mandag den 27. april 2015

Opsummering for 25/4 2015

Opsummering

Musikalsk tema:

Sul, 8. Lharvion, 999 YK, klokken 21:33

Tarrasquen brøler i træthed, vrede og smerte, og dens hale slæber mod indersiden af den magiske kuppel idet den langer ud mod sine angribere. Victor teleporterer over den, Gray glider under den, og Adran kommer til at hoppe ind i en af de store pigge på halen og slynges bort. Alle kan i høre Alaric i jeres tanker - "Så er det nu!" - og idet Adran rammer jorden efter slaget fra bæstets hale, lægger han mærke til et mønster i stjernerne ovenfor: Selv i lyset fra én fuldmåne og syv halvmåner lader det til, at et stort øje kigger ned på tarrasquen. Stjernebilledet blinker, hvorefter tarrasquen begynder at hyle med en nærmest sørgmodig lyd - men lyden synes at blive svagere og svagere, idet den store skikkelse også bliver mere og mere gennemsigtig og rødlig. Carter falder ud af tarrasquens klør og lander stille og roligt på jorden, og da man slet ikke kan høre tarrasquens brøl længere, lader den ikke til at være andet end en stor silhuet af halvgennemsigtig rød energi - men kun et øjeblik, hvorefter den indhylles i et hvidligt skær og suges i en stråle hen imod den lilla ædelstenskugle, som Alaric holder i hånden.

Støvet sænker sig, og Victor løfter sit lysende sværd i luften og råber "Vi gjordet det!" hvorefter alle kan høre hujende råb fra den anden side af bymuren - fra så langt væk på den anden side, at de umuligt kan have hørt Victors stemme uden en form for magisk hjælp.

Hvor tarrasquen stod før, står nu en meget forvirret kvinde med rødblond hår og en sølvtiara, iført en beige-ferskenfarvet balkjole, og med en sølvfarvet tryllestav med en femkantet guldstjerne for enden i hånden. Hun vender sig mod Carter og siger "Gik jeg glip af noget?"

Kampen mod tarrasquen havde sin pris:
  • Gleiryn formåede at fange tarrasquens opmærksomhed og vende den på rette kurs, så den kunne blive fanget i en magic circle - men måtte lade livet da tarrasquen fokuserede sin vrede på ham.
  • Gilford flygtede mod øst inden kampen, og ingen har set noget til ham siden.
  • En mørkklædt skikkelse flygtede fra byen under angrebet med en bylt i armene - kun opdaget af TK, som ikke var i stand til at standse personen.
  • For slet ikke at tale om de mange modige magikere, der gav livet for at hjælpe med ritualer og med at kaste med tårne:
    • Tinbroc transporteres hjem til hans klan på Talenta-sletterne.
    • Beatrix' og Maedhrodres lig er begge forsvundet. Nogen mener at have set Maedhrodre gå igennem gaderne med en ubevægelig skikkelse i slæb efter sig.
    • Alkef, Conco, Urdud, Garand, Mimay Galpsi, Cyne, Geoffrey Tine og Mathye Ever begraves sammen og besørges af deres nære, som håber, at de må finde hvile på den anden side af Dolurrh.
    • Celemmak og Miredhien transporteres til Aerenal, hvor de bliver bisat ved i deres familiers krypter.
    • Khimil transporteres til Mror-Fæstningerne, hvor han kan hvile med sine forfædre.
    • Furi begræder tabet af sin søster Turi og deres adoptivbror Zuri.
    • Bardi og Vyrtis er nu ét med den Sølverne Flamme.
    • Dines krop er blevet afhentet af hendes folk, og er på vej tilbage til det elverspir, hun kom fra.
Men det store bæst er nu sikkert indespærret i en ametystkugle, og på grund af den ekstra indsats var vagterne omkring de civile i både byen og i den midlertidige lejr i stand til at undgå helt store dødstal. De evakuerede er på vej tilbage til Sharn, og katastrofen ser ud til at være afværget.

Alaric kommunikerer til jer alle sammen, at ritualet dog ikke lader til at have været helt nok til at indespærre tarrasquens fulde kraft - han har brug for en stærk magisk genstand som han kan overføre noget af tarrasquens overskydende energi til.

... Men det tager vi på lørdag.

Diverse

I er nu alle level 20!

Folk må gerne komme ned i butikken lidt tidligere næste gang, så vi kan få opdateret jeres karakterer. På level 20 får man en Daily attack power fra sin Paragon Path (nogle få kan vælge imellem forskellige evner, andre får automatisk en bestemt evne), og man får desuden et feat.

Alle får et gratis defensivt feat!

Man kan her vælge imellem følgende, men man skal være i stand til at tage featet (f.eks. skal man have 15+ i DEX eller INT for at kunne få Superior Reflexes gratis):
  • Improved Defenses
  • Great Fortitude/Lightning Reflexes/Iron Will
  • Superior Fortitude/Reflexes/Will
Folk, der allerede har et af ovenstående feats, kan bytte deres eksisterende feat ud med et andet.

Her er en komplet oversigt over de homebrew feats jeg har lavet indtil videre:
    • Innovative Necromancy
      • Prerequisite: 21st level, wizard (necromancer), champion necromancer, Con 17
      • Benefit: When you raise your champion, you can grant it one of the following traits. At 30th level, you can grant it two traits instead.
        • Agile Loper: Your champion gains a +4 power bonus to speed.
        • Wings: Your champion gains fly 6 (hover).
        • Aquatic Menace: Your champion gains the aquatic keyword and swim 8.
        • Hooked Stinger: Your champion's opportunity attacks deal 2d6 extra poison damage.
        • Unstable Corpus: When your champion drops to 0 hit points, it explodes, dealing 15 damage to each creature in a close burst 3.
    • Necromancer Implement Expertise
      • Prerequisite: 21st level, wizard, Int 21, Con 19
      • Benefit: When you use an arcane power with the necromancy or necrotic keyword through an implement, you can score a critical hit on a roll of 19–20. If the target of such a power has the undead keyword, you can score a critical hit on a roll of 18-20 instead.
    • Deathless Arcana
      • You have learned how to harness the planar energies and spirits of Irian, the Eternal Day, in order to perform spells of necromancy that would otherwise call upon Mabar, the Endless Night. Dark spirits cannot tolerate your presence, for your creations are imbued with the spirits of celestials and other beings of light, who serve you willingly in your fight against evil.
      • Prerequisite: 11th level, wizard (necromancer), ritual caster feat, training in religion, must have acquired knowledge of deathless rites
      • Benefit:
        • The necrotic resistance gained by your curse of undeath class feature is radiant resistance instead.
        • If you have a champion, its necrotic resistance becomes radiant resistance and it loses its radiant vulnerability.
        • Each of your necromancy spells loses the shadow keyword.
        • Your wizard spells that deal necrotic damage deal radiant damage instead (they lose the necrotic keyword and gain the radiant keyword).
          • At 21st level, your wizard spells that deal necrotic damage deal both radiant and necrotic damage instead (they gain both the necrotic and the radiant keyword).
    • Focused Arcana
      • Prerequisite: 11th level, trained in arcana
      • Benefit: You gain the focused arcana utility power.
    • Elemental Student [Multiclass Sorcerer]
      • Prerequisite: Con 13 or Cha 13
      • Benefit:
        • You gain training in one skill from the elementalist sorcerer's class skills list. You also gain proficiency with daggers and staffs as implements.
        • Choose a keyword from among acid, cold, fire or lightning. Once per encounter as a free action, you can add a +1 bonus to the next attack roll you make with a power that has the chosen keyword.
    • Shattering Radiance
      • Prereq: 21st level, warlock (hexblade), star pact
      • Benefit: When you hit a creature with resplendent blade, instead of dealing radiant damage to a single enemy adjacent to the target, you deal that damage to up to two enemies within 5 squares of your target.
    • Far Realm Trip
      • Prerequisite: 11th level, warlock, star pact
      • Benefit: When you teleport an enemy using an encounter or daily power, that creature takes 1d6 psychic damage at the end of the teleport and becomes dazed until the end of its next turn.
    • Warp Mastery
      • Prereq: 11th level, warlock (hexblade), star pact
      • Benefit: When you charge, you can use Wield the Warp instead of making a melee basic attack. If you hit an enemy with Wield the Warp, instead of teleporting it to a square adjacent to you, you may choose to teleport yourself and the target a number of squares equal to 1 + your Intelligence modifier (minimum 1). You must end this teleport adjacent to your target.
    • Illuminated Fate
      • Prereq: 21st level, warlock (hexblade), star pact
      • Benefit:
        • Your Dire Fate pact boon can be triggered more than once per round, and the attack bonus stacks with itself.
        • As long as you are under the effect of your Dire Fate pact boon, you gain a +1 fate bonus to attack rolls and a +5 fate bonus to damage rolls.

Hvis nogen har idéer til andre homebrew feats (f.eks. skill-baserede feats ligesom Focused Arcana), må i meget gerne skrive til mig inden på lørdag så jeg kan finde ud af, hvordan de skal designes og balanceres så de virker som de skal.

Vi printer ikke character sheets ud med det samme, da i får nogle belønninger i løbet af næste session, der lige så godt kan komme med på jeres nye character sheets.

Regler

1. Action points
Jeg synes, at det fungerede godt med at man kunne bruge sit Action Point uden for sin egen tur, så det fortsætter i med at være i stand til. Her er en oversigt over alle de nye muligheder, i har med Action Points:
  • Immediate Action: Man kan bruge sit Action Point uden for sin egen tur, men det koster en immediate action i stedet for en free action.
  • Bonus til et d20-slag: Man kan bruge sit Action Point før man slår terningen for at få +8 til sit slag. I stedet kan man vente til efter man har slået med at beslutte sig for, om man vil bruge sit Action Point, men så får man kun en +4 bonus.
  • Reroll: Man kan bruge sit Action Point efter man har slået en d20 for at slå den om.
2. Insight
Her er en oversigt over præcis hvordan den nye Insight-evne fungerer:
  • Man kan kun bruge denne type check, hvis en person i ens gruppe har klaret et knowledge check om fjenden. Hvis man selv har klaret et sådant knowledge check, får man +2 til denne type Insight check.
  • Minor action, og man skal kunne sanse væsenet; man får -5 til sit check hvis man ikke kan høre væsenet, og -10 hvis man ikke kan se væsenet (medmindre man har Blindsight eller lignende).
  • Hvis ens Insight check er højere end et Moderate DC for fjendens level (f.eks. DC 25 for en level 20 fjende), får man at vide, mellem hvilke to fjerdedele fjendens nuværende HP er på i forhold til dens maksimum. Hvis en fjende er på 38 ud af 120 HP, får man at vide, at fjenden er mellem 25% og 50% HP.
  • Hvis ens Insight check er højere end et Hard DC for fjendens level (f.eks. DC 34 for en level 20 fjende), får man at vide, mellem hvilke to ottendedele fjendens nuværende HP er på i forhold til dens maksimum. Hvis en fjende er på 38 ud af 120 HP, får man at vide, at fjenden er mellem 25% og 32,5% HP.
3. Recharge
Jeg nævnte kort dette i lørdags som en mulighed for at få længere kampe til at gå hurtigere:

  • I begyndelsen af ens tur, hvis man ikke har flere encounter attack powers tilbage, må man slå en d6. Hvis man slår 6, får man en encounter attack power tilbage af eget valg (med undtagelse af Assassin's Strike og lignende, der ikke kan recharges).


4. Injuries
Næste gang er et passende tidspunkt at finde ud af, præcis hvor skadet man bliver af at kæmpe med en tarrasque på lidt længere sigt. Jeg forslog sidste gang at man kunne tilføje en smule realisme til spillet ved hjælp af et Injury Deck. Her er en oversigt over mit forslag:
  • Av min arm: I slutningen af hver kamp skal hver spiller, hvis karakter er blevet bloodied under kampen, slå et saving throw.
    • Hvis man failer sit saving throw, og man blev bloodied, men ikke gik under 1 HP, under kampen, får man en tilfældig Minor Injury.
    • Hvis man failer sit saving throw, og man gik under 1 HP under kampen, får man i stedet en Major Injury.
  • Recovery: I slutningen af hvert Extended Rest skal man lave et Endurance check for hver Injury man har for at se, om man kommer af med sin skade. Hvis man klarer et Moderate DC alt efter karakterens level (så DC 25 i øjeblikket), fjerner man en Minor Injury eller laver en Major Injury om til en Minor Injury; hvis man har en Major Injury og klarer et Hard DC (34 i øjeblikket), forsvinder skaden helt.
    • En person, der er trænet i Heal, kan hjælpe én person med at få det bedre under et Extended Rest, på én af følgende måder: 1) Man bruger sit Heal check i stedet for den såredes Endurance check; 2) Man bruger Aid Another (DC 20 lige nu), og giver dermed patienten +2 til sit check.
    • Der findes selvfølgelig magiske hjælpemidler til at komme af med skader på - hvis en item eller et ritual tillader at fjerne en Disease, kan man muligvis også fjerne en Injury, men det afhænger af det enkelte ritual eller den enkelte item. De af jer, der er aberrations, er ikke immune over for skader, men jeres bizarre anatomi gør, at i får +2 til saving throws imod at blive skadet, og +2 til Endurance checks for at 
  • Push past the pain: Man kan midlertidigt forsøge at "ignorere" sin skade i begyndelsen af sin tur med et Constitution eller Charisma check. DC første gang er Easy (DC 18 på level 20), men hvis man forsøger flere ture i træk, bliver DC derefter Moderate (DC 25) og Hard (DC 34). Man kan kun forsøge fire eller flere ture i træk ved at miste en healing surge før man slår (man får ikke noget HP).
    • Hvert kort man får vil have både en Minor og en Major injury, der er forbundne (f.eks. "brækket arm" og "forstuvet håndled"). Man kan midlertidigt forsøge at reducere effekten af en Major injury til en Minor injury ved hjælp af et check ligesom ovenstående, men her starter DC på Moderate (DC 25), og stiger så til Hard, hvorefter man skal bruge healing surges etc.
  • Profit from setbacks: For hver skade man har, kan man 1 gang per kamp forsøge at "udnytte" skaden for at få en mindre fordel. Alt efter skadens placering (hoved, arm, etc.) kan man udnytte skader på forskellige måder som en Free Action, men max. 1 gang per tur selv hvis man har flere skader.
    •  
  • Et par eksempler på injuries:
    •  
  • Drama Cards: Skader er en del af ens karakter, og ved at overkomme en skade får man et Copper Drama Card. Hvis man rollespiller det tilpas godt, kan man desuden optjene flere Drama Cards imens man er skadet.

Dette er selvfølgelig stadig kun et forslag, og da ikke alle spillere var der sidste gang, vil vi finde ud på lørdag, om det er noget vi skal bruge fremover.


Hav en god uge!

Ingen kommentarer:

Send en kommentar