fredag den 6. marts 2015

Hjælpemidler til rollespil + Drama Cards

Hej allesammen.

Jeg ved, at flere af jer godt kunne tænke sig at uddybe jeres karakterers baggrundshistorier, men at det kan være svært bare at sætte sig ned og skrive en sides prosatekst, som hænger sammen med verden, med karakterens handlemåde, og med jeres hensigter med at spille karakteren. I dette indlæg vil jeg præsentere et par hjælpemidler til at sætte sig ind i hovedet på sin karakter, og jeg regner med at belønne med Drama Cards, da det er en del af en baggrundshistorie.

Til sidst i indlægget her skriver jeg forresten mine fire kriterier på, hvordan og hvornår jeg uddeler Drama Cards som belønninger.


Hjælpemidler til rollespil

OPDATERING:

Et link med en god introduktion til hvad man bør undgå og stræbe efter når man finder på en karakters baggrundshistorie: http://imgur.com/gallery/WbelP

D&D 5e / Dungeon World

I D&D 5e (den nye udgave; vi spiller D&D 4e) og i systemet Dungeon World bruger man samme system for at hjælpe folk med at få greb om deres karakter - i D&D 5e er det en del af Backgrounds, og i Dungeon World er det et separat system kaldet Bonds.


Ideen med Bonds-systemet er grundlæggende, at man tilknytter sin karakter nogle simple sætninger, som kan hjælpe med at visualisere karakterens træk, idealer, fejltrin og mål. I D&D 5e er der 6 eller 8 sætninger for hver kategori inden for hver Background, så man kan autogenere sin karakter ved at slå d6'ere eller d8'ere, og D&D 5e kæder desuden idealer direkte til en karakters alignment - men i praksis er der ingen begrænsninger for, hvad ens karakters Bonds er. Man kan desuden sagtens vælge mere end én sætning i hver kategori - eller vælge en primær og en sekundær drivkraft inden for en given kategori.

Her er de fire kategorier:

  • Trait (karaktertræk): Et karaktertræk, som er med til at definere din karakter. Følgende eksempler er fra Charlatan-baggrunden i D&D 5e: "I have a joke for every occasion, especially occasions where humor is inappropriate", "I lie about almost everything, even when there's no good reason to" og "I keep multiple holy symbols on me and invoke whatever deity might come in useful at any given moment". Dette kan være hvad som helst, og er et godt sted at være kreativ - din karakters trait kan være noget af det, som andre spillere og NPCer vil huske din karakter for.
  • Ideal: Hvilke ideologiske principper er med til at styre din karakters handlinger? Jeg har tidligere uddelt papirlapper med spørgsmål, som kan knyttes til dette, ligesom alignment også kan indgå. Her kan det være godt både at bruge et enkelt begreb, og udvide med en sætning - f.eks. "Fairness: I never target people who can't afford to lose a few coins (Lawful)" igen taget fra Charlatan'en fra D&D 5e. Nogle gode nøgleord her kan være: Uafhængighed, venskab, ære, grådighed, kreativitet, folkevenlighed, ærlighed, natur, tradition, skønhed, storhed, logik, magt, ansvar, familie, respekt og forandring. Nogle umiddelbare sætninger kunne være "Grådighed: Jeg kræver altid at få udbetalt en lige del af det loot der er, eller i det mindste at blive godtgjort med penge eller et tilgodebevis", "Storhed: Jeg vil være den bedste til at fange og kamptræne usædvanlige dyr, der nogensinde har eksisteret", "Tradition: Jeg vil sprede min guds tro i alle de lande og alle de verdener, som jeg rejser til" eller "Ansvar: Magt er kun berettiget hvis den udøves ansvarligt". Hvis din karakter har en alignment ud over Unaligned, kan den evt. bruges her til at sætte en lille drejning på din karakters idealer - her er tre eksempler: "Ære: Jeg handler kun over for andre, som jeg ville ønske, at de handlede over for mig, hvis rollerne var byttet om (Lawful Good)", "Ypperste Gode: Målet helliger midlet, og mit mål er en bedre verden (Chaotic Good)" og "Dyd: En persons personlighed afspejler vedkommendes handlinger, og en persons handlinger er et resultat af vedkommende personlighed. Jeg vil være en god person og gøre gode gerninger (Neutral Good)".
  • Bond/Goal (bånd/mål): Arbejder din karakter mod et enkelt kohærent mål? Eller er der en bestemt begivenhed i din karakters fortid, der stadig påvirker dig i dag? Outlander-baggrunden i D&D 5e har følgende som eksempler: "I will bring terrible wrath down on the evildoers who destroyed my homeland", "It is my duty to provide children to sustain my tribe" og "I suffer awful visions of a coming disaster and will do anything to prevent it". Dette punkt kan spille godt sammen med din karakters idealer - overvej f.eks. kombinationen af "Jeg vil få hævne nedslagtningen af min stamme" med "Jeg vil være den bedste til at fange og kamptræne usædvanlige dyr, der nogensinde har eksisteret". Hvor din karakters idealer er abstrakte, er din karakters mål ofte mere konkrete. Stil din karakter følgende spørgsmål:
    • Hvis du havde magten til det, hvad ville du så ændre på i verden?
    • Hvis du havde friheden til det, hvad ville du så bruge din tid på?
    • Er der et punkt i din fortid, som stadig hjemsøger dig i dag, og driver din karakter imod et langsigtet mål?
    • Er du på rejse for at blive stærkere, for at blive rig, for at få hævn, for at blive dine forfædre værdig, for at blive husket efter du er væk, eller noget helst sjette?
  • Flaw (mangel/last): Ingen er perfekt. Jeg kan sagtens lave en liste over hver karakters fejl og mangler ud fra hvordan de er blevet rollespillet indtil videre, men siden din karakter trods alt er din karakter, vil jeg langt hellere have, at du selv beslutter dig for et eller flere fejl/mangler/laster, og handler ud fra dem. Det kan være svært at sætte ord på sådan noget, men i det lange løb skaber det en langt mere interessant karakter end hvis du bare melder pas. Dette er hvad din karakters udfordringer er, og altså også, hvad din karakter kan blive bedre til (men stadig være påvirket af) senere i "livet". Eksempler på fejl og mangler kunne være noget så simpelt som "Jeg er stædig og spiller ofte djævlens advokat", "Jeg stoler for meget på folk med autoritet", "Når først jeg har sat mig et mål, er jeg nærmest urokkelig" eller "Jeg føler mig tvunget til at stjæle fra folk, der har mere magt end mig". Det letteste her ville være at se på, hvor din karakter kommer fra, og hvordan han/hun allerede opfører sig - efter årelang krig med dværge kunne man være fordomsfuld på grænsen til det fanatiske over for dem, og siden det kan problematisere diplomatiske situationer, kan det spilles som en flaw. Uanset om du spiller din karakter som en fantasy-udgave af dig selv, eller som en person du selv har problemer med at relatere til, er det som regel en god ide at have overblik over, hvilke fejl og mangler din karakter kan have, og hvordan det kan påvirke kampagnen og hans/hendes personlige historie.

Her er et eksempel på en karakter - det er min Elf Wizard fra en Pathfinder-kampagne jeg spiller med i:
  • Trait: "Alle problemer kan løses med magi, og enhver situation har potentialet for at blive bedre ved hjælp af magi. Eksempel: Jeg bruger prestidigitation til at ændre på smagen på næsten hvert eneste måltid - inkl. at få dværgesprit til at smage af jordbærsmoothie."
  • Ideal: "Ære: Den mindste fornærmelse skal nok blive gengældt med tiden. En elver lever og husker længe. Eksempel: Jeg skriver fornærmelser ned i en lille sort bog - da et uhyre dræbte en allieret eventyrer, svor jeg hævn over uhyret på et senere tidspunkt. Selv om vi blev venner med uhyret, vil jeg stadig hævne min afdøde allierede - men først når jeg er blevet en del stærkere end uhyret."
  • Bond/Goal: "De to guder jeg tilbeder repræsenterer mine mål: Nethys er bevis på, at dødelige har kimen til udødelighed i sig, samt evnen til skabelse og ødelæggelse; Yog-Sothoth er bevis på, at selv ikke hvad vi betegner som guder er den øverste kraft i multiverset. Jeg vil overskride alle disse grænser, uanset hvad der står mig i vejen. Eksempel: Da min gruppe blev holdt til fange af en ond kult, og fik frataget alle våben og rustning, fortsatte jeg med at holde modet oppe, og gik så vidt som at foreslå, at jeg selv overtog kulten som dens leder, siden den daværende tydeligvis var inkompetent."
  • Flaw: "Jeg er stort set altid meget arrogant, specielt når jeg ikke opfører mig passende i forhold til situationen. Eksempel: Den første gang vi mødte en elver i kampagnen, sørgede jeg for at introducere mig med en nærmest ritual-agtig monolog på elvisk - også selv om enhver kunne mærke på elveren, at hun foretrak handling frem for ord. Jeg var ligeglad."
Alt i alt har jeg spillet karakteren som Glitterik Smørhår/Gilderoy Lockhart med en CHA på 7 (selv om karakteren har en CHA på 8).

Hvordan i vælger at definere jeres karakterers Bonds, og hvordan de spiller sammen eller mod hinanden, er helt op til jer selv - hvis i spørger, har jeg nok nogle foreslag, men i sidste ende er det jeres egne karakterer.

Belønning: Hver spiller, som udfylder et Bonds-skema (de fire ovenstående punkter) med bare 1-2 sætninger til hvert punkt, får et Copper Drama Card som belønning.

Der findes også andre systemer til at forestille sig sin karakters personlighed ved hjælp af - selv om jeg ikke belønner dem med Drama Cards, kan de være gode som øvelse i at komme sin karakter nærmere:

Guild Wars 2

I Guild Wars 2 findes et (hemmeligt) personlighedssystem, der fungerer som en trekant imellem tre punkter, der udgør forskellige måder at håndtere situationer på:
  • Charm/Charisma: Problemer kan løses ved hjælp af diplomati og snuhed. Jeg inspirerer mine allierede ved at opmuntre dem.
  • Brutality/Ferocity: Problemer kan løses ved hjælp af aggression, rå kraft og ved at intimidere. Jeg inspirerer mine allierede ved at opildne dem til kamp.
  • Honor/Dignity: Problemer kan løses ved hjælp af logik og respekt. Jeg inspirerer mine allierede ved at være et moralsk forbillede.
Alt efter hvordan man besvarer spørgsmål og tager valg i spillet, ændres ens karakters personlighed til at repræsentere de tre ovenstående punkter i forskellig grad - en med høj Charisma og Dignity, men lav Ferocity, kaldes i spillet for "Diplomatic", imens en karakter med høj Ferocity og lav Charisma og Dignity kaldes for "Barbaric". I kan se de forskellige kombinationer af personlighedstræk her: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Personality

Fate RPG

I Fate RPG findes et Aspects-system, der minder om det tidligere nævnte Bonds-system, men som er langt mere abstrakt. Et Aspect kan tilknyttes en karakter, et våben, et fartøj - eller en hel kampagne! De hjælper med at få spillet til at flyde lettere fremad i overensstemmelse med nogle principper, som man enten beslutter sig for når man laver sin karakter, eller som man tilegner sig under spillets gang. Aspects udformer sig ofte som en kort sætning eller beskrivelse.

Eksempler på Aspects fra Fate-grundbogen:
  • Personlighedstræk/idealer ("Sucker for at Pretty Face", "Never Leave a Man Behind")
  • Baggrund/profession ("Educated at the Academy of Blades", "Cybernetic Street Thief")
  • Vigtig ejendom/bemærkelsesværdigt træk ("My Father's Bloodstained Sword", "Sharp Eyed Veteran")
  • Forhold til folk og organisationer ("In League with the Twisting Hand", "The King's Favor")
  • Problemer og mål ("A Price on My Head", "The King Must Die", "Fear of Heights")
  • Titler, omdømme og obligationer ("Self-Important Merchant Guildmaster", "Silver-Tongued Scoundrel", "Honor-Bound to Avenge My Brother")
Situationer, fysiske steder, områder og selv hvad man ville kalde for "status-effekter" i andre spil er i Fate RPG blevet til Aspects, hvilket giver en fordel eller en ulempe alt efter hvad man forsøger at gøre.

Som spiller kan man påkalde Aspects i relevante situationer - enten for at ændre på spillets gang (området har "Digruntled Townsfolk" og man opildner dem for at starte en revolution) eller for at få en fordel til en bestemt handling ("Hatred of Orcs" når man kæmper mod orker).

Hvis i har problemer med Bonds-systemet, kan det være, at i kan bruge Aspects-systemet som en form for oversættelse mellem en almindelig beskrivelse af jeres karakterer og Bonds-systemet.


Drama Cards

Her er en kort oversigt over hvilke principper jeg bruger til at uddele Drama Cards som belønninger (ikke i nogen bestemt rækkefølge):
  1. Kreative løsninger: Jeg giver Drama Cards for kreative løsninger på problemer. Eksempel: I stedet for bare at angribe den owlbear, der plager landsbyen, skaffer man et ritual så man kan tale med owlbear'en, og overbeviser den om at flytte, eller måske blive landsbyens beskytter.
  2. Rollespil: Jeg giver Drama Cards til folk der handler i overensstemmelse med deres karakterers personlighedstræk, specielt hvis det giver interessante situationer og tilfører kampagnen bemærkelsesværdig "smag". Derudover:
    • Hvis en spiller skitserer sin karakters baggrundshistorie, får spilleren et Copper Drama Card.
    • Hvis en spiller uddyber sin karakters baggrundshistorie, får spilleren et Silver Drama Card. (min bedømmelse)
    • Hvis en spiller udfylder et Bonds-skema med de fire kategorier som jeg forklarer ovenstående, får spilleren et Copper Drama Card. (jeg skal have de udfyldte kategorier på tekst, evt. i en mail)
  3. Rule of Cool: Jeg giver Drama Cards som belønning for seje situationer, om så de er resultat af planlægning, usædvanligt heldige slag, eller et skørt indslag, som på en eller anden måde lykkes. I stedet for at se jeres karakterer som skakbrikker, skal de ses som actionhelte, og jeg vil personligt hjælpe med til dette - både ved at gøre det lettere f.eks. at svinge i et reb fra det ene luftskib til det næste (i stedet for at kræve et DC 45 Acrobatics check), og ved at belønne sådanne tiltag med Drama Cards. Man kan dog ikke "farme" kort på denne måde - det er ikke nær så sejt, hvis man allerede har svunget fra det ene luftskib til det andet to gange i kampen.
  4. Story rewards: En gang imellem vil jeg belønne med Drama Cards ud over materielle goder og experience points - både som belønning for en afslutning af et kapitel i en karakters personlige historie og som belønning for en afslutning af et kapitel i kampagnens samlede historie.
Jeg håber, at dette indlæg kan hjælpe jer med at rollespille jeres karakterer, samt til bedre at forstå mit system til at fordele Drama Cards.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar