onsdag den 3. februar 2016

Forslag til houserules baseret på 5e: Resistances, Advantage og Critical Hits

Forord

Med så mange spillere som vi er, er man nødt til at implementere nogle houserules for at gøre alting lidt mere spændende, flydende, etc., og det kan være godt at "låne" fra andre regelsystemer, hvis de har regler, der kan bruges til dette. Escalation-terningen er allerede taget fra et 4e-baseret RPG, der hedder 13th Age, og i indlægget her præsenterer jeg 3 forslag til alternative regler, baseret på D&D 5th Edition, som vi kunne bruge for at løse nogle problemer og generelt gøre spillet sjovere og mere spændende. Kun de 1 og 2 mener jeg dog for alvor - nr. 3 er bare argumentation for, hvorfor vi bør lade den del af reglerne være som den er.

Skriv gerne jeres tanker om dette til mig - enten på mail eller på facebook. Jeg kommer nok også til at forklare dem kort på lørdag, selv om jeg tvivler på at de når rigtigt at blive relevante.

1. Resistances

Forslaget:

  • Alle resistances på 15 og højere halverer skade i stedet for at reducere den med et fast tal.
  • Alle resistances på 14 og lavere reducerer skade med 25% i stedet for med et fast tal.
  • Man er immun over for skade, der er 10 eller lavere, hvis man har bare 1 resistance over for det.
  • Insubstantial bliver til en del af resistance-systemet (så et spøgelse med resist 25 necrotic og insubstantial tager kun halv skade fra necrotic).

Begrundelse:

Efter jeg er begyndt med nye udregninger af skade og hp til monstre, har lavere resistances nærmest ingen betydning, og selv højere resistances har sjælden bemærkelsesværdig effekt (fx kan man få fire resist på over 30 som Tiefling, men det betyder jo ikke så meget hvis man får 100 fire damage).

Det bliver desuden meget lettere at udregne skade mod mere end et væsen ad gangen, da man kan nøjes med at sige fx "Alle uden resistance får 50 skade, alle med del-resistance får 37 skade, alle med fuld resistance får 25 skade".

Med den tredje klausul om immunitet over for mindre skade, bliver det desuden lettere at holde styr på, om man får skade eller ej fra fx statiske effekter (auras, zones, etc.).

Formelle regler:

  • True resistance: If you have resistance 5/10/15 (by tier) or higher to a certain kind of damage, you lose that resistance and instead take half that damage.
  • Insubstantial creatures have true resistance against damage that isn't certain types (most often force and psychic).
  • Partial resistance: If you have lower resistance than that, you lose that resistance and instead take 75% of such damage.
  • If you have any resistance to a certain kind of damage, and you would take 0/5/10 (by tier) or less damage of that kind, you ignore that damage instead.
  • If you would take damage from a type from which you have both resistance and vulnerability, subtract the vulnerability from the resistance and then determine whether you have true or partial resistance (if any).

Yderligere:

Man kan også udvide systemet til også at gælde vulnerability, men det kan hurtigt gå galt hvis en fjende giver 50 i skade med hvert angreb, og desuden har mulighed for at give jer vulnerable +25% til samme skade.

Uanset hvad vil i dog møde fjender, der har %-mæssige vulnerabilities (selv om de vil være mere sjældne end almindelige vulnerabilties).

2. Advantage/Disadvantage

Forslaget:

  • Advantage: Hvis man har combat advantage, slår man i stedet sin d20 to gange og tager det højeste slag. Hvis man har "forbedret" combat advantage (fx yderligere +1 til at ramme med combat advantage), får man stadig den bonus som normalt.
  • Disadvantage: Hvis man har minus til at ramme på grund af andet end cover eller superior cover, slår man i stedet sin d20 to gange og tager det laveste slag. Cover og superior cover giver -2/-5 som normalt.
  • Combat casting/shooting: Hvis man er i nærkamp og bruger et ranged eller area attack, provokerer man ikke et opportunity attack, men har i stedet disadvantage på slaget.
    • Hvis man er marked eller på anden måde trues exceptionelt af en fjende, provokerer man stadig dets "straffende" effekt eller angreb. Bevægelse provokerer opportunity attacks som normalt.
  • Hvis man har en power bonus på +2 eller højere til en defense, mister man den bonus, og angriberen har i stedet disadvantage på angreb imod den defense.
  • Hvis man har en midlertidig bonus på +5/-5 eller højere/lavere til et skill check, har man i stedet hhv. advantage eller disadvantage på slaget.
    • Dette betyder, at Aid Another giver advantage i stedet for +6 til et skill check, så længe 3 eller flere hjælper til.

Begrundelse:

Combat advantage føles virkelig ikke relevant på højere levels medmindre man er Rogue, og -2 til et angreb på grund af restrained, Psychic Lock eller lignende har heller ikke den store indflydelse på det endelige slag. Denne regelændring gør kampe mere spændende generelt, da conditions, flanking, etc. pludselig betyder en masse, og eftersom critical hits bliver mere sandsynlige.

Formelle regler:

  • Advantage
    • When you have combat advantage, instead of gaining a bonus to hit, you roll two times and take the higher result.
    • If your attack bonus for combat advantage would be increased, you gain the additional increase in attack bonus as normal.
    • Oath of Enmity and Guidance of the Past grant advantage.
    • Aid Attack grants advantage instead of +2 to hit.
  • Disadvantage
    • If you would take a penalty to hit for any reason other than cover or superior cover, you instead roll two times and take the lower result.
    • When you make a ranged or area attack that would provoke an attack of opportunity, you instead roll the attack roll twice and take the lower result, and you don't provoke the attack of opportunity.
      • You trigger attacks and effects due to marking, defender auras and similar powers and traits as normal.
  • Defenses
    • If you would gain a power bonus of +2 or more to a defense, instead the attacker rolls twice and takes the lower result. (If the target of the attack makes the defense roll, instead that creature rolls twice and takes the higher result.)
  • Skills
    • If you would gain a temporary bonus of +5 or more to a skill check or ability check, you instead roll twice and take the higher result.
    • If you would take a temporary penalty of -5 or more to a skill check or ability check, you instead roll twice and take the lower result.
  • Reminders
    • Neither advantage nor disadvantage stacks.
    • If you would roll twice and take both the higher and the lower result, you instead roll only once.
    • Whenever you reroll a roll that has been rolled twice, you pick only one of the dice and reroll that. (Oath of Enmity specifically states that you can reroll both dice, so it is exempt from this clause.)

3. Critical Hits

Forslaget:

I stedet for at maksimere skaden når man slår et critical hit, slår man alle normale skadeterninger som normalt, og fordobler resultatet (inkl. skade fra Power Attacl, Sneak Attack, Warlock's Curse, Hunter's Quarry, Assassin's Shroud, etc.) inden man lægger sin damage bonus oveni, og inden man lægger yderligere crit damage til fra fx feats eller magiske våben.

Begrundelse:

Dette er nok den mindst begrundede regel, og er nok ikke relevant for kampagnen - så her er min begrundelse for, hvorfor vi ikke skal bruge reglen:
  • Maksimering af skade på et critical hit har næste samme numeriske effekt som at fordoble hvad man slår. Hvis man maksimerer 2d6, giver man 12 skade. Hvis man fordobler gennemsnittet af 2d6, giver man 13 skade.
  • 3.5/Pathfinder/5e har ikke critical damage på alle magiske våben og implements, så hvis man maksimerede skaden dér, ville man slet ikke slå nogen terninger. I 4e slår man dog bonus crit damage - og der kan hurtigt blive uoverskueligt både at slå almindelig skade og bonus crit damage, særligt når man kun skal fordoble nogle af terningerne.

Formelle regler:

  • Whenever you score a critical hit, instead of maximizing the damage dice of the original damage roll, you roll the dice and double the result, before adding damage bonuses and penalties, and before adding additional damage from scoring a critical hit.
  • If you would be able to maximize the damage dice of an attack, you maximize the results of the dice before doubling them.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar