mandag den 27. april 2015

Opsummering for 25/4 2015

Opsummering

Musikalsk tema:

Sul, 8. Lharvion, 999 YK, klokken 21:33

Tarrasquen brøler i træthed, vrede og smerte, og dens hale slæber mod indersiden af den magiske kuppel idet den langer ud mod sine angribere. Victor teleporterer over den, Gray glider under den, og Adran kommer til at hoppe ind i en af de store pigge på halen og slynges bort. Alle kan i høre Alaric i jeres tanker - "Så er det nu!" - og idet Adran rammer jorden efter slaget fra bæstets hale, lægger han mærke til et mønster i stjernerne ovenfor: Selv i lyset fra én fuldmåne og syv halvmåner lader det til, at et stort øje kigger ned på tarrasquen. Stjernebilledet blinker, hvorefter tarrasquen begynder at hyle med en nærmest sørgmodig lyd - men lyden synes at blive svagere og svagere, idet den store skikkelse også bliver mere og mere gennemsigtig og rødlig. Carter falder ud af tarrasquens klør og lander stille og roligt på jorden, og da man slet ikke kan høre tarrasquens brøl længere, lader den ikke til at være andet end en stor silhuet af halvgennemsigtig rød energi - men kun et øjeblik, hvorefter den indhylles i et hvidligt skær og suges i en stråle hen imod den lilla ædelstenskugle, som Alaric holder i hånden.

Støvet sænker sig, og Victor løfter sit lysende sværd i luften og råber "Vi gjordet det!" hvorefter alle kan høre hujende råb fra den anden side af bymuren - fra så langt væk på den anden side, at de umuligt kan have hørt Victors stemme uden en form for magisk hjælp.

Hvor tarrasquen stod før, står nu en meget forvirret kvinde med rødblond hår og en sølvtiara, iført en beige-ferskenfarvet balkjole, og med en sølvfarvet tryllestav med en femkantet guldstjerne for enden i hånden. Hun vender sig mod Carter og siger "Gik jeg glip af noget?"

Kampen mod tarrasquen havde sin pris:
  • Gleiryn formåede at fange tarrasquens opmærksomhed og vende den på rette kurs, så den kunne blive fanget i en magic circle - men måtte lade livet da tarrasquen fokuserede sin vrede på ham.
  • Gilford flygtede mod øst inden kampen, og ingen har set noget til ham siden.
  • En mørkklædt skikkelse flygtede fra byen under angrebet med en bylt i armene - kun opdaget af TK, som ikke var i stand til at standse personen.
  • For slet ikke at tale om de mange modige magikere, der gav livet for at hjælpe med ritualer og med at kaste med tårne:
    • Tinbroc transporteres hjem til hans klan på Talenta-sletterne.
    • Beatrix' og Maedhrodres lig er begge forsvundet. Nogen mener at have set Maedhrodre gå igennem gaderne med en ubevægelig skikkelse i slæb efter sig.
    • Alkef, Conco, Urdud, Garand, Mimay Galpsi, Cyne, Geoffrey Tine og Mathye Ever begraves sammen og besørges af deres nære, som håber, at de må finde hvile på den anden side af Dolurrh.
    • Celemmak og Miredhien transporteres til Aerenal, hvor de bliver bisat ved i deres familiers krypter.
    • Khimil transporteres til Mror-Fæstningerne, hvor han kan hvile med sine forfædre.
    • Furi begræder tabet af sin søster Turi og deres adoptivbror Zuri.
    • Bardi og Vyrtis er nu ét med den Sølverne Flamme.
    • Dines krop er blevet afhentet af hendes folk, og er på vej tilbage til det elverspir, hun kom fra.
Men det store bæst er nu sikkert indespærret i en ametystkugle, og på grund af den ekstra indsats var vagterne omkring de civile i både byen og i den midlertidige lejr i stand til at undgå helt store dødstal. De evakuerede er på vej tilbage til Sharn, og katastrofen ser ud til at være afværget.

Alaric kommunikerer til jer alle sammen, at ritualet dog ikke lader til at have været helt nok til at indespærre tarrasquens fulde kraft - han har brug for en stærk magisk genstand som han kan overføre noget af tarrasquens overskydende energi til.

... Men det tager vi på lørdag.

Diverse

I er nu alle level 20!

Folk må gerne komme ned i butikken lidt tidligere næste gang, så vi kan få opdateret jeres karakterer. På level 20 får man en Daily attack power fra sin Paragon Path (nogle få kan vælge imellem forskellige evner, andre får automatisk en bestemt evne), og man får desuden et feat.

Alle får et gratis defensivt feat!

Man kan her vælge imellem følgende, men man skal være i stand til at tage featet (f.eks. skal man have 15+ i DEX eller INT for at kunne få Superior Reflexes gratis):
  • Improved Defenses
  • Great Fortitude/Lightning Reflexes/Iron Will
  • Superior Fortitude/Reflexes/Will
Folk, der allerede har et af ovenstående feats, kan bytte deres eksisterende feat ud med et andet.

Her er en komplet oversigt over de homebrew feats jeg har lavet indtil videre:
    • Innovative Necromancy
      • Prerequisite: 21st level, wizard (necromancer), champion necromancer, Con 17
      • Benefit: When you raise your champion, you can grant it one of the following traits. At 30th level, you can grant it two traits instead.
        • Agile Loper: Your champion gains a +4 power bonus to speed.
        • Wings: Your champion gains fly 6 (hover).
        • Aquatic Menace: Your champion gains the aquatic keyword and swim 8.
        • Hooked Stinger: Your champion's opportunity attacks deal 2d6 extra poison damage.
        • Unstable Corpus: When your champion drops to 0 hit points, it explodes, dealing 15 damage to each creature in a close burst 3.
    • Necromancer Implement Expertise
      • Prerequisite: 21st level, wizard, Int 21, Con 19
      • Benefit: When you use an arcane power with the necromancy or necrotic keyword through an implement, you can score a critical hit on a roll of 19–20. If the target of such a power has the undead keyword, you can score a critical hit on a roll of 18-20 instead.
    • Deathless Arcana
      • You have learned how to harness the planar energies and spirits of Irian, the Eternal Day, in order to perform spells of necromancy that would otherwise call upon Mabar, the Endless Night. Dark spirits cannot tolerate your presence, for your creations are imbued with the spirits of celestials and other beings of light, who serve you willingly in your fight against evil.
      • Prerequisite: 11th level, wizard (necromancer), ritual caster feat, training in religion, must have acquired knowledge of deathless rites
      • Benefit:
        • The necrotic resistance gained by your curse of undeath class feature is radiant resistance instead.
        • If you have a champion, its necrotic resistance becomes radiant resistance and it loses its radiant vulnerability.
        • Each of your necromancy spells loses the shadow keyword.
        • Your wizard spells that deal necrotic damage deal radiant damage instead (they lose the necrotic keyword and gain the radiant keyword).
          • At 21st level, your wizard spells that deal necrotic damage deal both radiant and necrotic damage instead (they gain both the necrotic and the radiant keyword).
    • Focused Arcana
      • Prerequisite: 11th level, trained in arcana
      • Benefit: You gain the focused arcana utility power.
    • Elemental Student [Multiclass Sorcerer]
      • Prerequisite: Con 13 or Cha 13
      • Benefit:
        • You gain training in one skill from the elementalist sorcerer's class skills list. You also gain proficiency with daggers and staffs as implements.
        • Choose a keyword from among acid, cold, fire or lightning. Once per encounter as a free action, you can add a +1 bonus to the next attack roll you make with a power that has the chosen keyword.
    • Shattering Radiance
      • Prereq: 21st level, warlock (hexblade), star pact
      • Benefit: When you hit a creature with resplendent blade, instead of dealing radiant damage to a single enemy adjacent to the target, you deal that damage to up to two enemies within 5 squares of your target.
    • Far Realm Trip
      • Prerequisite: 11th level, warlock, star pact
      • Benefit: When you teleport an enemy using an encounter or daily power, that creature takes 1d6 psychic damage at the end of the teleport and becomes dazed until the end of its next turn.
    • Warp Mastery
      • Prereq: 11th level, warlock (hexblade), star pact
      • Benefit: When you charge, you can use Wield the Warp instead of making a melee basic attack. If you hit an enemy with Wield the Warp, instead of teleporting it to a square adjacent to you, you may choose to teleport yourself and the target a number of squares equal to 1 + your Intelligence modifier (minimum 1). You must end this teleport adjacent to your target.
    • Illuminated Fate
      • Prereq: 21st level, warlock (hexblade), star pact
      • Benefit:
        • Your Dire Fate pact boon can be triggered more than once per round, and the attack bonus stacks with itself.
        • As long as you are under the effect of your Dire Fate pact boon, you gain a +1 fate bonus to attack rolls and a +5 fate bonus to damage rolls.

Hvis nogen har idéer til andre homebrew feats (f.eks. skill-baserede feats ligesom Focused Arcana), må i meget gerne skrive til mig inden på lørdag så jeg kan finde ud af, hvordan de skal designes og balanceres så de virker som de skal.

Vi printer ikke character sheets ud med det samme, da i får nogle belønninger i løbet af næste session, der lige så godt kan komme med på jeres nye character sheets.

Regler

1. Action points
Jeg synes, at det fungerede godt med at man kunne bruge sit Action Point uden for sin egen tur, så det fortsætter i med at være i stand til. Her er en oversigt over alle de nye muligheder, i har med Action Points:
  • Immediate Action: Man kan bruge sit Action Point uden for sin egen tur, men det koster en immediate action i stedet for en free action.
  • Bonus til et d20-slag: Man kan bruge sit Action Point før man slår terningen for at få +8 til sit slag. I stedet kan man vente til efter man har slået med at beslutte sig for, om man vil bruge sit Action Point, men så får man kun en +4 bonus.
  • Reroll: Man kan bruge sit Action Point efter man har slået en d20 for at slå den om.
2. Insight
Her er en oversigt over præcis hvordan den nye Insight-evne fungerer:
  • Man kan kun bruge denne type check, hvis en person i ens gruppe har klaret et knowledge check om fjenden. Hvis man selv har klaret et sådant knowledge check, får man +2 til denne type Insight check.
  • Minor action, og man skal kunne sanse væsenet; man får -5 til sit check hvis man ikke kan høre væsenet, og -10 hvis man ikke kan se væsenet (medmindre man har Blindsight eller lignende).
  • Hvis ens Insight check er højere end et Moderate DC for fjendens level (f.eks. DC 25 for en level 20 fjende), får man at vide, mellem hvilke to fjerdedele fjendens nuværende HP er på i forhold til dens maksimum. Hvis en fjende er på 38 ud af 120 HP, får man at vide, at fjenden er mellem 25% og 50% HP.
  • Hvis ens Insight check er højere end et Hard DC for fjendens level (f.eks. DC 34 for en level 20 fjende), får man at vide, mellem hvilke to ottendedele fjendens nuværende HP er på i forhold til dens maksimum. Hvis en fjende er på 38 ud af 120 HP, får man at vide, at fjenden er mellem 25% og 32,5% HP.
3. Recharge
Jeg nævnte kort dette i lørdags som en mulighed for at få længere kampe til at gå hurtigere:

  • I begyndelsen af ens tur, hvis man ikke har flere encounter attack powers tilbage, må man slå en d6. Hvis man slår 6, får man en encounter attack power tilbage af eget valg (med undtagelse af Assassin's Strike og lignende, der ikke kan recharges).


4. Injuries
Næste gang er et passende tidspunkt at finde ud af, præcis hvor skadet man bliver af at kæmpe med en tarrasque på lidt længere sigt. Jeg forslog sidste gang at man kunne tilføje en smule realisme til spillet ved hjælp af et Injury Deck. Her er en oversigt over mit forslag:
  • Av min arm: I slutningen af hver kamp skal hver spiller, hvis karakter er blevet bloodied under kampen, slå et saving throw.
    • Hvis man failer sit saving throw, og man blev bloodied, men ikke gik under 1 HP, under kampen, får man en tilfældig Minor Injury.
    • Hvis man failer sit saving throw, og man gik under 1 HP under kampen, får man i stedet en Major Injury.
  • Recovery: I slutningen af hvert Extended Rest skal man lave et Endurance check for hver Injury man har for at se, om man kommer af med sin skade. Hvis man klarer et Moderate DC alt efter karakterens level (så DC 25 i øjeblikket), fjerner man en Minor Injury eller laver en Major Injury om til en Minor Injury; hvis man har en Major Injury og klarer et Hard DC (34 i øjeblikket), forsvinder skaden helt.
    • En person, der er trænet i Heal, kan hjælpe én person med at få det bedre under et Extended Rest, på én af følgende måder: 1) Man bruger sit Heal check i stedet for den såredes Endurance check; 2) Man bruger Aid Another (DC 20 lige nu), og giver dermed patienten +2 til sit check.
    • Der findes selvfølgelig magiske hjælpemidler til at komme af med skader på - hvis en item eller et ritual tillader at fjerne en Disease, kan man muligvis også fjerne en Injury, men det afhænger af det enkelte ritual eller den enkelte item. De af jer, der er aberrations, er ikke immune over for skader, men jeres bizarre anatomi gør, at i får +2 til saving throws imod at blive skadet, og +2 til Endurance checks for at 
  • Push past the pain: Man kan midlertidigt forsøge at "ignorere" sin skade i begyndelsen af sin tur med et Constitution eller Charisma check. DC første gang er Easy (DC 18 på level 20), men hvis man forsøger flere ture i træk, bliver DC derefter Moderate (DC 25) og Hard (DC 34). Man kan kun forsøge fire eller flere ture i træk ved at miste en healing surge før man slår (man får ikke noget HP).
    • Hvert kort man får vil have både en Minor og en Major injury, der er forbundne (f.eks. "brækket arm" og "forstuvet håndled"). Man kan midlertidigt forsøge at reducere effekten af en Major injury til en Minor injury ved hjælp af et check ligesom ovenstående, men her starter DC på Moderate (DC 25), og stiger så til Hard, hvorefter man skal bruge healing surges etc.
  • Profit from setbacks: For hver skade man har, kan man 1 gang per kamp forsøge at "udnytte" skaden for at få en mindre fordel. Alt efter skadens placering (hoved, arm, etc.) kan man udnytte skader på forskellige måder som en Free Action, men max. 1 gang per tur selv hvis man har flere skader.
    •  
  • Et par eksempler på injuries:
    •  
  • Drama Cards: Skader er en del af ens karakter, og ved at overkomme en skade får man et Copper Drama Card. Hvis man rollespiller det tilpas godt, kan man desuden optjene flere Drama Cards imens man er skadet.

Dette er selvfølgelig stadig kun et forslag, og da ikke alle spillere var der sidste gang, vil vi finde ud på lørdag, om det er noget vi skal bruge fremover.


Hav en god uge!

tirsdag den 21. april 2015

Kamp mod tarrasquen

Tarrasquen

  • Tarrasquen har 7 dele: Hoved, øje (ryg), hale, højre og venstre forben, og højre og venstre bagben.
  • Når man laver et angreb imod tarrasquen, vælger man en kropsdel at sigte efter for hvert angreb. Hvis man er i stand til at angribe flere væsener med samme angreb, kan man i stedet angribe flere dele af tarrasquen (såfremt de alle er inden for range, afhængigt af karakterens placering ifht. tarrasquen)
  • Ved close og area attacks:
Angrebets størrelse (f.eks. "Close blast 3")
Antal kropsdele man kan angribe
1-3
1
4-6
2
7-9
3
+3 etc.
+1 etc.

  • De valgte kropsdele skal være ved siden af hinanden (ikke f.eks. hovedet + halen)
  • Alle disse angreb rydder området for stirges i 1d4 runder
  • Alle disse angreb har combat advantage
  • Man kan forsøge at angribe en ekstra kropsdel med et close eller area attack, men man mister combat advantage og får yderligere -2 til at ramme alle kropsdelene
  • NB! Close og area attacks mod Will og angreb, der ikke giver anden type skade end Psychic (inkl. untyped), kan kun rettes mod hovedet og øjet (på ryggen)
  • Hvis en kropsdel har fået nok skade, "deaktiveres" den, og tarrasquen vil foretrække andre angreb resten af kampen (med undtagelse af øjet - mere om det finder i først ud af på lørdag).



Hjælpemidler


"Seid ihr das Essen? Nein, wir sind die Jäger!"

Transæterielle kineticitetsvektoromformere


  • Forkortes TÆKVO, navnet er WIP
  • En stenplatform med dragonshards og runer langs siderne; oven på platformen er en mindre stenplade med en lille stensokkel, og for enden af denne er en stor sekskantet metalramme med dragonshards i hjørnerne; inde i rammen er et magisk felt, hvor man kan se igennem, men luften ser ud til at bølge en smule og nogle gange reflektere farver, der ikke er der (som en pøl af olie).


  • Hvis man laver en angreb imod et mål uden for den modsatte side af TÆKVOens 90-graders-bue, har man -2 til sit attack roll
  • Et væsen, som laver et ranged attack igennem en TÆKVO, har dobbelt normal range og dobbelt long range



Hyperdynamiske svæveslæderamper

  • Rund stenplatform med otte dragonshards i en ring (khyber shards, bound air elementals).
  • Affyringsramper, der kan skyde en soarsled afsted, så den når 2d4 x 10 felter på én move action (man kan ikke standse inden de 2d4 x 10 felter er brugt, og man skal flyve i samme generelle "retning" med hvert felt, ligesom hvis man blev pushed).
  • Minor action Arcana check (ikke nødvendigvis trained):
  • DC 24: Den næste der bruger rampen inden for 1 runde kan standse inden alle felterne er brugt op.
  • DC 33: Den næste der bruger rampen inden for 1 runde kan selv vælge hvor langt slæden skal affyres (op til 80 felter).

Magic circles

  • Når tarrasquen kommer inden for tower range, slås 2d6. Dette er hvor mange runder der går inden alle fire magic circle-ritualer afsluttes; dette tjekkes i slutningen af hver runde (inkl. den første runde), således, at ritualerne går en tur "ned" før tarrasquen bevæger sig
  • En karakter, der er i gang med at udføre en magic circle, bruger automatisk sin standard action hver tur på ritualet, men har følgende muligheder hver tur (alle er minor actions):

Handling
DC (samme type check som ritualet)
Positiv effekt
Omdirigering af kraft til antipræterisk repulsionsmatrix
17
Rydder luften over cirklen for alle stirges permanent
Omdirigering af kraft til antipræterisk oppositionsmatrix
24
+2 til næste skill check; permanent +1 bonus til fremtidige skill checks (til et maksimum af +5; stacker med egen +2)
Transfiguration af transæterisk kineticitetsvektor
24
Alle ranged angreb som allierede foretager sig igennem cirklen har combat advantage og +5 til damage rolls
Omvending af subtemporal polaritetsstrømning
33
Ritualet afsluttes 1 runde tidligere eller 1 runde senere, efter eget valg

  • Pris: En healing surge; -2 til ritualets endelige skill check; eller en encounter attack power med et level (eller tilsvarende)
  • Man kan vælge at bruge en tilsvarende daily power i stedet - i så fald kan man udføre to handlinger samme tur
  • Hver ritualist kan desuden bevæge sig halvdelen af sin speed hver tur, men skal hele tiden være enten inden for cirklen eller ved siden af den
  • En ritualist kan på et hvilket som helst tidspunkt standse sit ritual, men mister sin standard action den pågældende tur
  • Denne kan herefter hjælpe til hos en anden ritualist, og lave samme ovenstående handlinger hver tur (forud en Aid Another check til sidst)
  • Der er 5 allierede minions i hver magic circle, der skal hjælpe med ritualet - disse kan dø pga. tarrasquen (autokill), AoE (autokill) eller stirges
Primær ritualist
Minions
Chlaire
Ecix, Neutral F Human Magewright
Care, Evil M Elf Magewright
Tinbroc, Good M Halfling Magewright
Beatrix, Evil F Human Necromancer
Gudmi Themmison, Good M Half-Orc Wizard (raised by dwarves)
Petrus
Nelaser, Good F Elf Magewright
Umun, Evil M Kobold Sorcerer
Henry, Evil M Human Artificer
Assan, Evil M Bugbear Magewright
Alkef, Evil F Human Magewright
TK
Furi, Evil M Dwarf Priest
Zuri, Good M Goblin Magewright
Malva, Neutral F Halfling Magewright
Celemmak, Neutral M Elf Illusionist
Conco, Evil M Elf Artificer
Ramath Selrond (Redshirt)
Khimil, Evil M Dwarf Magewright
Bardi, Good M Half-Giant Priest
Vyncis, Evil M Halfling Artificer
Urdud, Evil M Dwarf Priest
Rancis, Evil M Hobgoblin Magewright
Alaric (Tira's Binding)
Sumbrim Chinell, Good M Halfling Magewright
Ecin, Evil F Human Artificer
Garand, Evil M Gnoll Magewright
Inas, Good F Human Wizard
Maedhrodre, Evil M Elf Necromancer

  • Hver levende minion giver +2 til det endelige skill check (max +8)
  • Aberrations er nødt til at være inde i en afsluttet cirkel for at kunne angribe tarrasquen uden problemer - melee attacks fungerer ikke, og andre angreb har disadvantage og giver kun halv skade, hvis de passerer igennem en afsluttet magic circle



Tower defense

Forberedelser

  • Op til fem personer med træning i Arcana kan være med til samme angreb
Primær caster
Minions
Walnan
Miredhien, Evil F Elf Magewright
Mimay Galpsi, Evil F Halfling Cleric
Turi, Evil F Dwarf Priest
Cyne, Good M Human Magewright
Geoffrey Tine, Evil M Human Druid
Abraxus
Mathye Ever, Evil M Human Magewright
Manox, Evil M Goblin Magewright
Kunain, Evil M Dwarf Artificer
Dine, Good F Eladrin Warlock
Eivoch, Neutral F Orc Magewright
  • Alle fem personer skal bruge 2d4 runder (4-24 sekunder) ved siden af tårnet på at forberede sig på at angribe (de skal væve deres egen magiske rækkevidde ind i magien, der holder tårnet fast)
  • Hver levende minion giver +2 til det endelige attack roll (max +8) - disse kan dø pga. tarrasquen (autokill), AoE (autokill) eller stirges
To muligheder

  1. Affyring af tårn i en bue (langdistance)
  2. Affyring af tårn elastisk, oppefra og ned (kortdistance)
En enkelt person laver et angreb med et tårn, og er nødt til at bruge en Arcane encounter eller daily power med et attack roll for hvert tårn, der affyres

  • Range: 100 squares (150 meter)
  • Attack roll: Samme attack bonus som den brugte power (op til 4 i nærheden af angriberen kan bruge Aid Attack som skrevet ovenfor); ved at bruge en daily power slår man to gange og bruger det højeste resultat; angrebet er mod AC hvis den brugte evne angriber AC, ellers Reflex hvis den brugte evne angriber andet
  • Hit: 13d10 damage (15d10 damage + 2d10 fire damage hvis alchemist's fire er involveret)
  • Crit: Øjet bliver ramt i stedet for kroppen

tirsdag den 14. april 2015

Opsummering for 11/4 2015

Opsummering

Gruppen opducerede de døde beholders fra sidste session, og tog til Sharns undergrund (kaldet The Cogs) for at finde ud af, hvor stort aberration-problemet var. Dog var alt de fandt døde aberrations og hvad der så ud til at være spor efter Warforged Titans, der var koncentreret omkring House Canniths smedjefæstning i Ashblack-distriktet.


Da Adran og Dak forsøgte at få adgang til smedjefæstningen, blev der scryet på dem, men porten forblev lukket, og der var intet svar. Der lod heller ikke til at være spor af de mange indbyggere i undergrunden, med undtagelse af nogle få, der havde formået at gemme sig inden de mange aberrations angreb. Angriberne kunne spores tilbage til Khyber's Gate-distriktet, men ikke mere specifikt end det.

Walnan fik sig en ny champion, skabt af ligdele fra dolgrim; troldmanden Gilford løb afsted mod øst uden varsel; og gruppen fik hjælp fra en omrejsende kriger ved navn Gray Blaed, der tilfældigvis dukkede op i undergrunden.

Chlaire ir'Aiska, Petrus d'Medani, TK og en troldmand fra Morgrave-universitetet ved navn Ramath Selrond begyndte alle på deres respektive magic circle-ritualer klokken 16:30, og klokken 17:30 kunne tarrasquen ses i horisonten. Solen gik ned klokken 19:30, hvor der desuden skete noget besynderligt:

I hører et skrig fra gaden. Spinkle skikkelser i løsthængende tøj i mørke farver med underlige mønstre, hver med en lysende hvid ansigtsmaske med elviske træk, der forestiller ekstreme følelser som glæde, sorg eller vrede, danser, hopper, løber, eller bevæger sig på anden vis akrobatisk på tværs af byen, alle mod nordvest i retning af klipperne uden for byen. Skikkelserne lader til at synge noget på et sprog der lyder elvisk, men selv om skikkelsernes sang lyder elvisk, er kun få af ordene rent faktisk elviske ord - resten lyder som et kunstsprog. Alligevel har du fornemmelsen af, hvad sangen handler om: Skygger, krig, galskab - og muligheden for at genvinde tabt ære.


Nogle af gruppens medlemmer fulgte danserne til Sharns nordvestlige bygrænse.


I ser dusinvis af skikkelser med lysende masker danse på tværs af floden imod kysten nord for byen. De trækker alle i hvad der ser ud til at være kæder af bittesmå stjerner, der ender under vandet, men bruger kæderne i dansen i stedet for at blive hindret af dem. Skikkelserne når hurtigt frem til kysten, hvor dansen fortsætter mod nordøst - og for enden af kæderne ser i enorme væsener bevæge sig op fra floden: Først et væsen med slangekrop og fem hoveder, omgivet af bjørne, foran hvilke der danner sig en bro af levende skygger, som hydraen og bjørnene bevæger sig op ad for at nå op til plateauet nord for byen; dernæst bryder en lang række mørke tentakler igennem vandets overflade, og i én pludselig bevægelse bryder en kæmpemæssige blæksprutte igennem overfladen, og lader til at svømme igennem luften, trukket i de lange kæder af de maskeklædte skikkelser, og omgivet af store bevingede rovfugle, alle også i bevægelse mod plateauet; til sidst danser stadig to dusin skikkelser imod kysten, og væsenet, de trækker i, begynder at bryde vandoverfladen inden det når kysten - det er en kolossal, mørkelilla, øglelignende skikkelse med et pigget rygskjold, der går på bagbenene - en tarrasque, der ser ud til at være lavet af skyggerne selv, og som ikke lader til at være "skadet" på nogen måde, men som går med så rank ryg som det er den muligt. Omkring den skyggeagtige tarrasque samler sig skikkelser, der førhen har danset igennem byen, men de bærer nu på lange faner med røde og sorte bånd for enden, der hvirvler omkring skikkelserne i takt med dansen.


Den skyggeagtige tarrasque åbner munden for at brøle, men i stedet lyder et tordenbrag, og skyerne over Sharn, stadig farvet røde af solens sidste lys, formes til én stor maske, der begynder at bevæge sig og tale med en kvindelig stemme med elvisk accent, der kan høres på tværs af byen:


"Raat shi anaa. Mine damer, herrer, og alt derimellem og derudover. Jeg, Baron Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan, har den udsøgte ære at byde jer alle velkommen til Skyggernes Karneval, som i denne omgang byder på en helt særlig forestilling. Efter den ældgamle by Ja'Shaarat, den Skinnende Klinge, blev lagt i ruiner af galskabets fyrster for tusindvis af år siden, er den genopstået som Sharn - skinnende mere strålende klart end nogensinde før. Men også galskaben er på vej tilbage til klingen, der blev knust, i form af et rædsomt bæst fra Dragen Forneden. Ødelæggelsen står for døren, men frygt ej! For Eberrons modigste krigere er klar til at stå imod truslen fra dybet - klar til at forsvare deres hjem! Mit ærede publikum, jeg giver jer hermed forestillingen: "Galskabens Fald"…"


Der lyder en rungende latter på tværs af byen, og masken forsvinder tilbage i skyerne samtidigt med, at solens sidste lys forsvinder.

En enkelt af de maskerede skikkelser opsøgte gruppen for at fortælle dem, at de var nødt til at blive inden for Sharns bymur indtil optoget selv havde spillet deres rolle, og optoget gik i nordøstlig retning på kollisionskurs med tarrasquen. Gleiryn tænkte en kort besked til alle gruppens medlemmer om, at "Uhyret fra havet dukker op for at standse ødelæggelsen, men alene vil dens sang slå fejl. Jeg er glad for at have kendt jer, men jeg må afsted nu," hvorefter han styrtede mod den yderste magic circle for at være byens første forsvar så snart tarrasquen ville komme inden for rækkevidde.


Et godt stykke foran Gleiryn fortsatte optoget indtil det mødtes med tarrasquen, hvor de mange illusioner kortvarigt kæmpede med tarrasquen og lod til at forårsage den smerte og svække den en smule (selv om man ikke kunne se fysiske sår på den efter angrebet), hvorefter illusionerne én efter én blev flået i stykker af den angribende tarrasque.

Alaric var også gået i gang med sit eget Tira's Binding-ritual et stykke forinden, og da tarrasquen var omkring 300 meter fra bymuren brølede den højt i smerte, hvorefter hundredevis af hvad der lod til at være forvredne stirges med exoskeletter og ekstra led på deres lemmer fløj ud af den eksploderende bylder.


Men det lod dog ikke til, at gruppen måtte kæmpe helt alene endda, for samtidigt med, at luften begyndte at blive fyldt med de mange skadedyr, åbnedes en flammende portal til Syrania over Sharn, og en eskadron bestående af 12 engle med ildvinger og flammesværd steg ned og bekendtgjorde, at de var sendt på bud af Højkardinal Krozen af Thrane for at hjælpe byen og beskytte vigtige folk.



Således sluttede sessionen. Næste session er den 25/4, da der er Magic Game Day: Dragons of Tarkir i butikken på lørdag.