Den gyldne regel
Alle disse regler er generelle. Specifikke regler (fx fra særlige evner eller magiske genstande) overtrumfer altså disse regler, medmindre den generelle regel specifikt går imod den specifikke regel. Sådan fungerer alle regler i D&D, men jeg ville lige nævne det for en sikkerheds skyld.Generel bevægelse
Large combat map
- Jeg bruger et combat map ved siden af det normale. På dette er skibe og store væsener repræsenteret i skala 1:10 i forhold til det normale combat map.
- Hvert square svarer til 10 squares (50 fod). Powers med en range på under 10 squares kan kun bruges imod skibe og væsener der er i feltet umiddelbart ved siden af.
Subjektiv tyngdekraft og "svømning" igennem astralhavet
- Astralhavet er underligt. Man kan stå på en hvilken som helst overflade, der er stor nok til at holde ens "figur" (altså et Medium creature kan stå på en overflade, der mindst er 1,5x1,5 meter, etc.).
- Alle væsener med en Fly eller en Swim speed kan bruge denne i astralhavet. Alle andre væsener har en fly speed på halvdelen af deres normale speed.
- Som en free action på et væsens egen tur er det i stand til at vælge en overflade, som det kan trække en direkte linje til fra sig selv (indfaldsvinkel på mellem 67,5 og 112,5 grader). Indtil væsenet igen bruger en free action på sin egen tur til at designere tyngdekraft (eller til at fravriste sig tyngdekraft), behandler væsenet den valgte overflade som jord. Et væsen som er bundet til tyngdekraft på denne måde kan ikke flyve/svæve medmindre det ellers har en fly eller swim speed.
- Et væsen, der er fysisk bundet til et tyngdeplan, kan desuden forsøge at hoppe med et Athletics check (resultatet kan blive, at man hopper længere end ens Fly speed kan tillade, men stadig max lige så langt som ens speed, ligesom ved et almindeligt jump).
- Skibe og andre bevægelige objekter kan bevæge væsener med sig, hvis disse væsener vælger objektet som tyngdeplan, og hvis tyngdeplanet er "under væsenet" i en hvilken som helst retning.
- Hvis man ikke kan trække en direkte linje fra væsenet til en overflade på objektet, følger væsenet ikke med (medmindre det fysisk er bundet til objektet, der er i bevægelse).
- Dette gælder dog kun for et skibs dæk, medmindre skibet er modificeret til også at tillade medrejsende ud for siden af skibet (hvilket oftest kun er tilfældet ved større skibe).
- Et væsen, der står på en overflade af et objekt i bevægelse, følger med uanset om der er tale om siden af skroget eller et dæk (siden der er fysisk kontakt), så længe væsenet står godt fast (at stå på siden af skroget minder lidt om at stå på vingen af et fly).
Skibsbevægelser
- Hvert skib har en bestemt retning og hastighed, som det bevæger sig i begyndelsen af hver runde. Piloten kan på siden egen tur ændre kursen - enten efter hvad skibets manøvredygtighed tillader, eller ved at bruge Maneuvers (se nedenstående).
- Skibets retning markeres på det store combat map.
- Skibets hastighed markeres ved en terning oven på skibets base.
Manøvredygtighed
Good
|
Average
|
Poor
| |
Maximum speed change
|
Full speed
|
Full speed
|
Half speed
|
Reverse (if possible)
|
Half speed
|
Slowed
|
Slowed
|
Turn/Required speed*
|
45º/6
|
45º/12
|
45º/24
|
Turn in place (if possible)
|
180º
|
90º
|
45º
|
Maximum turn
|
90º
|
45º
|
45º
|
Handlinger i kamp
Kamp med andre skibe og besætninger
- Skibe tager halv skade fra melee og ranged attacks. Skibe har desuden resist all damage.
- Hvis et skib tager psychic damage, og skibet har en pilot eller en ingeniør, tager piloten eller ingeniøren halvdelen af skaden. Hvis skibet har både en pilot og en ingeniør, tager kun én af dem halvdelen af skaden (enten forudbestemt af skibets konfiguration, eller bestemt tilfældigt).
Pilot actions
- Pilot (standard action)
- Skibets aktuelle speed forøges eller mindskes op til hvad dets manøvredygtighed tillader, op til skibets maximum speed. Skibet kan desuden dreje op til hvad dets manøvredygtighed tillader.
- Keep Steady (move action)
- Skibet fortsætter med sin nuværende speed og retning.
- Maneuvers (move action)
- Piloten vælger en maneuver og laver et Fly check (Acrobatics check).
Maneuvers (Fly check = Dexterity check; en trænet astralpilot eller -styrmand bruger i stedet Acrobatics)
- Evasive Maneuvers (DC Variable)
- Bonus til skibets og besætningens defenses svarende til resultatet divideret med 10.
- Bonus til DC for at borde skibet svarende til halvdelen af resultatet.
- Cruise Control (DC 31)
- Skibet fortsætter som ved Keep Steady de næste 1d4 ture, +1 ekstra tur for hver 10 højere end 30 på Fly checket.
- Drift (DC 31)
- Skibet drejer op til hvad dets manøvredygtighed tillader.
- Lock Trajectory (DC 38)
- Skibet fortsætter med sin nuværende kurs denne runde, men kan dreje op til hvad dets manøvredygtighed tillader.
Engineer actions
Fate dice (astralvinde)
I begyndelsen af hver runde slår man 4dF og fordeler dem på Weapons, Shields, Helm og Auxillary
- En aktiv ingeniør er påkrævet for at fordele, ellers bliver kun halvdelen (tilfældigt udvalgt) af terningerne fordelt (tilfældigt), og de resterende dele af skibet får automatisk [-].
- Hvis et væsen er en del af skibet, og er i stand til at styre det, kan det væsen fordele energien til skibets forskellige dele. Hvis der er telepatisk kommunikation med væsenet, kan en gruppe fordele energiniveauer som det passer dem når der bliver slået terninger (og diskutere med hinanden med tankens hast hvordan de skal fordeles).
Navn
|
Effekt
|
Pris
|
Aktivér
reservemagi
|
Opgradér en
terning midlertidigt/tilføj en terning midlertidigt
|
SA/AP/EP/HS
|
Magisk
omfordeling
|
Byt
energiniveauer mellem to dele af skibet
|
MA/AP/HS
|
Magisk
omdirigering
|
Flyt en
terning fra en del af skibet til en anden midlertidigt
|
MA/AP/EP
|
Priser
SA
|
Standard
Action
|
MA
|
Move Action
|
AP
|
Action
Point
|
EP
|
Encounter
Power
|
DP
|
Daily Power
|
HS
|
Healing
surge
|
Når en særdeles dygtig ingeniør bruger et action point, får vedkommende også lov til at lave et Arcana check for at udføre en af ovenstående effekter (gratis).
Hvis et stykke udstyr har mere end én type, og man tilfører [+] til udstyret, opnår man kun bonusen fra én af typernes [+]-effekt.
Hvis et stykke udstyr har mere end én type, og man tilfører [+] til udstyret, opnår man kun bonusen fra én af typernes [+]-effekt.
Hvis et stykke udstyrs værdi er [+], og man
tilfører en ekstra terning, så opnår man én ekstra effekt, valgt blandt de mulige typer (uanset terningens værdi).
Bonuser (med basale
skibskomponenter
I øjeblikket er Mark II
udstyret med følgende:
Udstyr
|
[+]
|
[ ]
|
[-]
|
Ø
|
Basale
våbensystemer
|
Fjern debuff
mod våben
+ Saving
throws mod debuffs mod våben
|
Våben
fungerer almindeligt
|
5e
Disadvantage på angreb (slå 2 slag, tag det dårligste)
Umuligt at
critte
½ Range
½ damage
|
Våben virker
ikke
|
Basalt
skjold
|
Fjern debuff
mod skjoldmatrix
+ Saving
throws mod debuffs mod skjoldmatrix
|
Resist 10
typed udefra
|
Resist 5
typed udefra
Skibet giver
combat advantage imod våbensystemer
|
Resist 0
typed udefra
Skibet er
helpless imod våbensystemer
|
Basalt ror
|
Skibets
hastighed forøges med 50%.
|
Skibet
bevæges med almindelig hastighed
|
Skibet
bevæges med halv hastighed
Skibet
drejes som om manøvredygtigheden var forværret 1 grad (Good til
Average, Average til Poor)
|
Ingen speed
(men bevarer inerti)
Skibet giver
combat advantage imod våbensystemer
|
Basal
hjælpemagi
|
+ Dispel DC
|
Hjælpemagi
fungerer almindeligt
|
- Dispel DC
- Duration
|
Ingen
hjælpemagi
|
Våbensystemer
|
Skjoldmatrix
|
Ror
|
Hjælpemagi
|
Basale TÆKVO
(x7)
Basal
elementalbue
|
Ingen
|
Cannith
Prototype Helm
|
Intet
|
- TÆKVO: En person, der står bag en TÆKVO, har dobbelt range med Ranged og Area powers, der bruges i en 90-graders-bue foran TÆKVOen. TÆKVOen kan ikke drejes.
- Elementalbue: Hovedmasten (den midterste bue til elementalringen) kan bruges som implement af ingeniøren, men uden bonus til range. Buen går fra bagerst på skibet til midt på skibet.
- Cannith Prototype Helm: Fungerer som basalt ror.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar