tirsdag den 8. september 2015

Houserules & Homebrew

Her følger en liste over alle de særlige regler, som vi spiller efter, som ikke er med i grundreglerne (eller som er "optional"):

1. Item rarities

Dette er en optional rule, ikke en egentlig houserule.

Normalt:

  • Alle items kan produceres af Enchant Magic Item og lignende.
  • Alle items kan sælges for 50% af deres pris.

Hos os:

  • Kun de items, der er Common og Uncommon, kan produceres af Enchant Magic Item og lignende. Uncommon items kræver desuden "opskrifter" i form af magiske skemaer, blueprints, etc.
  • Rare items kan sælges for 100% af prisen, Uncommon for 50% og Common for 20%.

2. Inherent bonuses

Dette er en optional rule, ikke en egentlig houserule.

Normalt:
  • Items har bonuser efter deres level og enchantment-type.
  • Karakterer er nødt til at udskifte items løbende for at kunne opretholde deres effektivitet i kamp.
Hos os:
  • Hver spiller har en "inherent bonus" alt efter karakterens level. Denne bonus lægges oven i alle hit rolls, damage rolls og defenses. Desuden opgraderes critical hit damage til at matche karakterens inherent bonus.
  • Karakterer bør stadig få nye items en gang imellem, men kan altså også blive ved med at bruge trofaste gamle items, eller items, hvis enchantment ikke bliver bedre efterhånden som dens level stiger.

3. Bonus feats

Den matematik, der bruges til at balancere monstre over for spillerkarakterer med, går ud fra, at man har taget visse feats. Siden disse feats altså er påkrævne, ser jeg ingen grund til, at i skal bruge jeres feat slots på dem, så i får dem gratis.

Hver karakter får følgende:
  • 1 relevant Expertise feat, som karakteren opfylder kravene til. Dette gør det lettere at ramme med angreb med en bestemt type våben eller implement, 
  • 1 defensivt feat, som karakteren opfylder kravene til. Dette 


4. Action Points

Normalt:
  • Hver karakter vågner hver morgen med 1 action point.
  • Hvert encounter kan man bruge 1 action point på at få en ekstra standard action.
  • Hver gang man når til en milestone (dvs. efter hvert andet encounter i løbet af samme dag), får man 1 action point.
Hos os:
  • Hver karakter vågner hver morgen med 1 action point.
  • Hvert encounter kan man bruge så mange action points, som man har. 1 action point kan enten bruges på at få en ekstra standard action, eller til at gøre noget muligt, som ellers ville have været umuligt - fx at handle uden for sin egen tur for at redde en allieret.
    • Hvis man bruger et action point på en heroisk/spektakulær handling, og handlingen ikke har taget overordentligt store mængder tid, får man også en standard action (eller man kan bruge den standard action undervejs). Dette tæller som et almindeligt brug af et action point i forhold til fx Paragon Path features og Warlord features.
  • Hver gang man afslutter et encounter, "resetter" man til 1 action point.

5. Second Wind

Normalt:
  • Second Wind kræver en standard action.
  • Man får sin Second Wind igen efter et short rest.
Hos os:
  • Second Wind kræver en move action.
  • 1 Second Wind kan udføres hvert encounter, og så ofte som man har lyst under et short rest.
  • Dette er for at afbalancere, at kampe ofte går hurtigere, og at karakterer derfor også bliver skadet hurtigere, når man følger de nye udregninger for monstre, som jeg skriver om nedenfor.

6. Drama Cards

Hver gang man gør noget, der enten er tilpas sejt eller er godt rollespil ("Hvad ville min karakter gøre?"), bliver man belønnet med et Drama Card. Drama Cards kan bruges når som helst (eller hvornår der står på kortet, at det kan bruges). Man kan have lige så mange Drama Cards på sig som man har lyst.

Eksempler på hvad man kan gøres, der bliver belønnet med Drama Cards:
  • Find på en basal baggrundshistorie (og duk op 3+ gange): Copper.
  • Find på en udvidet baggrundshistorie: Silver.
  • Udfør en sej manøvre, som ikke nødvendigvis er for karakterens bedste: Copper.
  • Gennemfør et kapitel af kampagnen, hvor man rollespiller godt og gennemfører sin karakters mål: Gold
  • Læg og udfør en detaljeret plan, baseret på godt samarbejde og viden om verden: Silver til Platinum.

7. Consumable crafting

Normalt:
  • Hvis man vil lave en bestemt consumable item (dvs. med Alchemy eller med Brew Potion-ritualet), og man har opskriften til den, kan man betale dens pris i ingredienser (fx Alchemical Reagents til en alchemical item). Så får man 1 af den pågældende item.
Hos os:
  • I stedet for at lave 1 item, laver man en "batch" af den, som har et abstrakt antal genstande i sig.
  • Så længe man har en batch på sig, kan man 1 gang per encounter bruge den pågældende item.
  • Hvis man i løbet af et encounter beslutter sig for, at man vil bruge mere end 1 af den pågældende item, kan man vælge at bruge resten af batchen. Når man har taget den beslutning, kan man indtil slutningen af kampen (eller i 5 minutter) bruge den pågældende item som at-will power (altså så ofte man vil). Hvis man slår 1 på et attack roll med en sådan item, løber man dog automatisk tør (og hvis man bruger urealistisk mange items, kan DM også vælge at sige, at man løber tør).

8. Professioner

Normalt:
  • De eneste regler for professioner består i nogle få backgrounds, som gør det muligt at "lave" bestemte ting ved at betale for deres pris i materialer. Det samme gælder for Enchant Magic Item-ritualet.
Hos os:
  • Hver karakter kan have op til tre professioner, som karakteren kan have levet af uden for sine andre evner. En profession kan fx være "fisker", "jæger" eller "smed".
  • Løbende kan en karakter opnå flere professioner i løbet af sit liv, hvis man tilbringer nok tid med at lære dem.
  • En profession tillader karakterer at fuldføre bestemte opgaver uden at behøver at slå skill checks eller ability checks.
  • Desuden tæller professioner som træning i et skill check, hvis man skal lave et. En karakter, der ikke er trænet i Nature, men som er jæger, får altså stadig +5 til checks for at udføre opgaver, som karakteren kan have lært under sit liv som jæger.

9. Monstre

Normalt:
  • Fjender følger bestemte udregninger for at finde ud af, hvor stærke de er.
  • Fjender har ofte angreb med effekter som Stun, Dominate og Daze.
  • Kampe kan ofte blive lange og kedelige.
Hos os:
  • Fjender har halvt så meget HP som normalt, og giver dobbelt så meget skade som normalt.
  • Fjender har næsten aldrig effekter som Stun og Daze, da de gør det kedeligt at vente på sin næste tur. Dominate fungerer allerede fint, da man stadig får mulighed for at lave noget på sin tur.
  • Kampe er oftest hurtigere overstået.

10. Death saving throws

Normalt:
  • Hvis man er døende, slår man et death saving throw i slutningen af sin tur.
  • Resultatet afhænger af hvad man slår, inklusiv bonusser til saving throws: 9 eller lavere betyder et failed death saving throw; 10-19 gør ingen forskel, og 20+ giver muligheden for at bruge en healing surge.
  • Nogle effekter betyder, at man ikke behøver at slå death saving throws når man er døende. Disse forhindrer altså også muligheden for at vågne op ved at slå 20+.
  • Hvis et saving throw ud over det automatiske i slutningen af turen giver muligheden for at slå et death saving throw, tæller det ikke som et failed death saving throw hvis man slår 9 eller lavere.
Hos os:
  • Hvis man vælger at slå death saving throw før noget andet saving throw i slutningen af turen, og man slår en natural 20, vågner man i begyndelsen af sin tur (lige efter alle andre effekter, der finder sted i begyndelsen af turen, fx ongoing damage).
  • Hvis man ikke behøver at slå death saving throws når man er døende, kan man vælge at gøre det alligevel, for at få muligheden for at slå 20+/natural 20 og bruge en healing surge. Dette tæller ikke som et failed death saving throw hvis man slår 9 eller lavere.

søndag den 6. september 2015

Opsummering for 5/9 2015

Opsummering

Der skete ikke meget denne uge, da alle karakterer skulle stige level, da flere karakterer skulle ændres/opdateres ud over level 21, og da gruppen skulle forberedes til næste kapitel (som i mine noter hedder Astral Adventures).

Gruppen tog afsted om bord på Mark II mod øst til Lhazaar-fyrstedømmerne, hvor skibet fløj igennem en portal i himlen, der tog dem til et andet plan: På Eberron kalder man stedet for Siberys - "Dragon Foroven" - men på tværs af multiverset kalder man det ganske enkelt for "Astralhavet".

Alaric gav gruppen en række opgaver, der havde at gøre med Projekt Harroc eller hans egen nysgerrighed - han forventer ikke, at gruppen fuldfører alle opgaverne, men hver af dem, der bliver fuldført, vil være en hjælp.

På/i astralhavet gælder nogle særlige regler:

  • Ingen luft, men alligevel: Astralhavet består af en sølvglinsende, halvflydende substans. Væsener, der har brug for at ånde, kan ånde uden problemer.
  • Bevægelse med tankens kraft: Ethvert væsen, der har en fly speed eller en swim speed, kan bruge denne til at flyve på astralhavet. Andre væsener kan flyve med en hastighed på halvdelen af deres normale jordbundne speed.
  • Subjektiv tyngdekraft: Et væsen kan stå på en hvilken som helst overflade, der er stor nok til at tjene som underlag for karakterens "base" - så et væsen, der (som jer) er Medium-størrelse, kan stå oven på en hvilken som helst solid overflade, der mindst er 1,5x1,5m.


Mark II dukkede op i astralhavet midt i hvad der så ud til at være en tåge af vragdele - og de gruppemedlemmer med bedre øjne lagde mærke til, at et skib fyldt med githyanki var på vej mod dem!



Billeder

Der er nu en side her på bloggen, som jeg vil bruge som en form for arkiv for væsener, som i møder.

I finder linket her:
http://hnsdnd.blogspot.dk/2015/09/monstrous-compendium-billeder.html

Blog-opdatering! (Blogpdatering?)

Jeg er begyndt at bruge tags her i bloggen, så i kan nu nemt finde mine guides og billedopslag, samt hvilke opslag, der har med tarrasquen eller Naiodar at gøre!

Tags:

Monstrous Compendium / Fiendish Codex (Billeder)

Demons

Balor
Balor lore:
  • Balors answer directly to demon lords and other creatures of tremendous power. However, a few balors are mighty enough to hold their own as minor princelings of the Abyss, answering to no one.
  • Some balors lurk in the deepest reaches of the natural world, bound against their will or preparing to rage against creation at the first opportunity.
  • Balors explode when killed.
Dretch
Glabrezu
Goristro
Hezrou
Hydrodemon
Marilith
Piscodemon

Rageborn
Ultrodemon
Vrock
Yagnodemon

Fra venstre til højre: Babau, Hezrou, Dretch

Devils

Legion (Merregon)
Legion Devil (Merregon) lore:
  • Legion devils are the foot soldiers of the Nine Hells. Hundreds of them garrison the fortresses and citadels that watch over this fell dominion.
  • Legion devils strictly adhere to command hierarchies and rarely exercise personal initiative. They follow their orders to the letter.
Swarm
War (Malebranche)
Fra øverst til nederst: Pain (excrusiarch), storm
Fra venstre til højre: Legion (merregon), ice (gelugon), imp
Ice Devil (Gelugon) lore:
  • Although they are most comfortable in the frozen wastelands of Cania, ice devils are unaffected by warmer climates. Wherever they go, they take a little bit of Cania with them in the form of a cold aura that surrounds them.
  • Ice devils respect power and have no tolerance for weakness or frailty, either in their allies or their enemies. When confronted by multiple enemies, an ice devil almost always attacks the weakest foe first.
Fra venstre til højre: Infernal armor animus, erinyes og shocktroop
Shocktroop Devil lore:
  • Shocktroop devils are frontline soldiers for hell's armies. They break up enemy charges, shatter enemy formations, and can singlehandedly slaughter a great number of the enemy.
Cambions (half-devils).
Cambion lore:

  • Some cambions are born to human mothers and raised as vicious children in the natural world, while others are born to succubi or other devils and reared in the Nine Hells.




søndag den 30. august 2015

Opsummering for 29/8 2015

Opsummering

Gruppen rejste først videre til Kwatum og så videre til Karpeø, hvor de ødelagde en uskyldig karpes naturlige livscyklus og bagefter flænsede den i stumper og stykker.

Tufani

Så var det videre til Tufani, hvor et stærkt stormvejr tvang gruppen til at sejle sydpå. Her fandt de den helligdom, som Talavonu og Maknus begge skulle rejse til - men der var allerede nogle folk: En kutteklædt skikkelse stod og spillede på en gylden violin da gruppen ankom, og denne var under angreb af en flok mennesker i hvide rustninger. Disse kaldte sig for den Hvide Edderkops Orden, og opremsede deres ed inden den uundgåelige kamp mod dem brød ud:

"Vi bringer ordrenens lys til en verden i mørke; forener landets folk mod hungersnød og tørke; forkaster blind tro og følelsers demens; og forøger vores magt med selv stjernernes potens."


Ude på en klippekant var en stenplatform med en række stensøjler i en cirkel om et stenalter ovenpå en mindre platform (også af sten). Platformen var omringet af røde hibiscus-blomster.

Ridderne blev hjulpet af edderkopper - både kæmpeedderkopper og sværme af mindre af slagsen - men trods deres pral og replikker om at være "retfærdighedens forkæmpere", lykkedes det dem ikke at besejre gruppen, og begge deres ledere forsvandt i blændende lysglimt i stedet for at dø. Deres undersåtter blev alle dræbt, sammen med en enkelt kæmpeedderkop, imens de to sidste kæmpeedderkopper flygtede.

Efter kampen takkede den kutteklædte skikkelse for hjælpen. Det viste sig at være Talavonus rejsekammerat, som han kaldte for Hilbert. Hilbert insisterede dog på, at han hed Herbert, og havde hørt om gruppens handlinger i Sharn. Efter at have placeret den sidste af tre magiske glaskugler på et helligt alter i midten, og efter at have diskuteret profetier med gruppen, spillede Herbert en melodi.


Melodien påkaldte en stor sølvdrage med kamme af mørkeblå krystaller ned langs ryggen og halen, og med fjer i stedet for vinger - den såkaldte "Havet Vogter" fra en lokal legende om verdens undergang. Forskellige folk stillede den forskellige spørgsmål, og den besvarede dem alle telepatisk (selv om det lod til at den kun gav Herbert svaret på hans spørgsmål).

Efter dragen havde hørt gruppens bønner og besvaret dem, tog den tilbage til havet igen. Derefter rejste Herbert videre - han ville ikke med tilbage til Eberron, da han havde mere at gøre i den verden de allerede var i. Podaboos skib lettede, og den lille quaggan vinkede farvel til gruppen imens en enkelt tåre trillede ned af dens kind. Talavonu og Maknus rejste også videre - angiveligvis nordpå med Albert Miros om bord på skibet Ekaranta.

Så sagde Radim at tiden var inde til at rejse til Eberron, og bad gruppen stille sig i en rundkreds imens de holdt hinanden i hænderne. Sero havde lidt svært ved det. Radim hev en lille fe med en halskæde fyldt med nøgler op fra en taske og gav den en juvelbesat nøgle, som den stak ind i et usynligt hul i luften og drejede den omkring. Der var en eksplosion af mørke og skingrende latter, hvorefter gruppen dukkede op på en sky langt over en bjergkæde - men uden Radim.

På skyen sammen med gruppen var en skikkelse i hvid kåbe, med sorte handsker og en guldkrone, der var forbundet med skikkelsens hoved med fire horn af guld. Skikkelsens hætte var tom, som om den ikke havde noget ansigt. Igennem samtale med skikkelsen viste det sig, at skikkelsen kaldte Naiodar for "sin" verden, at skikkelsen ikke var glad for, at Radim (som muligvis var en gud, og åbenbart havde løjet omkring muligheden for at slippe uopdaget væk fra Naiodar) var sluppet væk, og at det at være i nærheden af skikkelsen var nok til at gøre folk vanvittige, hvis de var der længe nok. Skikkelsen hjalp dog gruppen med at komme til Eberron, imod at de svor aldrig at vende tilbage til Naiodar medmindre skikkelsen selv eller en af dens personlige tjenere bad dem om det. Alle gruppens medlemmer svor, og de dukkede snart op i Eberron, i samme tårn som de var taget til Naiodar fra.

Tema:

Alaric og Eilfenwyn bød dem velkommen, imens en dyb, rungende stemme lød udefra: "FÆNOMENALE, KOSMISKE KRÆFTER! ENDELIG ER JEG FRI! AHAHAHAHAAAA!!!" - med en accent der lød lidt som Radims. Folk på gaden fortalte senere om en seks-armet genie, der fløj gennem byens gader og fremmanede portaler, så himmeltaxier styrtede ned og ind i hinanden tilfældige steder, hvorefter væsenet selv forsvandt igennem en portal.

Hverken Alaric eller Eilfenwyn lod til helt at være sig selv, og ingen af dem kunne helt huske deres møde med Radim, men de forklarede, hvad der var sket i løbet af de sidste 5 måneder siden gruppen forlod Eberron:
  • En kamp mellem dødelige pirater og dæmoniske pirater i Lhazaar-fyrstedømmerne mod øst var endt med, at en invasionsstyrke af githyanki i flyvende skibe dukkede op fra en portal i himlen, efterfulgt af en kort kamp, hvorefter portalen opslugte både githyanki, dødelige og dæmoner igen, og sendte dem alle til Siberys.
  • Mark er blevet genopbygget som kombineret elementalt luftskib/astralskib (nu kaldet Mark 2), og Dak har lært at styre skibet. Senest var Dak fløjet afsted østpå til Talenta-sletterne, hvor et hidtil hemmeligt anlæg styret af House Vadalis var eksploderet - og der går rygter om, at et stort væsen var undsluppet og set i færd med at begive sig vestpå.
  • Projekt Harroc var nået et godt stykke længere - der vil snart blive brug for folk, der kan alpha-teste en nogenlunde færdigbygget Harroc, og der går rygter om dæmoniske angreb, voksende barbar-horder og andre presserende trusler rundt omkring i Eberron.
  • Rygter fra Siberys tyder på, at der er elvere, som har lavet Harroc-agtige dragter ud af udøde insekter. Endnu en årsag til at tage igennem portalen til Siberys.

Drama Card Rewards

Kapitlet i Naiodar er nu afsluttet, og nogle karakterer får Drama Cards som belønninger for godt rollespil i det underlige plan, særligt hvis de har spillet karakteren troværdigt og/eller har nået nogle personlige mål, som var mulige i Naiodar.
  • Abraxus: Silver
  • Adran: Gold + Copper (inkl. det Copper-kort som han manglede at få for godt rollespil for et par uger siden)
  • Daknus: Gold + Silver (for Maknus' handlinger + Daks handlinger tilbage i Eberron)
  • Gray: Copper
  • Podaboo: Gold
  • Sapristi: Copper
  • TK: Silver
  • Walnan: Gold

Level 21! Epic Destinies!

I er nu alle level 21 - tillykke! Inden vi begynder rigtigt på lørdag (eller måske først næste lørdag igen, afhængigt af hvor længe det tager og hvor travlt der er i butikken), skal vi have styr på level-ups, hvilke Epic Destinies jeres karakterer opnår, og hvordan de opnår disse. Der kommer til at være nogle ugers "downtime" for jeres karakterer inden næste kapitel rigtigt begynder, og man kan bruge denne tid til at forklare, hvordan man får sin Epic Destiny. Husk nu jeres eksisterende character sheets og item cards - ellers kommer de items i har fået siden jeres sidste character sheet ikke med på det nye!

Vi ses lørdag den 5. september - skriv evt. til mig på gmail eller på facebook, hvis i har spørgsmål til Epic Destinies eller andre karakterændringer (inkl. de af jer som vil lave nye karakterer).

mandag den 24. august 2015

Opsummering for 22/8 2015

Opsummering

Efter en lang kamp fik gruppen besejret dragerytteren og mågerne - men dragerytteren selv, den røde drage, som han red på, og en fuldvoksen måge nåede alle at flygte på et hængende hår.


Albert Miros' skib Pirova var dog temmelig medrevet efter direkte angreb fra dragerne, og efter nogle aftaler endte det med, at han overtog piratskibet (nu brændemærket med et mystisk symbol), imens TK overtog Pirova. Albert navngav øjeblikkeligt skibet Ekaranta for at undgå det uheld, der kan komme af at sejle et navnløst skib.

Walnan fik en ny udød ven.


Gruppen sejlede videre, og 6 dage senere nåede de til vulkanøen Krasio, hvor TK fik indsamlet tømmer til at reparere sit skib, Talavonu hyrede to yderligere håndlangere livvagter, og resten af ruten til Firlingeøerne blev planlagt.

Den mindre flåde sejler nu i første omgang til Kwatum (en ø med den travleste handelsby på alle Bonaras-øerne), videre til Karpeø (berømt for et efter sigende magisk vandfald kaldet "Drageporten"), og så til sidst til Tufani, den største af Firlingeøerne.

Flodsangens motor er nu nærmest helt repareret, og der mangler kun nogle få (mindre) justeringer før skibet er i stand til rigtigt at sejle på astralhavet igen.

Hvis nogen ønsker at lede efter noget bestemt i Kwatum, må i meget gerne skrive til mig - helst på e-mail eller via Facebook.

Vi ses den 29/8 - hvor der er mulighed for at vi holder længere åbent, hvis der er behov for det!

søndag den 16. august 2015

Opsummering for 15/8

Opsummering

Efter at have besejret golem'en, drog gruppen videre igennem Urtidsgrotten, og nåede med variabel grad af succes på tværs af en sø af magma.

Uden for grotten blev gruppens medlemmer belønnet for at have hjulpet TK med at udføre sin mission, og efter at have modtaget regnbuestenen fra ham, solgte Butch ham den tilbage igen. Folk tilbragte resten af dagen med forskellige foretagender, hvilket blandt andet inkluderede usynlige fisk, ture i byen, mågechikane og kommunikation med flydende sten.

Gruppen blev samlet igen, og tog videre med Pirova og Flodsangen mod øst. Inden der var gået alt for længe dukkede en tyk tåge op, og skibene var nødt til at sænke farten - kort tid inden en flok måger og to drager (én med en rytter) angreb uden tydelig årsag.