1. Item rarities
Dette er en optional rule, ikke en egentlig houserule.Normalt:
- Alle items kan produceres af Enchant Magic Item og lignende.
- Alle items kan sælges for 50% af deres pris.
Hos os:
- Kun de items, der er Common og Uncommon, kan produceres af Enchant Magic Item og lignende. Uncommon items kræver desuden "opskrifter" i form af magiske skemaer, blueprints, etc.
- Rare items kan sælges for 100% af prisen, Uncommon for 50% og Common for 20%.
2. Inherent bonuses
Dette er en optional rule, ikke en egentlig houserule.
Normalt:
- Items har bonuser efter deres level og enchantment-type.
- Karakterer er nødt til at udskifte items løbende for at kunne opretholde deres effektivitet i kamp.
Hos os:
- Hver spiller har en "inherent bonus" alt efter karakterens level. Denne bonus lægges oven i alle hit rolls, damage rolls og defenses. Desuden opgraderes critical hit damage til at matche karakterens inherent bonus.
- Karakterer bør stadig få nye items en gang imellem, men kan altså også blive ved med at bruge trofaste gamle items, eller items, hvis enchantment ikke bliver bedre efterhånden som dens level stiger.
3. Bonus feats
Den matematik, der bruges til at balancere monstre over for spillerkarakterer med, går ud fra, at man har taget visse feats. Siden disse feats altså er påkrævne, ser jeg ingen grund til, at i skal bruge jeres feat slots på dem, så i får dem gratis.
Hver karakter får følgende:
- 1 relevant Expertise feat, som karakteren opfylder kravene til. Dette gør det lettere at ramme med angreb med en bestemt type våben eller implement,
- 1 defensivt feat, som karakteren opfylder kravene til. Dette
4. Action Points
Normalt:
- Hver karakter vågner hver morgen med 1 action point.
- Hvert encounter kan man bruge 1 action point på at få en ekstra standard action.
- Hver gang man når til en milestone (dvs. efter hvert andet encounter i løbet af samme dag), får man 1 action point.
Hos os:
- Hver karakter vågner hver morgen med 1 action point.
- Hvert encounter kan man bruge så mange action points, som man har. 1 action point kan enten bruges på at få en ekstra standard action, eller til at gøre noget muligt, som ellers ville have været umuligt - fx at handle uden for sin egen tur for at redde en allieret.
- Hvis man bruger et action point på en heroisk/spektakulær handling, og handlingen ikke har taget overordentligt store mængder tid, får man også en standard action (eller man kan bruge den standard action undervejs). Dette tæller som et almindeligt brug af et action point i forhold til fx Paragon Path features og Warlord features.
- Hver gang man afslutter et encounter, "resetter" man til 1 action point.
5. Second Wind
Normalt:
- Second Wind kræver en standard action.
- Man får sin Second Wind igen efter et short rest.
Hos os:
- Second Wind kræver en move action.
- 1 Second Wind kan udføres hvert encounter, og så ofte som man har lyst under et short rest.
- Dette er for at afbalancere, at kampe ofte går hurtigere, og at karakterer derfor også bliver skadet hurtigere, når man følger de nye udregninger for monstre, som jeg skriver om nedenfor.
6. Drama Cards
Hver gang man gør noget, der enten er tilpas sejt eller er godt rollespil ("Hvad ville min karakter gøre?"), bliver man belønnet med et Drama Card. Drama Cards kan bruges når som helst (eller hvornår der står på kortet, at det kan bruges). Man kan have lige så mange Drama Cards på sig som man har lyst.
Eksempler på hvad man kan gøres, der bliver belønnet med Drama Cards:
- Find på en basal baggrundshistorie (og duk op 3+ gange): Copper.
- Find på en udvidet baggrundshistorie: Silver.
- Udfør en sej manøvre, som ikke nødvendigvis er for karakterens bedste: Copper.
- Gennemfør et kapitel af kampagnen, hvor man rollespiller godt og gennemfører sin karakters mål: Gold
- Læg og udfør en detaljeret plan, baseret på godt samarbejde og viden om verden: Silver til Platinum.
7. Consumable crafting
Normalt:
- Hvis man vil lave en bestemt consumable item (dvs. med Alchemy eller med Brew Potion-ritualet), og man har opskriften til den, kan man betale dens pris i ingredienser (fx Alchemical Reagents til en alchemical item). Så får man 1 af den pågældende item.
Hos os:
- I stedet for at lave 1 item, laver man en "batch" af den, som har et abstrakt antal genstande i sig.
- Så længe man har en batch på sig, kan man 1 gang per encounter bruge den pågældende item.
- Hvis man i løbet af et encounter beslutter sig for, at man vil bruge mere end 1 af den pågældende item, kan man vælge at bruge resten af batchen. Når man har taget den beslutning, kan man indtil slutningen af kampen (eller i 5 minutter) bruge den pågældende item som at-will power (altså så ofte man vil). Hvis man slår 1 på et attack roll med en sådan item, løber man dog automatisk tør (og hvis man bruger urealistisk mange items, kan DM også vælge at sige, at man løber tør).
8. Professioner
Normalt:
- De eneste regler for professioner består i nogle få backgrounds, som gør det muligt at "lave" bestemte ting ved at betale for deres pris i materialer. Det samme gælder for Enchant Magic Item-ritualet.
- Hver karakter kan have op til tre professioner, som karakteren kan have levet af uden for sine andre evner. En profession kan fx være "fisker", "jæger" eller "smed".
- Løbende kan en karakter opnå flere professioner i løbet af sit liv, hvis man tilbringer nok tid med at lære dem.
- En profession tillader karakterer at fuldføre bestemte opgaver uden at behøver at slå skill checks eller ability checks.
- Desuden tæller professioner som træning i et skill check, hvis man skal lave et. En karakter, der ikke er trænet i Nature, men som er jæger, får altså stadig +5 til checks for at udføre opgaver, som karakteren kan have lært under sit liv som jæger.
9. Monstre
Normalt:
- Fjender følger bestemte udregninger for at finde ud af, hvor stærke de er.
- Fjender har ofte angreb med effekter som Stun, Dominate og Daze.
- Kampe kan ofte blive lange og kedelige.
Hos os:
- Fjender har halvt så meget HP som normalt, og giver dobbelt så meget skade som normalt.
- Fjender har næsten aldrig effekter som Stun og Daze, da de gør det kedeligt at vente på sin næste tur. Dominate fungerer allerede fint, da man stadig får mulighed for at lave noget på sin tur.
- Kampe er oftest hurtigere overstået.
10. Death saving throws
Normalt:
- Hvis man er døende, slår man et death saving throw i slutningen af sin tur.
- Resultatet afhænger af hvad man slår, inklusiv bonusser til saving throws: 9 eller lavere betyder et failed death saving throw; 10-19 gør ingen forskel, og 20+ giver muligheden for at bruge en healing surge.
- Nogle effekter betyder, at man ikke behøver at slå death saving throws når man er døende. Disse forhindrer altså også muligheden for at vågne op ved at slå 20+.
- Hvis et saving throw ud over det automatiske i slutningen af turen giver muligheden for at slå et death saving throw, tæller det ikke som et failed death saving throw hvis man slår 9 eller lavere.
- Hvis man vælger at slå death saving throw før noget andet saving throw i slutningen af turen, og man slår en natural 20, vågner man i begyndelsen af sin tur (lige efter alle andre effekter, der finder sted i begyndelsen af turen, fx ongoing damage).
- Hvis man ikke behøver at slå death saving throws når man er døende, kan man vælge at gøre det alligevel, for at få muligheden for at slå 20+/natural 20 og bruge en healing surge. Dette tæller ikke som et failed death saving throw hvis man slår 9 eller lavere.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar