onsdag den 22. august 2018

A: Simple Essence Crafting

Guidelines

  • Man kan enten lave en genstand fra bunden af, eller opgradere en eksisterende genstand med nye yderligere evner.
  • Materialer har et tier.
  • Hvis man opgraderer en genstand med materialer af et højere tier, kan man vælge at opgradere genstandens eksisterende effekter for materialer der koster 1 point. Dette point tæller ikke med i antal points for genstanden.
  • En genstands properties og powers kan have et maksimalt totalt antal points afhængigt af materialerne:

Points
Rarity
Materialer
1
Common
Almindelige ritual-komponenter.
2
Uncommon
Sjældne materialer.
5
Rare
Eksotiske materialer.


Effekter

Property (svag): 1 point (minimum 1)

  • Modifiers
    • Mellemstærk: +1
    • Stærk: +2
    • Meget stærk: +3
    • Penalty: -1 (fx vulnerable)
    • Paragon: -1
    • Epic: -2
  • Eksempler
Styrke
Effekter
Svag
  • +1 til en skill
  • +2 til en skill, begrænset type check
  • +2 til initiative
  • Resist 5 mod 1 type
  • +2/3 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
Mellemstærk
  • +1 til flere skills
  • +3 til en skill
  • +4 til en skill, begrænset type check
  • +4 til initiative
  • +1 til 1 defense
  • Resist 10 mod 1 type
  • +4/5 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
  • Climb/swim half speed
  • Brutal 1 melee
Stærk
  • +3 til flere skills
  • +5 til en skill
  • +6 til en skill, begrænset type check
  • +6 til initiative
  • +2 til 1 defense
  • +1 til alle NACD
  • Resist 15 mod 1 type
  • +6/7 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
  • Reducér bestemt resistance med 1 trin
  • Climb/swim full speed
  • Ekstra use af en utility power
Meget stærk
  • +5 til flere skills
  • +8 til initiative
  • +3 til 1 defense
  • +2 til 2 defenses
  • +8/10 dmg, limited (fx vs prone eller vs bloodied)
  • Ignorér bestemt resistance
  • Reducér alle resistances med 1 trin

Power (svag): 1 point (minimum 1)

  • Default: Daily
  • Modifiers
    • Encounter, no duration: +1
    • Duration: +1
      • Encounter: Max duration until end of next turn
      • Daily: Max duration until end of encounter
    • At-will, no duration: +2 (ingen effekter markeret med *)
    • Mellemstærk: +1
    • Stærk: +2
    • Meget stærk: +3
    • Ekstremt stærk: +4
    • Penalty: -1 (fx disadvantage på angreb eller lose healing surge)
    • Stor penalty: -2 (fx lose half hp)
    • Paragon: -1
    • Epic: -2
  • Eksempler
Styrke
Effekter
Svag
  • Minor action saving throw
  • Climb/swim/jump half speed
  • Bright light
  • +3 dmg, begrænset type angreb
  • Svag condition (grants CA, slowed, prone)
  • Single-target 10 dmg
  • Second wind as minor action
Mellemstærk
  • Change damage type
  • Climb/swim/jump full speed
  • Increase range (fx melee -> thrown, eller +1 reach)
  • Sustain minor as free action
  • +5 dmg, begrænset type angreb
  • Single-target 20 dmg
  • Multi-target 10 dmg
  • Second wind as free action
  • Healing surge as minor action
  • When spending a healing surge, can spend 1 more
Stærk
  • Standard action 2 basics*
  • Upgrade basic to at-will
  • Bonus til defenses/chance for avoid attack
  • Remove 1 creature from play
  • +10 dmg, begrænset type angreb
  • Multi-target 20 dmg
  • Single-target 30 dmg
  • Healing surge as free action (daily: regain hp as if having spent a healing surge)
Meget stærk
  • Auto avoid attack*
  • +15 dmg, begrænset type angreb
  • Multi-target 30 dmg
  • Single-target 40 dmg
Ekstremt stærk
  • +20 dmg, begrænset type angreb
  • Maximize dmg dice (1 attack)

Eksempel

Man er level 26 og bruger skindet fra en level 26 blå drage til at lave et sæt handsker.

Både crafteren og materialet er Epic tier. DM vurderer at materialet giver 3 points i dette tilfælde, baseret på kvaliteten og mængden.

Man vil gerne have en item bonus til Lightning damage rolls, der er mindst lige så høj som den man ville finde på en epic tier item - altså en +6 item bonus. Denne bonus er let at opnå (at-will damage type change med en uncommon magic item), så det bliver en +6 item bonus.

En +6 item bonus til Lightning damage rolls er en Stærk effekt. Det koster 1 point (1+2-2=1).

Man vil også lave et Encounter-angreb der simulerer et breath weapon fra en blå drage. Encounter uden duration koster +1 point, så med 2 points tilbage kan man få en Stærk effekt: Multi-target 20 damage.

Med 3 points tilføjer man altså følgende effekter til handskerne:

  • +6 item bonus til Lightning damage rolls.
    • Property (1), Stærk (+2), Epic (-2). Cost: 1 point.
  • Encounter power: 20 Lightning damage til 1d4 væsener inden for 20 felter.
    • Power (1), Encounter (+1), Stærk (+2), Epic (-2). Cost: 2 points.

Total cost: 3 points.
Tilsvarende Rarity: Uncommon.

Pinslens Ædelsten

Sharissh er i stand til at skabe mægtige genstande af materiale fra Tågerne - med gruppens hjælp ligefrem nogle der har stærke forbindelser til Himlens Arsenal!

Disse er skabt med Pinslens Ædelsten - som indtil videre lader til at være blevet brugt til at skabe Abaddons dæmoner. Hver ædelsten er 1 point værd i Simple Essence Crafting.
  • Hvor normale genstande der bliver craftet kan indeholde op til 5 points af magiske effekter, kan genstande skabt med Pinslens Ædelsten indeholde op til 6 points.
  • Genstande med Astral Regalia kan indeholde op til 10 points af magiske effekter, men er bundet til en bestemt del af Himlens Arsenal, og man kan maksimalt bruge lige så mange af dem som antallet af item slots man har mistet til riter for den genstand.
Husk at Pinslens Ædelsten er opdelt i farver, med særlige associationer til hver farve:
  • Gylden: Bevaring, beskyttelse, liv, force/radiant.
    • Himlens Arsenal: Ormazd, Excalibur, Hamayumi, Ouroboros.
    • Eksempler på effekter: Bonus til defenses, healing, resistance eller saving throws; selvopofrende effekter såsom at tage skade eller conditions i stedet for allierede.
  • Lilla: Nægtelse, sindet, luft, force/lightning/psychic.
    • Himlens Arsenal: Kotharlosvir, Ahriman, Eonius.
    • Eksempler på effekter: Bonus til saves mod charm/fear/daze/dominate, fly speed, blinded/dazed, teleport, insubstantial, phasing.
  • Rød: Ødelæggelse, elementerne (særligt ild), acid/cold/fire/lightning/thunder.
    • Himlens Arsenal: Molokaz, Ahriman.
    • Eksempler på effekter: Bonus til damage rolls, ekstra ongoing damage, knock prone, increase size of blast/burst.
  • Grøn: Aggression, afstraffelse, svækkelse, dræning af liv, døden, cold/necrotic/poison.
    • Himlens Arsenal: Alsvart, Karpana.
    • Eksempler på effekter: Attacker takes damage, bonus vs. bloodied eller når bloodied, weakened/restrained, lose healing surge to deal surge value in necrotic damage and regain same amount of hit points.

mandag den 2. april 2018

A: Mytiske Ritualer

Et mytisk ritual er en ekstremt stærk form for magi der bruges til at omskrive multiverset ved at ændre på tid, rum og skæbne.

En gruppe i besiddelse af mindst én ritualist samt mindst én del af Himlens Arsenal kan udføre mytiske ritualer.

Det koster 1 drama point eller 1 drama card at starte et mytisk ritual. Hvis man bruger et drama card der er Silver eller højere, får man et antal preparation points som kun kan bruges i dette ritual.
Værdi
Antal preparation points
Silver
1
Gold
2
Platinum
4
Visse genstande kan også bruges til at opnå preparation points. Nogle genstande vil give en bonus én gang per ritual eller en gang om dagen, andre genstande vil blive opbrugt af at "konvertere" dem til preparation points.

Et mytisk ritual er grundlæggende en skill challenge.

Jo større effekt man ønsker, jo mere udfordrende er ritualet, på tre måder:
  • Hastighed: Hvert check man laver kræver en mængde tid at udføre.
  • Sværhed: Hvert check man laver har et DC.
  • Kompleksitet: Hvert ritual kræver et antal af succesfulde checks for at fungere. 3 fejlslagne checks gør at ritualet ikke fungerer.
Retningslinjer:
Challenge Rating
Hastighed (hvert check)
Sværhed (DC)
Kompleksitet
(X successes før 3 failures)
Eksempel
Tilsvarende level af ritual
1
1 standard action
15
1
Skjule + Jord: Man får en lille sten til at ligne en diamant i kort tid.
1-4
2
10 runder/1 minut
20
3
Skabe + Vand: Man renser en sø for alle urenheder og gifte.
5-8
3
6 minutter
25
5
Opdage + Natur: Man lærer om et stort område, heriblandt mad, terræn og farlige væsener.
9-12
4
1 time
30
7
Opdage + Viden: Man kan få simple svar på 3 spørgsmål.
13-16
5
6 timer
35
9
Skjule + Luft: Intet inden for et begrænset område kan opdages af magi, og man kan ikke teleportere derind; et væsen af højere level end kasteren er ligeglad med begge disse begrænsninger.
17-20
6
1 dag
40
11
Opdage + Engle: De næste 8 timer kan man opdage guder og tjenere af guder der er forklædt som dødelige, og man opdager hvem en tjeners herre er. Man kan desuden opdage hvilke steder eller genstande som guderne har velsignet eller forbandet.
21-24
7
7 dage
45
13
Opdage + Fremtiden: Man kan få svar på 5 spørgsmål der hidrører fremtiden op til 7 dage væk.
25-28
8
28 dage/1 måned
50
15
Forvandle + Jord + Luft: Man giver et stort landområde evnen til at flyve.
29-32
9
4 måneder
55
17
Forvandle + Jord + Vand: Man forvandler alt vand i havene på en verden til sand.
33-36
10
12 måneder/1 år
60
19
Ødelægge + Sol: Man udsletter en sol.
37-40
Hvert mytisk ritual starter med at have en Challenge Rating, fastlagt af DM. Dette afgør den umiddelbare hastighed, sværhed og kompleksitet.
  • Alle mytiske ritualer har en variabel challenge rating, fx "1 eller 2" eller "7 eller 8".
    • Hvis en af karaktererne der deltager besidder den relevante teknik, bruger man den lavere challenge rating.
    • Hvis ingen af karaktererne der deltager har den relevante teknik, bruger man den højere challenge rating.
  • Deltagerne kan vælge at justere punkterne, ved at skrue op for nogle og tilsvarende skrue ned for andre.
    • Fx hvis ritualet starter på CR 5, men man har kort tid, kan man skrue op for sværhed og/eller kompleksitet for at skrue ned for hastighed. Man starter på 6 timer/DC 40/9 successes før 3 failures, og justerer fx -2 hastighed, +1 sværhed og +1 kompleksitet, så man ender på 6 minutter/DC 45/11 successes før 3 failures.
  • Hvis man har preparation points eller drama points, kan man bruge dem for at reducere udfordringen. For hvert point man bruger, reducerer man enten hastighed, sværhed eller kompleksitet med 1 trin.
    • Man kan maksimalt bruge 9 points på et givent ritual på denne måde!
  • Flere folk kan handle på samme tid! Hvis to personer hver laver et check på samme tid, kan de ikke assistere hinanden med et check.
    • Hvis ritualet fx er CR 3 og der er 5 personer, kan ritualet være overstået på i alt 6 minutter, eftersom hver af de 5 personer kan klare et check i løbet af de 6 minutter. Det kræver dog at ingen må assistere hinanden, og at alle skal klare deres checks i første forsøg!
  • Ligesom ved andre skill challenges gælder følgende:
    • Samme karakter kan ikke bruge samme skill mere end 1 gang. Karakteren kan godt vælge at bruge en skill hvorefter de bruger en evne til at slå et check med en anden skill bonus i stedet, dog.
    • Flere karakterer kan godt bruge skills der allerede er brugt af andre.

Domæner

Et domæne er et område af multiverset som man kan påvirke. De er alle navneord.
  • Nogle domæner er specifikke underdomæner af andre domæner.
  • Hvis man har adgang til et overdomæne, har man også adgang til dets underdomæner.
  • Hvis man har adgang til et underdomæne uden at have adgang til overdomænet, kan man stadig prøve at påvirke overdomænet. Dette tilføjer dog +4 til ritualets Challenge Rating, -1 for hver gang man specifikt har adgang til et underdomæne for domænet.
    • Fx hvis man har adgang til Galskab og Viden kan man forsøge at påvirke Sindet. Dette tilføjer +2 til ritualets Challenge Rating. Hvis man har adgang til Galskab fra 2 forskellige kilder, tilføjer det kun +1 til CR i stedet.
  • Hvis man specifikt har adgang til et underdomæne mere end én gang (inklusiv via et overdomæne), har man personligt automatisk advantage på slag for at påvirke det underdomæne.
  • Nogle underdomæner kan være yderligere begrænsede. Fx kan "Dyr" være begrænset til specifikke dyrearter.
  • Domænerne ild, vand, luft og jord inkluderer domæne over væsener med samme keyword (fire, water, air, earth).
  • Hver karakter starter med to underdomæner, baseret på karakterens class(es).
Dak
Syn + Skygge
Gray
Styrke + Helbred
Luna
Floder/Søer + Helbred
Victor
Hastighed + Galskab
Walnan
Udøde + Viden
  • Hver del af Himlens Arsenal har et eller flere domæner. Hver rite tilføjer et eller flere domæner.
Liste over domæner
Domæne
Underdomæner
Ild
    • Varme
    • Kulde
Vand
    • Is
    • Havet (Saltvand)
    • Floder/Søer (Ferskvand)
    • Nedbør
Luft
    • Storm
Jord
    • Metal
Natur
    • Dyr (kan være begrænset til specifikke dyrearter)
    • Planter
Overnaturlige væsener
    • Drager
    • Kæmper
    • Udøde
Ekstraplanære væsener
    • Engle
    • Dæmoner
    • Djævle
    • Feer
    • Aberrations
    • Elementals
Sindet
    • Kærlighed
    • Drømme
    • Galskab
    • Viden
Kroppen
    • Syn
    • Styrke
    • Helbred
Lys
    • Sol
    • Måne
    • Stjerner
Tid
    • Fortiden
    • Fremtiden
    • Hastighed
Mørke
    • Skygge


Teknikker


  • En teknik er en form for handling som man kan udføre, baseret på sine egne ever. De er alle udsagnsord.
  • Hver teknik er tilknyttet en ability score, og man har adgang til teknikken hvis man har 20 eller mere i den tilsvarende ability score.
Liste over teknikker
Navn
Ability score
Brug
Ødelægge
STR
    • At formindske en egenskab inden for domænet.
      • Fx Ild: At få noget til at blive koldere.
    • At skade noget inden for domænet.
      • Fx Dyr: At få et dyr til at brække benet.
    • At udslette noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At fjerne en mængde jord og sten fuldstændigt uden spor.
Skabe
CON
    • At forstærke en egenskab inden for domænet.
      • Fx Ild: At få noget til at blive varmere.
    • At hele eller reparere noget inden for domænet.
      • Fx Dyr: At reparere et dyrs brækkede ben.
    • At skabe eller genskabe noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At få en søjle af sten til at opstå ud af ingenting.
Skjule
DEX
    • At forbipassere noget inden for domænet.
      • Fx Ild: At gå uskadt igennem et bål.
    • At få noget inden for domænet til at ligne noget andet inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Dyr: At få en bjørn til at ligne en elg.
    • At skjule noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At gøre et bjerg usynligt.
Forvandle
INT
    • At lave noget inden for domænet om til noget andet inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Dyr: At lave en bjørn om til en elg.
    • At lave en egenskab inden for domænet om til en anden egenskab inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Jord: At lave muldjords egenskab "utydelig" om til egenskaben "hård", og dermed gøre muldjorden til en gennemsigtig og hård overflade.
Opdage
WIS
    • At opdage noget inden for domænet.
      • Fx Ild: At finde noget varmt.
    • At finde ud af hvordan noget inden for domænet fungerer.
      • Fx Dyr: At finde ud af hvor stærk en bjørn er.
    • At få information direkte fra noget inden for domænet.
      • Fx Jord: At finde ud af hvilke væsener der har passeret på tværs af et bjerg.
Kontrollere
CHA
    • At flytte noget inden for domænet.
      • Fx Ild: At få flammer til at dele sig så man kan passere imellem dem uskadt.
    • At befale noget inden for domænet at handle anderledes inden for domænet selv (eller et andet domæne man har adgang til).
      • Fx Dyr: At få en bjørn til at opføre sig beskyttende omkring et træ som om træet var bjørnens unge.

A: Opsummering for 9/12 2017 til 31/3 2018

Situationen nu...

Gruppen befinder sig ved De Glemtes Hule i Ødemarken, en hærget del af Krystalørkenen på verdenen Tyria. Gruppen har forfulgt den faldne og udøde gud Abaddon hertil, da hans profet Varesh Ossa bærer Ahriman - en del af Himlens Arsenal som gruppen søger.

Et stykke mod sydvest ligger Morahs Ruiner, og i midten af dem Pinslens Mund - en portal der fører til Pinslens Rige, hvor Abaddon har genvundet en del af sin tidligere magt. I Pinslens Rige er Abaddon nu nærmest uovervindelig.

For i sandhed at blive en gud igen er Abaddon nødt til at udføre et særligt ritual ved overgangen fra forår til sommer. Der er 18 dage til dette sker, og det lader til at Varesh Ossa, der bærer Ahriman, allerede nu er påbegyndt ritualet. Først på den sidste dag, ved ritualets afslutning, vil Abaddon selv bevæge sig igennem Pinslens Mund og dukke op her, i den dødelige verden. Der vil være en kort periode hvor Abaddon vil være sårbar - efter hans nye krop dukker op i den dødelige verden, men før ritualet afsluttes.

Ritualet siges at kræve en stor kilde til guddommelige kræfter, og Herbert von Westgaarde - som bærer en guddommelig gnist fra Han Som var - er på nuværende tidspunkt taget til fange af Abaddon, muligvis med henblik på at blive brugt i ritualet.

Morahs Ruiner er nu omgivet af en barriere af giftigt svovlsand, som vedligeholdes af dæmoner både inden og uden for barrieren selv. Der er desuden blevet påkaldt en sværm af insektagtige dæmoner inden for barrieren, og landskabet selv er blevet flået i stykker af de stærke magiske kræfter der er under opsejling.

Gruppen har fundet nogle nye bekendtskaber og mulige allierede i kampen mod Abaddon:
  • Acererak, en mægtig lich der er rejst til kontinentet Orr i sin gigantiske guddommelige mech. Det er i øjeblikket tvivlsomt om han vil være til nogen hjælp.
  • Balthazar, den lokale menneskelige gud for ild og krig. Balthazar kæmper lige nu mod urdragen Kralkatorrik, og mener at Abaddon har lagt et slør over verdens befolkning der får dem til at tro at Balthazar vil dem ondt.
  • Dunkoro, et spøgelse der i sin tid var med til at besejre Abaddon. Han har visse helende evner, og handler aldrig uden en plan.
  • Aldiya, et spøgelse der indtil for nyligt var et levende medlem af Skyggernes Orden, som blandt andet har for opgave at holde øje med Pinslens Mund. Aldiya har stadig adgang til sine kontakter, og Ordenen har informationskilder selv i Pinslens Rige.
  • Rytlock Brimstone, en "charr" (katte-gnoll?) med evnen til at kommunikere med entiteter i Tågerne. Lader til at bære et våben som er skabt ud fra en af Excaliburs riter. En del af Dragevogterne.
  • Kasmeer Meade, en menneskelig magiker med speciale inden for illusioner. En del af Dragevogterne.
  • Canach, en "sylvari" (plante-elver?) der lader til at være glad for at sprænge ting i stykker. En del af Dragevogterne.

Gruppen er blevet foreslået at gøre følgende:
  1. Der er brug for en metode til at forbipassere barrieren omkring Morahs Ruiner.
    • Mark III kan i hvert fald flyve hen til barrieren.
    • Gruppen har allerede lært at bevæge sig med junundu-orme igennem svovlsandet. Måske kan disse trænes eller bruges til at bryde igennem barrieren.
    • Mod nordvest blev Tågernes Stav (også navnet på en rite fra Ormazd) ødelagt for at forhindre at Abaddons tjenere fik fingrene i den. Tågernes Stav havde evnen til at manipulere den fysiske verden, og kunne tillade teleportation igennem barrieren.
    • Tidligere hjalp gruppen nogle lokale djinner, som blev angrebet af Abaddons dæmoner. Disse djinner havde trænet sand-sjakaler med evnen til at teleportere korte afstande. Måske kunne man få hjælp fra djinn-magi til at teleportere forbi barrieren.
    • I teorien er det muligt at bevæge sig ind i Pinslens Rige fra en anden indgang, og bevæge sig ud igennem Pinslens Mund på den anden side af barrieren. Dette er dog ekstremt farligt, da Abaddon har guddommelig indflydelse på Pinslens Rige.
  2. Viden om Abaddon og hans dæmoniske tjenere kan være til stor gavn.
    • Kormirs Bibliotek, en nogenlunde sikker del af Pinslens Rige, vil være et godt sted at opnå information om Abaddon. Dragevogterne rejste til Kormirs Bibliotek igennem en portal i Urkongernes Grav, et godt stykke mod nord.
    • (Viden om Abaddon og hans dæmoniske tjenere vil give Preparation Points, som man senere kan bruge til at afdække offensive og defensive træk for fjenderne.)
  3. Det er muligt at svække Abaddons indflydelse til fordel for gudinden Kormirs indflydelse, der vil kunne hjælpe gruppen i kampe mod Abaddon.
    • Hvor end Abaddon har magt, skinner Sandhedens Lys trodsigt. Kun de Glemte ved præcist hvordan Sandhedens Lys fungerer, men det lader til at være en oplysende kraft der kan bruges til at opnå kortvarig guddommelig indsigt i verden omkring én.
    • Abaddon og hans dæmoniske tjenere kan ikke bruge Sandhedens Lys.
    • Det blev nævnt at følgende steder kunne være mål for Abaddons vanhelligende invasioner:
      • Den Sidste Spydmarskals Grav, langt mod syd, hvor Podaboo også er rejst hen.
      • En kirkegård for Solspydsordenen, et stykke mod vest.
      • Templer der helliger Kormir, Sandhedens Gudinde.
    • (Jo mere man erstatter Abaddons indflydelse med Kormirs indflydelse inden kampen, jo mere af Sandhedens Lys vil der være til stede.)

The story so far...


Gigacererak bevægede sig ned i Hades (Plutons underverden), hvor den forstyrrede Mareridtet (et kapløb mellem tjenere af diverse hekse).

Derefter drog Gigacererak hen til Den Faldne, hvor Anti-Gruppen var distraheret af at kæmpe mod Herbert von Westgaardes udøde tjenere. Herbert og Abaddon (med Ahriman) slap væk igennem en portal, men Gigacererak destruerede ellers Anti-Gruppen (inklusiv Krozen, tidligere højkardinal af den Sølverne Flammes Kirke på Eberron).

Efterfølgende begik Gigacererak indbrud i Orpheon, Hades' Bankboks (nu ejet af Vecna), hvor der blev stjålet en række ting (inklusiv Alsvart) og ellers generelt bare forårsaget ravage.

Gruppen fik kontakt til skyggen af Nerull, den døde dødsgud som engang herskede over Pluton, og fik hjælp til at slippe uskadte ud af Orpheon og tilbage på Plutons overflade.

Her ventede krigsguden Kord. De andre guder var taget væk igen da der ikke var noget at kæmpe mod, og Kord havde jaget den Kejserlige Arvandoriske Flåde på flugt da han opdagede hvordan de var påvirket af Ragnorra. Han fortalte gruppen om hvordan han selv ville forfølge flåden til Ravnedronningens palads Letherna, som de planlagde at belejre.

Kord fortalte også gruppen om Mytiske Ritualer.

Kord anbefalede at gruppen tog til enten Eberron eller Thyria.
  • Eberron var stedet hvor det Sidste Sejl befandt sig, hvilket skulle beskyttes for at undgå at Ragnorra fik adgang til de dødelige planer.
  • Thyria var stedet hvor Abaddon kom fra, og hvor han nok var flygtet hen igen nu. Det var desuden et sted hvor Kords aspekt Balthazar var i gang med at føre krig mod nogle mægtige væsener kaldet "urdrager", for at forhindre at Ragnorra fik adgang til deres enorme mængder af magiske kræfter.

Gruppen valgte at tage til Thyria nu, og Eberron bagefter.

søndag den 3. december 2017

A: Opsummering for 2/12 2017


Opsummering

Kampen mod de to blodige engle fortsatte i al sin intensitet. Snart faldt Reshephion - men en del af hans kræfter blev absorberet af Elemiah, som kun blev endnu stærkere!

Acererak dukkede pludselig op (muligvis påkaldt af den flygtende dødstitan), og han så til imens Elemiah fokuserede sin vrede mod de af gruppens medlemmer der stadig havde guddommelige gnister. Fortæreren bar nu Høsteren Karpana i sin en hånd, som han lod til at have udvundet fra Grays tabte sjæl.

Der blev diskuteret muligheden for at lave en ny aftale, eftersom gruppen ikke længere var i besiddelse af hvad de havde tænkt sig at vædde (Grays tidligere sjæl), og forhandlingerne blev flyttet tilbage til Tuerns helligdom, hvor Luna og Herbert var i færd med et ritual.

Fortæreren påkaldte sin "advokat", der viste sig at være Sora Kell, en legendarisk heks fra Eberron der ikke havde været set på sin hjemverden i lang tid. Der blev diskuteret en del frem og tilbage, og man endte med følgende løsning:
  • Acererak kurerede Lunas forbandelse og gav Victor og Walnan deres mistede livskraft tilbage.
  • Acererak fik Grays nuværende "discount-sjæl", men sørgede for at han ville fortsætte med at kunne bevæge sig etc.
  • Gruppen ville hjælpe Acererak her og nu ved at assistere ham med at styre GIGACERERAK, som åbenbart var navnet på et gigantisk konstrukt som Acererak var i færd med at bygge ud af Necromanteion og dens helligdomme.
  • Efter GIGACERERAK var vågnet, ville Sjælestrømmen aftage, og Dødsforbandelsen ville langsomt blive fjernet.
  • Acereraks dracolich ville hente Mark.
  • Sammen ville Acererak og gruppen tage til Hades og få hævn på "anti-gruppen" (Eldur, Krozen, m.fl.) og tage Ahriman fra dem; derefter bryde ind i Orpheon og indsamle Dødeklingen Alsvart; og så bryde ud fra Pluton - igennem de forenede styrker der nu belejrede stedet (inklusiv Kaptajn Kirian og tre krigsguder).
  • Hvis de sammen kunne skaffe Eonius fra Kaptajn Kirian, og Eonius ville kunne manifesteres i hænderne på GIGACERERAK, ville Luna få Karpana.
  • GIGACERERAK ville rejse til Eberron og skære lidt ned på den "overflod af liv" (primært onde aberrations) der nu befæstede verdenen, delvist vejledt af gruppen.
  • Så ville Acererak sørge for at Gray kunne få en discount-sjæl.
  • Efter Eberron var blevet klippet, ville turen gå til en verden ved navn Athas, for at sikre at der ikke også var en infestering af liv dér.
  • Til sidst ville Acererak giver gruppen Vecnas Øje.

Gruppen blev givet magiske talismaner der ville tillade dem at bevandre Necromanteion uden at frygte for deres liv, og blev så sendt til forskellige dele:
  • Victor tog til Amoths helligdom for at danne højre arm.
  • Gray blev i Tuerns helligdom for at danne venstre arm.
  • Walnan tog til Ordets Guds helligdom for at danne højre ben.
  • Dak tog til Ios helligdom for at danne venstre ben.
  • Luna tog til Han Som Vars helligdom for at danne konstruktets lever.

GIGACERERAK rejste sig op, stadig kronet af resterne fra Sjælestrømmen, idet Stormherren Kord, Jerngeneralen Bane, og den Gyldne Kejser dukkede op i himlen. Et stykke væk kravlede Kaptajn Kirian op fra et hul som hans tarrasque havde lavet, og en dracolich med Mark 2½ i kløerne havde kurs mod GIGACERERAK.


Drama Points

  • Gray: +1 for at avancere plottet
  • Luna: +1 for at avancere plottet
  • Victor: +2 for at avancere plottet og sin karakters udvikling

fredag den 1. december 2017

A: Opsummering for 23/9-18/11 2017

Opsummering

Gruppen aktiverede den sorte runesten, der førte dem til Mørkets Katedral.


I katedralen fandt de et hvilested blandt Forrædernes Urner. Kort efter at have sovet og genvundet deres kræfter, blev de kontaktet af Vecna, den Hviskende og Lemlæstede, den Døende og Udøende Konge, gud af hemmeligheder og udøde.


Vecna lavede en aftale med gruppen: De ville hjælpe Vecna ved at fjerne hans øje fra Acererak, en af Vecnas forræderiske lærlinge, som for nyligt havde stjålet øjet fra Hades' Bankboks. Til gengæld ville Vecna hjælpe gruppen ved at vejlede dem til at finde de dele af Himlens Arsenal, som de var taget til Pluton for at finde.

Guden "velsignede" Daks Ioun Stone, hvilket gav ham store mængder viden om Mørkets Katedral omkring dem. Derefter forsvandt hemmelighedernes gud.

Gruppen besluttede sig for at de ville begive sig igennem katedralen ved gradvist, langsomt og ubemærket at dræbe vagterne på deres patruljer.

Det gik mindre godt.

Heldigvis skete det her at Victor igen hørte Tira Mirons stemme, der fortalte ham om en mulighed for at åbne en sort runestens portal på afstand, igennem sjælekanalerne der løb igennem hele Mørkets Katedral. Det drænede en lille smule af gruppens kræfter, men de formåede at slippe væk på denne måde - og befandt sig nu ved foden af Necromanteion, den Døde Høsters Palads.


Omringet af tåge, og med knitrende sjæleenergi i luften over sig, nåede gruppen ubemærket frem til den gigantiske kranieformede ruin. Oppe på en niche i siden på ruinen fandt de Herbert von Westgaarde, som var i gang med at fremmane nogle udøde tjenere.

Herbert fortalte gruppen om farerne der lurede i Necromanteions dybder: Helligdomme til ære for døde guder var blevet vansiret af Fortæreren Acererak, der nu var blevet ladet med deres kræfter og nærmest var usårlig. Kun ved at indsamle guddommelige gnister fra døde guder ville gruppen selv være i stand til at såre Acererak.

Det blev desuden nævnt at Fortæreren på dette tidspunkt havde haft succes med at genopvække guden Abaddon, og at Herbert havde et hemmeligt våben klar, hvis der skulle kæmpes mod denne fremmede gud.

På dette tidspunkt dukkede englen Qarathon op. Vecna havde åbenbart fortalt ham at der var brug for hans hjælp.

Gruppen skulle til at bevæge sig ind i Necromanteions åbninger da pludselig bevægelse og lyd fyldte luften langt ude i tågen: Kaptajn Kirian, om bord på det kejserlige arvandoriske stjerneskib Lassalagos, var dukket op for at kæmpe mod Fortæreren - og de havde medbragt en tarrasque!

Skibet blev hurtigt angrebet af hvad gruppen sluttede sig til var en kolossal dracolich, der hurtigt kom i nærkamp med tarrasquen. Dusinvis af elviske tropper dukkede op i tågen, hvorefter de begyndte at angribe Fortærerens styrker, der var udstationeret ved vagtposter omkring Necromanteion.

Gruppen brugte dette som en afledning til at få adgang til Necromanteion. Begge kraniets to "øjenhuler" viste sig at være falske indgange med fælder, som gruppen heldigvis undslap uskadte. "Munden" viste sig dog at være en faktisk indgang, der førte dybt under jorden, til en gigantisk tronsal.

I midten af tronsalen var en trone af sort sten, med et kranie på tronens ryg. Kraniet havde en række ædelstene som tænder og øjne, som viste sig at indeholde en magisk fælde. Efter at have afmonteret fælden var gruppen blevet lidt rigere i ædelstene, men de måtte undervejs døje med Fortærerens stemme, der remsede en eller anden form for digteri op i deres sind.

Diverse sidekamre til tronsalen havde blandt andet følgende højdepunkter:
  • Et rum uden tyngdekraft, men med De Vises Sten?
  • En portal der førte levende materiale til ét rum, og ikkelevende materiale (inkl. tøj) til et andet rum.
  • En stor humlebi.

Tronsalen selv havde en række nicher med plads til portaler, men kun tre ud af seks nicher havde rent faktisk aktive portaler. Disse var endda låst fast, så det ikke var muligt at rejse igennem dem fra denne side, og et forsøg på at bryde låsen ville aktivere en alarm. Gruppen tog chancen, og der dukkede hurtigt en række af Fortærerens undersåtter op for at standse dem - inklusiv en form for engle-konstrukter, der lod til at være bygget ved hjælp af sjæle fra den Grå Legion og de seksøjede dæmoner der tjente Abaddon. Flere af dem havde kræfter der mindede om effekten af en sphere of annihilation, men på trods af dette var det dog muligt at ødelægge dem. Med en enkelt fjende tilbage i tronsalen lykkedes det Walnan at bryde låsen på portalerne, og gruppen rejste igennem til den anden side.

De dukkede op i hvad der skulle vise sig at være en helligdom til ære for Han Som Var. Helligdommen var fyldt med tåge, og havde en pit fiend som vogter.
Djævlen lod til at kende Qarathon, og de to kom hurtigt op at slås i nærkamp, imens djævlen fortsatte med at påkalde mure af ild og udøde tjenere. Gruppen opdagede en række apparater i lokalet der lod til at kunne manipulere sjælekanalerne, som Vecna tidligere havde fortalt dem om, og ved hjælp af disse var det muligt at kontrollere flere dele af rummet - og til sidst at rense et bassin med månelys, der befandt sig i midten af helligdommen.

Denne sejr var dog ikke uden bekostning, for Qarathon blev dræbt af djævlen, og hans essens flød ind i månebassinet. Djævlen indså at dens opgave ikke længere var mulig at udføre, og forlod rummet igennem en af de portaler der stod langs væggene. I månebassinet fandt gruppen liget af Tak'cha, en thri-kreen som de havde haft med sig på deres rejser for længe siden. Over liget svævede et par ædelsten, som Dak knyttede til sig selv, hvorefter de begyndte at svæve om hans hoved.

Månebassinet viste sig at være en form for scrying pool, og gruppen brugte den til at skue på forskelle steder. Luna modtog her en guddommelig gnist der havde tilhørt Han Som Var, og Gray trak nogle af bassinets kræfter ind i Excalibur, hvis rite Amorrachius i forvejen forbandt sværdet til helligdommens gud.

Gruppen rejste videre herfra til en helligdom til ære for Tuern, en krigsgud der var blevet dræbt af Jerngeneralen Bane i tidernes morgen. Tuerns velsignelse lod til at blive givet til hvem end der kunne holde stand i midten af lokalet i længst tid, og en strid strøm af nye fjender fra lokalets portaler gjorde ikke dette til nogen nem opgave.

Og så dukkede Fortæreren Acererak op.


Fortæreren lod ikke til specifikt at være kommet for at udslette gruppen, og havde egentlig ikke den store interesse for dem. Han spurgte dem ind til nogle forskellige emner, og brugte sin mørke magi til blandt andet at låse nogle af gruppens medlemmer midlertidigt fast og få dem til at rådne.

Til sidst lykkedes det Gray at opnå Tuerns guddommelige gnist, og fyldt op med krigsgudens selvsikkerhed udfordrede han Fortæreren til en armlægningskonkurrence. Acererak lod til at være glad for dette, og efter lidt forhandling nåede man frem til at gruppen havde en times forberedelse imens Acererak selv havde to timers forberedelse, hvorefter armlægningen ville finde sted i midten af Tuerns helligdom. Acererak forlod derefter gruppen for at forberede sig.

Luna lod til at være blevet forbandet af Acererak i kampens hede, og hendes sår var ikke længere i stand til at blive helet. Hun og Gray begyndte at udføre et rensende ritual på Luna imens resten af gruppen tog videre for at udforske andre dele af Necromanteion.

De dukkede snart op i hvad der skulle vise sig at være helligdommen til ære for Aurom, dødsguden der havde regeret før Nerull, den Døde Høster. I midten af helligdommen var en mørk slimpøl med endnu en ædelsten svævende over den. Ved siden af stod en dødstitan - et væsen hvis art gruppen også var stødt på i Mørkets Katedral - der lod til at kanalisere sjæleenergi ind i ædelstenen over pølen.

Til højre: Dødstitan.
En løsreven stemme og et skelet dukkede pludselig op, og advarede gruppen mod at bevæge sig videre ind i rummet, hvorefter begge forsvandt igennem portalen hvorfra gruppen var kommet. De begav sig alligevel ind i rummet, hvor dødstitanen snart opdagede dem - men i stedet for at tale eller kæmpe, begyndte den at flygte, idet en gigantisk isnende kold vanskabning dukkede op: Et væsen der lod til at være blevet skabt ved at skille to enkelte engle ad, for derefter at sammensætte det hele til et enkelt væsen. Englevæsenet talte med to stemmer - stemmer der enkeltvis kunne genkendes som dem tilhørende Elemiah (en engel af Khala som gruppen for længe siden havde kæmpet mod i Zerlannas drømme) og Reshephion (Vogteren af Lazamian, der var blevet "erstattet" af Lunas "børn", Beskytteren).

"Elshephion" vendte al sit kolde raseri mod gruppens medlemmer, imens dødstitanen ikke kunne formå at flygte fra rummet. Ved at trække på alle deres egne resurser, og ved at Gray pludselig dukkede op fra en portal for at hjælpe dem, lykkedes det dog gruppen at udslette Elshephion, der blev forvandlet til en søjle af koldt mørke.

Hvorefter de to enkelte engle - kun mere rasende end før - dukkede op fra søjlen, og fortsatte med at angribe gruppen.


Drama Points

Der er sket meget siden sidste generelle omgang uddeling af drama points, og det er ikke ligefrem et "hvilepunkt" i øjeblikket, men med de nye houserules for Intuition Check og Preparation Points er det alligevel et godt tidspunkt at dele drama points ud.
  • Dak: +3 (Ny relation til Vecna, generel problemløsning og kreativitet)
  • Gray: +4 (Gnist, kreativt rollespil, og godt samarbejde med gruppen)
  • Luna: +4 (Gnist, kreativt rollespil, og godt samarbejde med gruppen)
  • Victor: +5 (Gnist, personlig quest, og godt samarbejde med gruppen)
  • Walnan: +4 (Gnist, generel problemløsning og kreativitet)