efter en kort gennemrodning fandt han nogle værdifulde ting og sager... og blev angrebet af en illithid og dens pirat- og chuul-vagter. Illithid'en havde en nautilformet hjelm på, og hviskede til Adran "Bøj jer i støvet for Spiralherrens storhed. Bøj jer for Thoons profet".

THOOOOOOOOOOOOOOON


På den anden side af vandfaldet begik Carter selvmord (med hjælp fra Abraxus og Gray), hvorefter de blev angrebet af illithid'ens vagter.

Da vi sluttede sessionen, var en af vagterne gået ud igennem den hemmelige gang til hovedgrotten, og angreb TK bagfra; Adran var omringet af pirater og uchuulons; og Abraxus og Gray var sårede og stod over for en enorm rød chuul.