mandag den 29. februar 2016

Mellemspil: Lazamian - første indtryk


Tema-playlist:

Jeres skibe lander blødt i en lysning af hvidt sand. Omkring jer står høje, palmelignende træer, hvis blade svajer i en let brise. På himlen står solen højt, men temperaturen er behagelig. Et lille stykke væk, igennem nogle af træerne, kan i se en stor, azurblå oase, og på den anden side knejser en høj bjergkæde, der fortsætter til både højre og venstre. Uden for skoven, i den modsatte retning, er en stor, hvid ørken, der strækker sig ud til horisonten, indrammet af bjergkæden, der lader til at fortsætte i en cirkel omkring ørkenen. Stik modsat oasen kan et enkelt højt bjerg ses i horisonten, der selv på denne afstand tårner sig op over resten af bjergkæden, og som sandsynligvis er tættere på.

Skoven er dog ikke forladt - blandt træerne står bygninger, bygget af træ eller sten, uden nogen forenende form for arkitektur blandt dem. Nogle er bygget i hast, andre bygget ned i jorden, og de lader til at være alt fra nogle få uger til tusindvis af år gamle. Folk af utallige forskellige racer går rundt i landsbyen: Et par gnomer står med knive fremme og lader til at være i gang med at true eller afpresse en ork; en håndfuld øglemænd ledt an af en imp patruljerer målbevidst imellem bygningerne, på udkig efter nogen eller noget; og en bevidstløs dværg med en tomt ølkrus knuget til sig ligger på tværs af ryggen på en rød og sort trold, der er på vej ud af en stor træbygning. Bygningen bærer et skilt der forestiller et krumt sværd, der ligger oven på en rund overflade, og under skiltet er en plade, hvor der står stedets navn, tilsyneladende på dit eget modersmål: "DEN HVILENDE HUGGERT". Der høres et brøl fra bygningen, og trolden når lige at træde til side inden bygningens roterende døre svinges udad, og en magert udseende hyæneperson kommer flyvende ud af bygningen og lander i sandet udenfor. Der høres lidt latter fra bygningen, og gnoll'en rejser sig hurtigt og lusker væk blandt træerne og bygningerne.

søndag den 28. februar 2016

Opsummering for 27/2 2016

Opsummering

Kampen mod de elviske skibe fortsatte, og gradvist blev alle deres besætningsmedlemmer dræbt - indtil alt hvad der var tilbage var en enkelt urørt bueskytte, der teleporterede væk (angiveligvis om bord på Igthorod).

Efter kampen mødtes gruppen med Kaptajn Tarazir af skibet Savazio, og der blev fordelt skibe og handlet lidt. Det viste sig desuden, at Anthon Vishnod (som gruppen havde mødt i Ostopos) var blevet en del af besætningen på Savazio.

Tarazirs tema:

Kaptajn Tarazir
Rufino, tilsyneladende Tarazirs livvagt.
Efter forhandlingerne afslørede Tarazir, at dæmoniske skibe var på vej, og at han på det kraftigste anbefalede dem at følge med ham til et nærliggende skjulested. Gruppen fulgte med, og nåede lige at få et glimt af en vred balor om bord på et fjendtligt skib, omringet af flammer, inden de forsvandt igennem en portal... der viste sig at føre til Shom.

Meget vred balor.

De tre skibe dukkede op i en sandfyldt lysning i en lille jungleagtig skov, der omringede en oase. Blandt træerne lod der til at være bygninger, og skoven var omringet på alle sider af en ørken af hvidt sand, tilsyneladende afgrænset af bjerge i horisonten hele vejen rundt. Tarazir vendte sig mod gruppen og udbrød muntert "Velkommen til Lazamian!"

Nyt udstyr

Tilsammen har i fået skrabet følgende sammen:
  • 1 totalskadet elvisk Flitter-skrog
  • 1 lettere skadet elvisk Flitter-skrog
  • 3 uskadte elviske Flitter-skrog
  • 5 Symbiote Engines
  • 5 Mimetiske Ballistaer

Flitter-skrog

Størrelse
Level
Max last
Max personel
Dæk
HP
Defenses
Speed
Basis
1x2
1
0
2
1
25
15/13
6
Oprunding
1x4
2
0,5
4
1
40
16/14
6
Endelig
1x4
5
0,5
4
1
110
25/23
6

  • Size: 1x4
    • Effektivt level 2, med halv bonus (+25% hp, +1 defenses)
  • Bygget til at holde x3 (+150% hp, +9 defenses, +3 level)
  • Pris: 10 pp
  • Det totalskadede skrog er ubrugeligt indtil det bliver repareret.
  • Det lettere skadede skrog er på 75/110 hp, men kan godt bruges.
  • Til perspektivering: Mark 2 er på 448/700 hp, og Flodsangen er på 275/337 hp. Mark 2 regenererer 1d10 hp per 24 timer, men ellers skal man bruge ressourcer på at reparere et skib.

    Vingemønstret på skibene.
    Formen på skibene.


Symbiote Engines
Navn
Rejsefaktor
Ekstra effekter
Energiforbrug
Effektivt level
Symbiote Engine
n/a
Kan kun bruges på et skib med samme endeligt hull level som motoren, eller lavere. Kan laves med effektivt level 1-10.
Er tilkoblet en motor på et andet, større skib, og al equipment på dette skib bruger det større skibs energi i stedet for eget.
Så længe begge motorer er inden for 100 felter af hinanden, har dette skib altid samme hastighed og basale manøvredygtighed som det større skib, og samtlige systemers energiniveauer på dette skib svarer til aux-niveauet på det større skib.
-0,5 (carrier)
5 (Pris 10 pp)

Mimetiske Ballistaer
Navn
[+]
[ ]
[-]
[Ø]
Affyringsbue
Påvirkede angreb
Energiforbrug
Effektivt level
Mimetisk Ballista
10 x Range
10 x Range
5 x Range
Virker ikke
360°
Ranged/Area
-0,5
10 (Pris 50 pp)

søndag den 21. februar 2016

Opsummering for 20/2 2016

Opsummering

Gruppen samledes på Mark 2 og Flodsangen, og tog videre fra Hestavar.

Det viste sig at gruppens nye navigatør har et navn: Eva.

Efter 8 dages rejse (2 dage før Eva mente, at de ville støde på en farvetråd) stødte gruppen på en kamp mellem den Kejserlige Arvandoriske Flåde og et lidt mere skibslignende astralskib.

Det angrebne skib.
Det elviske skib, Igthorod, der kunne ses langt væk.
Vingemønstret på de mindre elviske skibe.
Formen på de mindre elviske skibe.

Flodsangen tog afsted med det samme for at hjælpe det løsgående skib, imens besætningen på Mark 2 først aftalte med det andet skibs kaptajn, Tarazir, at de ville dele rovet op fra de besejrede elverskibe 50-50. Et stort elvisk skib, Igthorod, kontaktede også Mark 2 og bad gruppen blande sig uden om, men det blev ignoreret.


Efter to runders kamp fik gruppen dræbt to af de små skibes piloter og en enkelt magiker. Der var i alt 7 af de mindre skibe, men det lod til, at Tarazirs skib i hvert fald havde tiltrukket sig et enkelt skibs opmærksomhed. Der var netop blevet slået fate dice for astrale vinde, escalation-terningen var blevet sat op på 2, skibene havde bevæget sig, og Tar og Thava gjorde sig klar til at angribe de skibe, som var på vej mod dem.

Lidt stats som i nåede at finde ud af:
  • Den højeste defense blandt fjenderne er 38 (43 med superior cover) og den laveste er 32 (37 med superior cover).
  • Piloterne er minions, og så længe de er i live, har alle angreb mod de mindre skibe eller deres besætninger disadvantage (slå 2d20 og tag den laveste; udlignes med advantage fra fx combat advantage eller Oath of Enmity).
  • Magikerne har max 84 hp.
  • Flodsangen er på 275/337 hp, og Mark 2 er på 626/700 hp.

Opsummerede stats for jeres skibe:


søndag den 14. februar 2016

Opsummering for 13/2 2016

Opsummering


Gruppen nåede endelig til Hestavar!



Tema:

Der blev shoppet, der blev undersøgt lig, og der blev fløjet på papegøje.

Logoet for Flyndrals Fabelagtige Fund.
Kaptajn Flyndral Helmsway, indehaver af Flyndrals Fabelagtige Fund.

Gray fandt en person, som lovede at kunne hjælpe som navigatør, og den eneste nødvendige betaling var transport væk fra Hestavar.

Næste gang har i stadig et par timer i Hestavar, hvis der er noget i mangler at ordne. Abraxus, Adran og Sapristi kan stadig nå at gøre hvad de vil i Hestavar næste gang.

søndag den 7. februar 2016

Opsummering + evaluering af 6/2 2016

Opsummering

Vi besluttede os for at afprøve de nye regler for resistance og advantage/disadvantage, som jeg foreslog.

Tema:


Derefter fik gruppen belønninger for at have hjulpet Zerlanna med ikke bare at finde hendes tabte drage, Nissir, men også med at redde verden fra en invasion af kuldevæsener, med den kolde tarrasque i spidsen.

Zerlanna vandt kontrol over domænet da Cedrim døde. Domænet hedder Nivalir, og Zerlanna er nu på vej til at gøre det til et mere lyst og behageligt sted. Hvis gruppen fremover har brug for et sted at hvile, har de altid mulighed for at tage til Nivalir.

Fælles belønninger:

5 Shinaelestra Chalices of Fellowship (inkl. de to som Podaboo fik lavet ekstra)

1 Blizzard Spire
I mangler stadig at finde ud af, hvordan spiret skal tilkobles jeres skib.

Jeres skib er nu udstyret med et laboratorium, som i kan bruge til at fremstille og ændre magiske genstande, og det blev allerede taget i brug i går, da i besluttede jer for at lave nogle figurines of wondrous power (linket fører til regler for tingene. TL;DR: De varer 8 timer og befales med minor actions).






Elveren Elamar (en ruesti fra Arvandor, der var blevet sendt ud af Corellon for at finde ud af, hvad der var under opsejling, og som nu er kontaktperson mellem Arvandor og Nivalir) informerede gruppen om, at de kunne anse sig selv som venner af lysets planer, og at de ville blive taget seriøst fremover, hvis de bad om hjælp i fx Hestavar eller Arvandor.

Evaluering

Efter at have afprøvet det, synes jeg ikke, at advantage/disadvantage fungerer så fantastisk godt sammen med skill checks. Jeg foreslår derfor, at man begrænser advantage/disadvantage til at ramme væsener i kamp (medmindre noget specifikt giver muligheden for at slå to gange, fx Guidance of the Past).

Derudover virker det for besværligt at holde styr på "defensiv" advantage, og bonusser til defenses varierer ofte for meget til at det giver mening. Et eksempel på dette er, at Mirror Images faktisk bliver dårligere end Blur med det nye system.

Derfor tænker jeg, at man udelukkende finder ud af advantage/disadvantage ud fra følgende to kriterier:
  1. Combat advantage.
  2. -2 eller mere til at ramme, med undtagelse af cover/superior cover.
På denne måde giver det stadig mening at bruge Mirror Images frem for Blur, usynlighed giver stadig disadvantage for fjender og advantage til én selv, og man behøver at lave mindre matematik for at finde ud af, om man har advantage eller ej, siden man kun behøver at spørge "Har du combat advantage? Har du minus til at ramme?"

Eksempler på ting, som i har adgang til nu, der vil give jer advantage på angreb:
  • Flanking
  • Dazed condition
  • Restrained condition
  • Phantasmal Assault
Eksempler på ting, som i har adgang til nu, der vil give jeres fjender disadvantage på angreb:
  • Restrained condition
  • Psychic Lock
  • Marked condition
Eksempler på ting, som i har adgang til nu, der giver jeres fjender advantage på angreb:
  • Brash Assault
Dette betyder også, at vi går væk fra forslaget om, at man har disadvantage i stedet for at provokere opportunity attacks, hvis man laver ranged/area attacks i nærkamp. Det vil gøre systemet meget mere simpelt, men bevare de vigtigste punkter, og de største fordele ved at tænke sig om i kamp.

lørdag den 6. februar 2016

Regler: Figurines of Wondrous Power

Figurine of Wondrous Power

These tiny animal statuettes are fashioned from a variety of materials and can be used to conjure the creatures they depict.

When you activate a figurine, the conjured creature appears in a space adjacent to you, provided the space is large enough to contain the creature without squeezing. The creature obeys only you, responding to commands spoken in any language. The creature remains for up to 8 hours or until you use a minor action to dismiss it. The conjured creature acts on the same initiative count as you. Every action it takes costs you a minor action (which you use to issue commands), and a conjured creature cannot exceed its normal allotment of actions (a standard, a move, and a minor action) during its turn. If you spend no minor actions on your turn to command the creature, it remains where it is without taking any actions on its turn.

A conjured creature has hit points, defenses, and attacks as indicated in its statistics block. It has no healing surges and cannot be healed, though it can still benefit from temporary hit points. When reduced to 0 hit points or fewer, the conjured creature disappears and cannot be conjured again until after you’ve taken an extended rest.

Conjured creatures lack basic attacks and therefore cannot make opportunity attacks.

Mount: If the conjured creature has the mount keyword, you can ride the creature and are considered to have the Mounted Combat feat while mounted on it. While mounted, you can command the creature using free actions, though the mount is still limited to its normal allotment of actions. You can choose to be mounted on the creature when it appears.

onsdag den 3. februar 2016

Forslag til houserules baseret på 5e: Resistances, Advantage og Critical Hits

Forord

Med så mange spillere som vi er, er man nødt til at implementere nogle houserules for at gøre alting lidt mere spændende, flydende, etc., og det kan være godt at "låne" fra andre regelsystemer, hvis de har regler, der kan bruges til dette. Escalation-terningen er allerede taget fra et 4e-baseret RPG, der hedder 13th Age, og i indlægget her præsenterer jeg 3 forslag til alternative regler, baseret på D&D 5th Edition, som vi kunne bruge for at løse nogle problemer og generelt gøre spillet sjovere og mere spændende. Kun de 1 og 2 mener jeg dog for alvor - nr. 3 er bare argumentation for, hvorfor vi bør lade den del af reglerne være som den er.

Skriv gerne jeres tanker om dette til mig - enten på mail eller på facebook. Jeg kommer nok også til at forklare dem kort på lørdag, selv om jeg tvivler på at de når rigtigt at blive relevante.

1. Resistances

Forslaget:

  • Alle resistances på 15 og højere halverer skade i stedet for at reducere den med et fast tal.
  • Alle resistances på 14 og lavere reducerer skade med 25% i stedet for med et fast tal.
  • Man er immun over for skade, der er 10 eller lavere, hvis man har bare 1 resistance over for det.
  • Insubstantial bliver til en del af resistance-systemet (så et spøgelse med resist 25 necrotic og insubstantial tager kun halv skade fra necrotic).

Begrundelse:

Efter jeg er begyndt med nye udregninger af skade og hp til monstre, har lavere resistances nærmest ingen betydning, og selv højere resistances har sjælden bemærkelsesværdig effekt (fx kan man få fire resist på over 30 som Tiefling, men det betyder jo ikke så meget hvis man får 100 fire damage).

Det bliver desuden meget lettere at udregne skade mod mere end et væsen ad gangen, da man kan nøjes med at sige fx "Alle uden resistance får 50 skade, alle med del-resistance får 37 skade, alle med fuld resistance får 25 skade".

Med den tredje klausul om immunitet over for mindre skade, bliver det desuden lettere at holde styr på, om man får skade eller ej fra fx statiske effekter (auras, zones, etc.).

Formelle regler:

  • True resistance: If you have resistance 5/10/15 (by tier) or higher to a certain kind of damage, you lose that resistance and instead take half that damage.
  • Insubstantial creatures have true resistance against damage that isn't certain types (most often force and psychic).
  • Partial resistance: If you have lower resistance than that, you lose that resistance and instead take 75% of such damage.
  • If you have any resistance to a certain kind of damage, and you would take 0/5/10 (by tier) or less damage of that kind, you ignore that damage instead.
  • If you would take damage from a type from which you have both resistance and vulnerability, subtract the vulnerability from the resistance and then determine whether you have true or partial resistance (if any).

Yderligere:

Man kan også udvide systemet til også at gælde vulnerability, men det kan hurtigt gå galt hvis en fjende giver 50 i skade med hvert angreb, og desuden har mulighed for at give jer vulnerable +25% til samme skade.

Uanset hvad vil i dog møde fjender, der har %-mæssige vulnerabilities (selv om de vil være mere sjældne end almindelige vulnerabilties).

2. Advantage/Disadvantage

Forslaget:

  • Advantage: Hvis man har combat advantage, slår man i stedet sin d20 to gange og tager det højeste slag. Hvis man har "forbedret" combat advantage (fx yderligere +1 til at ramme med combat advantage), får man stadig den bonus som normalt.
  • Disadvantage: Hvis man har minus til at ramme på grund af andet end cover eller superior cover, slår man i stedet sin d20 to gange og tager det laveste slag. Cover og superior cover giver -2/-5 som normalt.
  • Combat casting/shooting: Hvis man er i nærkamp og bruger et ranged eller area attack, provokerer man ikke et opportunity attack, men har i stedet disadvantage på slaget.
    • Hvis man er marked eller på anden måde trues exceptionelt af en fjende, provokerer man stadig dets "straffende" effekt eller angreb. Bevægelse provokerer opportunity attacks som normalt.
  • Hvis man har en power bonus på +2 eller højere til en defense, mister man den bonus, og angriberen har i stedet disadvantage på angreb imod den defense.
  • Hvis man har en midlertidig bonus på +5/-5 eller højere/lavere til et skill check, har man i stedet hhv. advantage eller disadvantage på slaget.
    • Dette betyder, at Aid Another giver advantage i stedet for +6 til et skill check, så længe 3 eller flere hjælper til.

Begrundelse:

Combat advantage føles virkelig ikke relevant på højere levels medmindre man er Rogue, og -2 til et angreb på grund af restrained, Psychic Lock eller lignende har heller ikke den store indflydelse på det endelige slag. Denne regelændring gør kampe mere spændende generelt, da conditions, flanking, etc. pludselig betyder en masse, og eftersom critical hits bliver mere sandsynlige.

Formelle regler:

  • Advantage
    • When you have combat advantage, instead of gaining a bonus to hit, you roll two times and take the higher result.
    • If your attack bonus for combat advantage would be increased, you gain the additional increase in attack bonus as normal.
    • Oath of Enmity and Guidance of the Past grant advantage.
    • Aid Attack grants advantage instead of +2 to hit.
  • Disadvantage
    • If you would take a penalty to hit for any reason other than cover or superior cover, you instead roll two times and take the lower result.
    • When you make a ranged or area attack that would provoke an attack of opportunity, you instead roll the attack roll twice and take the lower result, and you don't provoke the attack of opportunity.
      • You trigger attacks and effects due to marking, defender auras and similar powers and traits as normal.
  • Defenses
    • If you would gain a power bonus of +2 or more to a defense, instead the attacker rolls twice and takes the lower result. (If the target of the attack makes the defense roll, instead that creature rolls twice and takes the higher result.)
  • Skills
    • If you would gain a temporary bonus of +5 or more to a skill check or ability check, you instead roll twice and take the higher result.
    • If you would take a temporary penalty of -5 or more to a skill check or ability check, you instead roll twice and take the lower result.
  • Reminders
    • Neither advantage nor disadvantage stacks.
    • If you would roll twice and take both the higher and the lower result, you instead roll only once.
    • Whenever you reroll a roll that has been rolled twice, you pick only one of the dice and reroll that. (Oath of Enmity specifically states that you can reroll both dice, so it is exempt from this clause.)

3. Critical Hits

Forslaget:

I stedet for at maksimere skaden når man slår et critical hit, slår man alle normale skadeterninger som normalt, og fordobler resultatet (inkl. skade fra Power Attacl, Sneak Attack, Warlock's Curse, Hunter's Quarry, Assassin's Shroud, etc.) inden man lægger sin damage bonus oveni, og inden man lægger yderligere crit damage til fra fx feats eller magiske våben.

Begrundelse:

Dette er nok den mindst begrundede regel, og er nok ikke relevant for kampagnen - så her er min begrundelse for, hvorfor vi ikke skal bruge reglen:
  • Maksimering af skade på et critical hit har næste samme numeriske effekt som at fordoble hvad man slår. Hvis man maksimerer 2d6, giver man 12 skade. Hvis man fordobler gennemsnittet af 2d6, giver man 13 skade.
  • 3.5/Pathfinder/5e har ikke critical damage på alle magiske våben og implements, så hvis man maksimerede skaden dér, ville man slet ikke slå nogen terninger. I 4e slår man dog bonus crit damage - og der kan hurtigt blive uoverskueligt både at slå almindelig skade og bonus crit damage, særligt når man kun skal fordoble nogle af terningerne.

Formelle regler:

  • Whenever you score a critical hit, instead of maximizing the damage dice of the original damage roll, you roll the dice and double the result, before adding damage bonuses and penalties, and before adding additional damage from scoring a critical hit.
  • If you would be able to maximize the damage dice of an attack, you maximize the results of the dice before doubling them.