mandag den 25. juli 2016

Forberedelse til 30/7 2016

Servicemeddelelse

Sessionen på lørdag er desværre aflyst på grund af travlhed i butikken. De af jer, der har lyst, kan evt. dukke op og klare nedenstående sammen. Næste session er lørdag den 6/8.

Drama Cards og rollespil

Jeg synes ikke at jeg har delt særlig mange drama cards ud her på det sidste, og jeg tror at det delvist er fordi gruppen er så stor som den er, som vi også har talt om tidligere.

Alligevel synes jeg, at alle skal udføre mindst én af de følgende to opgaver - enten i løbet af ugen eller på lørdag sammen med resten af gruppen - for at få bedre styr på, hvilken slags karakterer i spiller.

Hvis du ikke har tid til at lave det i løbet af ugen, så kom ned i butikken på lørdag et par timer inden vi starter med at spille, så i kan lave det sammen dér.

Sørg for at skrive dine karaktertræk/aspects ned på dit character sheet, eller på en række små kort, så de er overskuelige. Andre spillere behøver ikke at kende til alle dine karaktertræk/aspects, men jeg skal vide dem alle sammen.

1. D&D 5th Edition Background

Find på følgende til din karakter:
  • Trait
  • Ideal
  • Bond/Goal
  • Flaw
Læs mere om de forskellige slags karaktertræk her: http://hnsdnd.blogspot.dk/2015/03/hjlpemidler-til-rollespil-drama-cards.html

2. Fate Aspects

Find på følgende til din karakter:
  • High Concept
    • Dette er den primære måde hvorpå du beskriver din karakter, uden at man nødvendigvis behøver at involvere karakterens class etc.
    • Flere af jer har allerede lavet disse da i lavede jeres karakterer - fx kan jeg huske, at den første beskrivelse af Gray var "dragedræber med to våben der er ude efter hævn", og før Podaboo fik stats, var der tanken "quaggan-piratkaptajn i astralhavet". Disse er High Concepts.
  • Trouble aspect
    • Dette minder lidt om en Flaw i D&D 5e - det er en del af din karakter, som kan være en udfordring eller hindring, men som også medfører erfaring med at overvinde lignende udfordringer eller hindringer. Hvis man fx har fjender i Helvede, har man også lært en del om at gennemskue djævle og deres løgne, og hvor man kan finde hjælp mod dem.
    • Dette skal ikke være noget som let kan overvindes (fx "jeg skylder 50 gp væk"), men det skal heller ikke tynge alle din karakters handlinger ned og ødelægge spillet for de andre (fx "jeg dræber alt hvad jeg ser").
    • De bedste Trouble aspects er de, der passer ind i kampagnen - enten fordi din karakter har udset sig en bestemt fjende, som også hader din karakter, ELLER fordi din karakter har introduceret en fjende til kampagnen.
      • Fx ville det passe for Victor at have "Bel Shalor vil have min sjæl" som Trouble aspect, siden Bel Shalor mere eller mindre blev introduceret til kampagnen som del af Victors baggrundshistorie.
      • Da Tar stadig var TK, kunne hans Trouble aspect have været "mine to personligheder hader hinanden," men nu ville det passe bedre med "min tidligere personlighed (og hans herskerinde?) er ude efter mig."
  • 2-4 andre aspects
    • Disse er aspects, der er dukket op i løbet af jeres rejser med gruppen, og som stadig påvirker din karakter. De kan være særlige relationer til andre karakterer, de kan være ting der er sket for jeres karakterer under jeres eventyr sammen, og så videre.
    • En del af jer rejste på et tidspunkt ned i Khyber, hvor de fleste af jeres karakterer blev forandret på underlige måder. Et passe aspect som følge af dette kunne være "velsignet af den Indre Sol". Ligeledes kunne et af Adrans aspects her være "tidligere besat af en djævel".
    • Jeres karakterer kan miste og opnå disse aspects i løbet af kampagnen. En god måde at behandle insanity kunne netop være i form af disse aspects - så de tre karakterer, der for nyligt blev genoplivet af Alaric, kunne hver især have "alt liv skal bevares" som et aspect.

Læs mere om ideer til gode aspects her: http://fate-srd.com/fate-core/making-good-aspect

Her er ideer til hvordan man kan lave andre aspects, der har relationer til andre spillerkarakterer: http://fate-srd.com/fate-core/phase-trio

Drama Cards

Der er to årsager til at lave dette: For det første bliver det lettere for jer at spille jeres karakterer, når i har en række personlighedstræk/aspects at trække på, og for det andet vil jeg gerne kunne belønne jer med drama cards for godt rollespil oftere.
  • Hvis du fx laver godt rollespil ud af at bruge aspectet "alt liv skal bevares," ved at beskrive hvordan dit våben standser en millimeter foran halsen på din fjende, vil jeg med glæde belønne det med et drama card.
  • På samme måde vil jeg også belønne positive aspects med enten drama cards, bonusser til jeres slag eller hjælp udefra. Et eksempel på dette kunne være, at man sørger for at gøre en NPC til en allieret, hvis man har en fælles fjende.
  • Update: I Fate RPG kan både GM og spillere på et relevant tidspunkt sige, at en karakter er nødt til at udføre en bestemt handling baseret på et aspect, og karakteren får i sådanne tilfælde altid et "Fate point", som kan bruges til at få en bonus eller påvirke spillet. Jeg har ikke tænkt mig at kræve bestemte handlinger af jer, men hvis i står over for valget mellem det sikre/kloge og et Flaw/Trouble-relateret alternativ, der betyder problemer men ikke ødelægger spillet for de andre, vil jeg gerne belønne det alternative valg med et drama card - og kortets værdi afhænger her af, hvor store konsekvenser valget kan have. I må meget gerne minde mig om det i sådan nogle situationer, eftersom jeg ikke altid vil kunne huske alle jeres karaktertræk/aspects.
Uanset hvad vil det gøre det lettere for mig at huske at belønne med drama cards, hvis i sørger for at lave enten en background som i D&D 5e, eller en række aspects som i Fate.

Doodle og opdeling

Jeg har opdateret doodlen for resten af august ligesom tidligere. Send mig en besked hvis du mangler linket.

Desuden har jeg skrevet en uge af september ind i doodlen. Denne er IKKE ment bogstaveligt! Skriv at i kommer på de UGEDAGE i september, hvor i regelmæssigt vil være i stand til at spille med. Så hvis man fx kan spille regelmæssigt tirsdage og torsdage, sætter man kryds i den 6/9 og den 8/9.

Det er meningen, at vi kan bruge dette til at finde ud af, om det er muligt at lave en sekundær spilletid for en af de to opdelinger, hvis vi ender med at dele gruppen op i to.

søndag den 10. juli 2016

Opsummering for 9/7 2016

Opsummering

Gruppen besluttede sig for at hvile i sfinksens kammer i løbet af natten, med undtagelse af Tar, der teleporterede tilbage til Mark II for at sove i sin egen seng og lave et par alkymistiske genstande før han mødte de andre igen næste morgen. I løbet af natten blev gruppen angrebet af elviske spøgelser, der drænede deres livsenergi, og som var i stand til at besætte deres kroppe. De gentog desuden den samme sætning på elvisk igen og igen: "Haven skal bevares."

Efter at have banket den besatte Adran til bevidstløshed, og at have udslettet spøgelserne, fortsatte gruppen deres hvil. Dak løste langt om længe den puslespilsæske, som han havde fået for længe siden i Zerthadlun. Da de vågnede og drog videre, var de efterfølgende korridorer markant anderledes fra hvad de hidtil havde oplevet i Shaltiar: Luften var fyldt med bittesmå sporer; væggene, gulvet og loftet var dækket af noget, der mindede om både rødder og blodårer, og lod til at bevæge sig en smule, som når et træ svajer i vinden.

Hvor korridoren delte sig op i to, drog gruppen afsted ad korridoren til venstre, og efter nogle hjørner nåede de ind i et kammer, der lod til at være endnu mere levende end det tidligere: Alle overflader var dækket af bylder eller pulserende årer; fire steder i rummet var enorme blærer, der pustedes op og krympede ind rytmisk, og både rummet og luften var i konstant bevægelse. Der lod til at være en vej ud fra kammeret, som var blokeret af usårlige rødder, og på den fjerne langside opdagede nogle af gruppemedlemmerne nogle bevoksede glasbeholdere, hvori der lod til at være tynde, menneskelige skikkelser, flydende i en gullig væske.

Gruppen konkluderede, at de ville være nødt til at ødelægge de oppustelige blærer for at komme videre, og påbegyndte et koordineret angreb på samtlige blærer. En af blærene blev sprængt, og de andre blev hårdt såret, men efter de første par øjeblikkede sprængtes nogle af bylderne på væggene og gulvet, og enorme væsener - bestående af sammenvævede rødder, blodårer og sener - kravlede fri af bevoksningen, og gjorde klar til angreb. Nogle af gruppemedlemmerne genkendte væsenerne som en forvreden udgave af shambling mounds.

Klagesangen, som gruppen havde hørt den foregående nat, vendte tilbage, og to spøgelser dukkede op - begge hviskende den samme sætning på elvisk om og om igen: "Haven skal bevares."

Fremtidige sessioner

Næste session er tidligst om tre uger, lørdag den 30. juli, eftersom der er Magic-turnering i butikken de næste to lørdage.

Efter jeg er flyttet til Roskilde i begyndelsen af august, vil vi senest kunne spille til klokken 22, da jeg skal nå toget omkring 22:30 fra stationen.

Generelt var folk positive omkring tanken om at dele gruppen op i to. Her er, hvad vi nåede frem til:
  • En af de to grupper vil fortsætte med at spille lørdag aften, og den anden vil spille på et andet tidspunkt (fx tirsdag aften eller søndag eftermiddag). Hvem der spiller hvornår afhænger af, hvornår folk har mulighed for at deltage.
  • Gruppe B vil muligvis blive "konverteret" til 5th edition - de, der ønsker det, kan få lavet deres karakterer om, og resten kan lave helt nye karakterer fra bunden. Muligvis slutter Flemming (en af mine kolleger) sig til denne gruppe.
  • Jeg gemmer selvfølgelig alle stats fra gruppe Bs 4th edition-karakterer, i tilfælde af at de dukker op som gæster hos gruppe A.
  • En gæst fra gruppe B i gruppe A vil kunne fungere godt, eftersom Mads ikke er med en god del af tiden.
  • Fra og med denne session er vi gået over til den nye form for XP. Gruppen er nået 0,75 milestones (0 i dag), ud af de 5 det kræver at blive level 24.
I finder mit oprindelige indlæg om ændringerne her: http://hnsdnd.blogspot.com/2016/07/ndringer.html

Skriv fortsat til mig hvis i har spørgsmål til noget.

onsdag den 6. juli 2016

Ændringer

Problemet

Når man regelmæssigt er 8-10 personer i en rollespilsgruppe, medfører det en række problemer: I kamp går der lang tid før det er ens tur; når der skal tages beslutninger, er det svært at tale for hele gruppen; det er let at blive distraheret og svært at følge med i hvad der sker; etc.

Løsningsforslag 1: Split the Party

Vi opdeler gruppen i to mindre grupper:
  • Gruppe A:
    • Brian
    • Mads
    • Sven
    • Aske
    • Arthur
  • Gruppe B:
    • Zander
    • Julius
    • Nicki
    • Casper
    • René

Hver gruppe kommer til at have sit eget spilletidspunkt (som vi kan beslutte nærmere hvis det bliver relevant). Tidspunktet skal selvfølgelig passe med begge grupper, så alle har en god mulighed for at kunne deltage.

Der er flere positive aspekter ved dette:
  • Hver gruppe kommer til at have bedre sammenhold, og har større brug for hinanden.
  • Hver gruppe kan vælge at fokusere på det, som den nu synes er mest vigtigt.
  • Hvis en af de to grupper kommer til at skulle aflyse en session fordi for mange af spillerne fx er på ferie, er det evt. muligt at "hoppe over" i den anden gruppe for en enkelt session.
  • Der er større grund til at følge med, færre distraheringer, og mere rampelys til alle.

Hvis vi ender med at føre dette ud i livet, bliver det først senere på sommeren/til efteråret, siden jeg ikke har nok tid til 2 sessioner om ugen inden jeg har afleveret mit speciale.

Besvarede spørgsmål:
  1. Ville begge grupper spille i den samme kampagne og lave forskellige ting, eller vil de spille i hver sin kampagne?
    1. Som udgangspunkt fortsætter begge grupper med den samme kampagne, men i forskellige retninger.
  2. Hvordan vil det fungere, hvis man skifter karakter?
    1. Nogle spillere har flere karakterer i kampagnen allerede, og dette kan hurtigt blive relevant. Som udgangspunkt er det ikke karakterer, men spillere, der er opdelt i grupper. Så hvis Aske skifter fra Podaboo til Victor, eller Sven skifter fra Erywarn til Walnan, vil spilleren fortsætte i samme gruppe.
    2. Hvis man virkelig har en god ide til en karakter, som passer godt ind i den anden gruppe, og som har forbindelser til den anden gruppes nuværende karakterer, kan man muligvis få lov til at lave en karakter, der er med dér. Det kræver dog den anden gruppes tilladelse.
  3. Hvordan vil XP fungere, inkl. ved at spille som "gæstespiller" i den anden gruppe?
    1. Man beholder sit eget level fra sin egen gruppe.
    2. D&D 4e er i forvejen lavet til at man stiger level efter 10 encounters, og hver kamp tæller som en halv milestone, så jeg kommer nok til at simplificere XP-systemet til følgende:
      1. Efter 5 milestones stiger man level.
      2. En milestone består af udfordrende situationer. Det kan være kamp, crafting, puzzles, et kapløb med et fjendtligt skib, etc.
      3. En "normal" kamp tæller som en halv milestone. Forskellige situationer tæller som forskellige brøkdele af en milestone - så en særligt svær udfordring kan tælle som 1 eller 1,5 milestones, imens en særligt let kamp kan tælle som 0 eller 0,25 milestones.
      4. Det er som udgangspunkt ikke udfordrende at dræbe svin i skoven for karakterer på epic tier.
    3. Med denne form for XP er det lettere for mig at holde styr på, hvor langt de to grupper er fra hinanden, samt om det giver mening at en gruppe stiger level selv om man ikke nødvendigvis har indsamlet nok milestones.
      1. Jeg har i forvejen ladet jer stige level både før og efter systemet tillod det, fordi det gav bedre mening for plottet - fx efter kampen mod "anti-gruppen" (omkring 3-4000 xp for tidligt) og ved kampen mod tarrasquen (hvor i først kunne stige til level 20 efter kampen mod tarrasquen var afsluttet).
    4. Med den nye form for XP er det også lettere for jer at se, hvor langt i er nået før næste level. Der er desuden en del ting i spillet (fx magiske ringe), der giver bonusser ved milestones. Jeg mener ikke, at der er noget, der giver bonusser ved afsluttede kampe.
  4. Hvordan vil plottet fungere ved "gæstespillere"?
    1. Wibbly-wobbly, timey wimey. Multiverset er ved at gå i stykker, og nogle gange falder folk igennem sprækkerne.
    2. Hvis en spiller har flere karakterer, og en af dem er væk fra gruppen, kan det være, at den karakter midlertidigt er gæst i den anden gruppe.
    3. Det er ikke meningen, at man "fast" kan være med i den anden gruppe. Hvis man dog på forhånd ved, at man kommer til at mangle nogle spillere, kan man sagtens invitere nogle fra den anden gruppe med for at opveje det. Derfor kommer Doodlen til at være ekstra vigtig at udfylde for alle.
  5. Vil udfordringerne for begge grupper være lige store?
    1. Jeg kommer til at balancere udfordringer for hver gruppe separat. Jeg kommer desuden til at balancere udfordringernes milestone-værdi separat for hver gruppe.
    2. Hver delgruppe er i forvejen en nogenlunde balanceret gruppe, selv hvis de folk, der har flere karakterer, skifter til deres anden karakter. Gruppe B har ingen dedikeret "defender", men de har til gengæld Sero.

Løsningsforslag 2: Effektivisering

Alle gør sig mere umage med at få spillet til at køre som det skal.

Der er flere dele af dette, og de hænger sammen:
  1. Det går ikke, at nogen sidder og læser eller hører musik, eller råber på tværs af bordet. Butikken har åben i mange timer inden spillet begynder, og man kan komme ned dér og diskutere tv, film, spil, etc. - vi er der trods alt for at spille D&D. Hvis man endelig er nødt til at sige noget, der ikke kan vente, kan man enten skrive over SMS/messenger/WhatsApp/papirlapper/etc. eller gå over til personen og hviske, så man ikke forstyrrer nogen.
  2. I stedet for at betragte rollespillet som et turbaseret spil, hvor man kun er aktiv når det er ens egen tur, er alle nødt til at være opmærksomme på, hvad der sker hele tiden. I stedet for at holde en diskussion, der kun bliver afbrudt af at det er ens tur i D&D, skal D&D være den primære årsag til at man er der. Det er desuden meget sjovere, når man følger med i, hvad der sker uden for ens egen tur - i har praktisk talt pladser på første række til en teaterforestilling!
  3. Kend jeres karakterer bedre. I har mere ansvar for dette end jeg har - det er jeres karakterer. Jeg har givet jer reminder-ark fordi der er mange ting, som i ikke husker. Hvis i stadig ikke kan huske dem, er i nødt til enten at gøre jer mere umage eller at spille en mindre kompliceret karakter. Hvis i føler, at der er mange evner etc., som i aldrig bruger, så skriv til mig - vi kan altid finde ud af noget der minder om de hjemmelavede muligheder jeg har lavet til Erywarn, Walnan, Luna og Tar.
  4. I sørger for rent faktisk at diskutere med hinanden hvad jeres planer er, hvorfor de er vigtige, og hvordan i bærer jer ad med at udføre dem. I er hovedpersonerne i fortællingen - ikke NPCer der konstant er på /follow. Ingen bryder sig om at blive efterladt, og ingen bryder sig om at en anden spiller stjæler rampelyset i en time fordi folk har forskellige mål/planer.

Afrunding

Send en mail/SMS/facebook-besked til mig, hvor i fortæller mig jeres tanker og meninger om emnet.

mandag den 4. juli 2016

Opsummering for 2/7 2016

Opsummering

Efter en lang og hård kamp, der inkluderede et voldsomt voksende virvar af gåder, besejrede gruppen sfinksen, og dørene fremad blev låst op.

Tar og Gray åbnede dørene, og på den anden side var en korridor, hvor væggene var fuldkomment dækkede af rødder, svampe, bark og lignende. Det var som om luften var ekstremt tåget, og de mere årvågne og naturkyndige i gruppen kunne berette, at luften i korridoren var fyldt med bittesmå sporer.

Vejen gik fremad en smule, hvorefter den delte sig op i et T-kryds. Gruppen besluttede sig for at vente med at tage videre til alle de, der skulle med var klar.

Servicemeddelelse

Husk, at der EFTER næste session vil være to lørdage i træk, hvor der afholdes Magic-turneringer i butikken, og hvor D&D derfor er aflyst.

mandag den 20. juni 2016

Opsummering for 18/6 2016

Opsummering

Efter Alaric genoplivede de faldne, rejste hans sjæl væk fra kroppen, og gruppen fortsatte ind i ruinerne. Efter en kort trappekorridor ned nåede de til et lokale i stil med det, de lige havde været i - men her var loftet højere oppe, der var (tilsyneladende bundløse) huller langs væggene, og halvdelen af rummet var forhøjet tre meter, med trapper langs platformen. Fire steder i lokalet var tårnhøje spiralsøjler af brændende hvidt lys, og midt mellem to af disse, på den forhøjede platform midt i rummet, sad en sfinks. Bag sfinksen var et par enorme dobbeltdøre med udhugninger, der forestillede folk i arbejde.
Rundt om sfinksens hoved svævede en hvid og pink rombeformet Ioun Stone, og om halsen havde den et guldsmykke med rubiner, der pulserede i takt med et roligt hjerteslag.
Sfinksen kaldte sig selv for Rashida, og sagde, at kun ved hendes tilladelse eller hendes ødelæggelse kunne gruppe passere videre. Efter kort at have udspurgt gruppen om deres årsag til at være her, gik hun til angreb - og en række lysende halvgennemsigtige spøgelser dukkede op fra væggene, hver omringet af en aura af dyb fortvivlelse.

Ud over en aura af forsinket tid lod Rashida til at være beskyttet af magi fra spiralsøjlerne, og stillede i løbet af kampen gåder til nogle enkelte af gruppens medlemmer. Gåden udfyldte sindet så totalt, at det nærmest var umuligt at koncentrere sig om andet, og hvis man brød effekten uden at have svaret, gjorde det sfinksen stærkere.

Servicemeddelelse

Husk at der IKKE er D&D på lørdag, den 25. juni. Næste session er lørdag den 2. juli.

Houserule: Death Saving Throws

Hvis man er døende og vælger at slå sit death saving throw før andre saving throws, og man slår en natural 20, får man resten af sin tur som om man havde klaret slaget i begyndelsen af turen.

søndag den 12. juni 2016

Opsummering for 11/6 2016

Opsummering

Kampen gik i gang mod det store dragelignende væsen, som hurtigt gik til angreb mod Gray og næsten dræbte ham. Edderkopperne blev udraderet af Dak, men hans lynangreb havde ingen virkning på dragevæsenet. Med lidt samarbejde fik gruppen dog hurtigt væsenet ned - men straks efter gik Liera til angreb på Gray, imens Alaric stod lamslået tilbage. Liera viste sig dog i virkeligheden at være Abraxus' søster, Akra. Hendes bemærkning til Gray på Draconic var yderst ildevarslende: "Du vil dø, og ofret vil være fuldendt. Dragedronningen vil blive sluppet fri, og alle verdener vil blive mørklagt af den Femfoldige Drages skygge."

De afbrændte soldaters lig, der lå spredt omkring i rummet, rejste sig op et ad gangen, og viste sig også at være forklædte væsener:
  • Ixenos, en brændende dødsridder med drageagtige træk, der lod til at være en sammensmeltning af Xenos (en ridder som mistede livet i Fafners hule) og hans ilddrage, Ixenisk. Han bar et sort sværd med hvidglødende runer, en sort pladerustning, og et skjold med et billede af en drage på - fingermalet med blod.
  • Riseon, impen som tidligere havde invaderet Adrans drømme, men som nu lod til at være blevet transformeret til en stormdjævel.
  • Steveford, en magma-genasi med sømandshat, der lod til at være en sammensmeltning af Steve (Carters gamle kælesten) og Gilford (Caspers tidligere karakter, der forlod gruppen lige før tarrasquen angreb Sharn).
Riseon af Avernus, sidst set i Adrans drømme.
Kampen var intens, og ud over Riseons personlige vendetta mod Adran lod alle til specifikt at angribe Gray. Da Akra satte sit eget liv i fare for at henrette Gray, hoppede Abraxus ind foran Erywarns angreb, men det lykkedes ham ikke at redde sin søster.

Den sidste smule sand i timeglasset på alteret løb ud, og bag Alaric talte metalvæsenet pludselig med Alarics stemme: "… ser ud til! Stol ikke på Kor-"

Det væsen, der havde udgivet sig for at være Alaric, viste sig i virkeligheden at være Korian - den personlighed, der havde delt krop med Tar tidligere. En chokbølge gik igennem kammeret, og Korian afslørede, at kroppens opvågnen her var det sidste led i en lang række af begivenheder, der var foreskrevet i Drageprofetien, og som medførte, at den ældgamle, indespærrede dæmonhersker kendt som Skyggespinderen nu var blevet sluppet fri i Eberron. Hans forklædning som Alaric forsvandt, han påkaldte en sky af mørke omkring kampen i midten af rummet, og han teleporterede ind midt i skyen. På trods af de andre gruppemedlemmers bedste forsøg på at redde Gray, lykkedes det Korian at dræbe ham - og endnu en chokbølge gik igennem rummet.

Efter at have dræbt Gray forsøgte Korian at slippe væk, men han nåede ikke langt. I udgangen blev han standset - men han kom først rigtigt til skade da dødsridderen Ixenos, med et råb om, at gruppe havde ladet ham dø i Fafners hule, påkaldte en hvirvelvind af flammer, der satte selv hans allierede i fare. Korian blev derefter henrettet da Luna skød en sten i ansigtet på ham - og hans krop blev til sort slam, som hvis han havde været en dæmon.

Ixenos så ud som dette, bortset fra hans runesværd og hans fingermalede skjold - og han var konstant omringet af flammer.
Riseon havde heller ikke noget særligt til overs for sine allierede, og blev ved med at bombardere det meste af rummet med tordenbrag - hvilket blandt andet førte til Akras endeligt, og den kvindelige dragonborn gik op i flammer. Da Riseon forsøgte at flygte, blev han standset i indgangen ligesom Korian, og endte med at blive sprængt i stykker af Adrans eksploderende pile - men ikke før han havde ytret, at han ville vende tilbage, og at denne krop ikke var hans "endelige form".

Steveford, der var omringet af Erywarn og Abraxus (der ligesom drageguden Io var blevet hårdt såret og splittet i to), forsøgte at smelte rummet imens han beklagede sig over, at gruppen lod ham blive kidnappet af Kaosflåden. Han blev gennemboret af våben fra alle sider inden han kunne nå at gøre meget - hvorefter han størknede og smuldrede. Erywarn henrettede derefter dødsridderen Ixenos.

Stilheden sænkede sig over rummet. Hele "anti-gruppen" var blevet udraderet, men undervejs havde Gray, Podaboo og Sapristi måttet lade livet. Den warforged-agtige krop på alteret begyndte sporadisk at tale, og efter et halvt minut lod det til, at den var blevet stabiliseret - hvorefter Alarics dragonmark dukkede op på dens krop. Den kunstige person, som gruppen havde efterladt ved Nekropolis, og som åbenbart var blevet bortført og ført hertil af den fjendtlige gruppe, lod til at være den rigtige Alaric - og han forklarede blandt andet følgende:
  • Han havde selv kun kort tid i denne krop, før han var nødt til at vende tilbage til Eberron. Alaric havde overhørt, at hans fætter, Merrix d'Cannith, havde overtaget Projekt Harroc, eftersom Alaric selv lod til at havde været i en form for magisk koma imens hans sjæl flakkede imellem hans rigtige krop og denne "astralkrop".
  • Der var en stærk positiv energi i rummet, som han muligvis ville kunne bruge til at genoplive de faldne. Hvis ikke han gjorde det, ville den positive energi måske skabe en anden form for liv i deres kroppe - og i det store blå dragevæsens krop, hvis ikke den blevet splittet ad hurtigt.
  • Alaric kunne bekræfte, at Korians og Akras tidligere tale om at slippe Tiamat (kendt som Dragedronningen, den Femfoldige Drage eller Khybers Datter) og Skyggespinderen (også kendt som Lolth) fri passede med hvad han vidste om Drageprofetien. Han blev ikke videre begejstret, da gruppen fortalte ham, at en tredje dæmonfyrste - Dagon - også var fri.
  • Alaric tilskyndede gruppen til at finde de dele af Himlens Arsenal, som kunne være brugbare mod de pludseligt meget stærke mørke kræfter, som ikke bare Eberron men hele multiverset snart skulle døje med.
  • Han fortalte desuden, at han kunne mærke en form for portal til Tytherion - et guddommeligt domæne, og et af Tiamats mulige gemmesteder - sydpå. Gruppen konkluderede, at han hentydede til det store bjerg Lithios sydøst for hvor de var nu.
  • Af nyheder fra Eberron kunne Alaric berette, at Victor Helmsway var godt på vej til at starte en borgerkrig i Thrane, og at han havde været essentiel imod en invasion fra Kaosflåden, der pludselig var dukket op i Eberron igen. Der lod desuden til at være dukket dæmoner op i grotterne under Sharn, men der var blevet omdirigeret mandskab fra Projekt Harroc til at holde styr på dem.
  • Alaric havde lyttet med på nogle af "anti-gruppens" samtaler, og kunne meddele, at de sandsynligvis var blevet samlet af nogen eller noget, som ikke havde været til stede i rummet under kampen. Steveford og Ixenos var begge blevet hevet ud af Kaosflåden, og der skulle en hel del til for at få Korian (som nu var blevet til en dæmon) til at ville samarbejde med Riseon (en djævel).

Drageprofetien

Her er det fulde fragment af Drageprofetien, som Korian hentydede til, som Alaric genkendte, og som i tidligere havde fundet lige inden Tarrasquen angreb Sharn:
  • Når den plettede og genskabte klinge belejres af titanernes våben, vil den rejsendes smed lade klingen bøje og kappe dragernes yderste silketråde, eller knække og åbne et sår hvor stumperne lander.
    • Sharn hed oprindeligt Ja'shaarat (Goblin for "Skinnende Klinge"), men blev ødelagt under en krig, og var sidenhen kendt som Duur'shaarat (Goblin for "Sorgens Klinge"). Da mennesker sidenhen byggede deres egen by på stedet, kaldte de den blot for Shaarat. Byen blev ødelagt i en senere krig, og genopbygget under navnet Sharn. Altså den plettede (ikke længere skinnende) og genskabte klinge.
    • Sharn blev angrebet af Tarrasquen (kendt på andre verdener som et levende våben lavet af titanerne for at udslette guderne), og Alaric (en smed der tilbeder guden kendt som Den Rejsende) forsvarede byen ved at svække den Sølverne Flamme.
    • Dragerne i Eberron indespærrede for æoner siden en række mægtige mørke kræfter med hjælp fra Drageprofetien. En af disse kræfter var Skyggespinderen, der ofte præsenteres som en edderkop.
  • Når tretten forrædere lader livet i dalen, hvor solen går tabt, under opsyn af solens kunstners børn, vil dragernes spindelvæv skælve.
    • Gruppen dræbte tretten broken ones, der havde forrådt Frantisek Markov, i en dal i Ostopos, tæt ved Nekropolis.
    • På Ostopos var der en koloni fra Hestavar - inkl. tilbedere af solguden Pelor - der blev udslettet af dæmoner. Altså et sted, hvor solen gik tabt.
    • Solens Kunstner er et udtryk for den Indre Sol, som gruppen fandt i Khyber, og som sidenhen ændrede nogle af gruppens medlemmer til aberrations.
  • Når flammerøst lyder på silkestier under ruiner fra fordums tid, vil dragernes spindelvæv slå sprækker.
    • Chlaire ir'Aiska, en præst af den Sølverne Flamme, som gruppen mødte i Sharn, drog efter belejringen til kontinentet Xen'drik, hvor hun udforskede nogle gamle drow-ruiner, hvor Skyggespinderen var forseglet.
  • Når støv samles i titaners ruiner, og ord fra smeden udvalgt af skyggedalens mester lyder i glemte kamre, vil dragernes spindelvæv knuses, og væveren går fri.
    • Korian tjener Skyggespinderen og Akra tjener Tiamat. Skyggespinderen og Tiamat er begge hvad man i Eberron kalder for "Dark Overlords" eller "Rakshasa Rajahs" (hvilket skal forstås som "De, der hersker over Rakshasaer"). Tjenerne af disse mægtige væsener kaldes samlet for The Lords of Dust, og Korian og Akra er altså begge medlemmer af denne organisation.
    • Gruppen fandt billeder af kolossale væsener uden for indgangen til Shaltiar, og fik også at vide, at en stamme af astralkæmper havde gjort stedet til deres hjem. Altså kunne stedet på flere måder forstås som "titaners ruiner".
    • Elminster, en mægtig troldmand fra Toril, udvalgte en række folk fra Eberron til at tage med ham og stå imod Dæmonedderkoppernes Dronning, Lolth. Alaric var en af de folk, men han for vild på vejen, og mødte derefter gruppen.

lørdag den 4. juni 2016

Opsummering for 4/6 2016

Opsummering

Gruppen brugte hele resten af dagen og næste dag på at få fjernet hvad de skulle bruge fra Djilandu, inkassere dusøren, bringe skælplader tilbage til Mark II, og hvile ud.

Om aftenen (et døgn efter at have dræbt ormen) rejste de videre nordpå, mod Shaltiar.

Da de nåede frem til foden af bjergene, fandt de et stort plateau dækket af græs, med enkelte rester efter titaniske bygningsværker rundt omkring på plateauet. En midaldrende mand gik blandt ruinerne og studerede dem. Ved bjergvæggen kunne man se resterne af enorme indhugninger, der for længst var blevet slidt væk af sandet, vinden og vejret. Under indhugningerne var der en åbning, der førte ind i bjerget.

Efter en kort udveksling af ord med manden begav gruppen sig ind i åbningen, med undtagelse af Abraxus og Adran, der stod vagt udenfor. En række trapper førte ned til en mørklagt korridor, hvor væggene var overgroet med rødder og svampe. For enden af korridoren var en trappe, der fortsatte videre nedad, og over trappen var en plade, der bar et budskab på Supernal-sproget - som Tar oversatte:

Vend om, du, der visdom søgte,
hvis du lyset har at frygte.

Derefter gik Tar tilbage for at stå vagt med Abraxus og Adran.

Langs væggene fandt Dak billeder af folk, der lod til at krydse på tværs af lokalet. Nogle var ledsaget af en lysende engel, og begav sig uden problemer over. Andre udskæringer forestillede folk uden engle, og de styrtede ned og blev gennemboret af pigge.

Gruppen fandt hurtigt ud af, at fliserne faldt ned i et dybt hul så snart man lagde vægt på dem. Med en kombination af flyveevner, holdarbejde og  kreativ brug af reb endte hele gruppen med undtagelse af Abraxus, Adran og Tar på den anden side af korridoren.

De fortsatte derefter nedad, og trappen endte i en kort korridor før et stort rum - 16 meter til bagvæggen, 14 meter bredt, og med 8 meter til loftet. I hver side stod en række af søjler, og imellem søjlerne hang fakler på væggene. For enden af rummet var en forhøjet platform, med trapper på hver side. Midt på platformen, ud mod resten af rummet, var en hvid rektangulær blok sten, som en form for talerstol, og oven på denne blok var et rindende timeglas. Bag talerstolen stod et menneske, som flere i gruppen havde set før - Alaric d'Cannith! - med ryggen til indgangen, og han lod til at stå og arbejde på en form for mekanisk person af metal og træ (der oprindeligt havde været med om bord på Mark II men blev efterladt i Ostopos). Langs væggene lå hvad der så ud til at være afbrændte lig af både lejesoldater fra House Deneith i Eberron og kæmpemæssige væsener med blå hud (de få steder, hvor huden ikke var brændt af) - muligvis de astralkæmper, som nogle af gruppens medlemmer havde hørt om før. Mellem gruppen og Alaric stod desuden en kvindelig kriger med kort lyst hår, iført kæderustning, og bevæbnet med et langsværd. De af gruppens medlemmer, der havde været med til at forsvare Sharn mod Tarrasquen, genkendte hende som Liera - en af de personer, som Alaric havde hidkaldt for at hjælpe til med Projekt Harroc.

I begyndelsen var Liera mistænksom over for gruppen, men Alaric virkede mere positiv. Han forklarede, at en del af hans sjæl og minder var låst fast i det konstrukt, som han arbejdede på, og at stedet her var velegnet til et form for ritual, der skulle gøre ham hel igen. Han sagde desuden, at hans ritual ville blive udløst idet timeglasset rindende ud. Han tog gerne imod hjælp fra gruppen, hvis de havde lyst til at hjælpe ham med ritualet, men han ville ikke kræve det af nogen af dem.

Lucan begyndte at bevæge sig op mod Alaric, men inden han kunne nå frem, stormede Gray fremad mod en del af væggen med sit skattekort i hænderne. På trods af Lieras advarsler om fælder og ild drejede han på faklen, og en afdeling af væggen blev bevæget til siden.

På den anden side af væggen var mørke, som ingen i gruppen kunne se igennem. Der kunne høres et øredøvende brøl fra mørket, samt lyden af utallige små ben, der ramte stengulvet.

Alle i gruppen trak deres våben. Med kun nogle få sekunder tilbage af timeglassets sand forsvandt mørket, og i en korridor bag den hemmelige åbning stod nu et enormt væsen: Fem meter højt, dækket af blå skæl, med hoved og horn som en blå drage, bevæbnet med et kæmpemæssigt dragekranie i den ene hånd, og med et enormt dobbeltklinget sværd i den anden hånd. Elektricitet knitrede mellem væsenets tænder, og langs dets våben.



For fødderne af væsenet kriblede nogle edderkopper på størrelse med halvstore hunde, omgivet af skygge, med røde lysende øjne, og gift dryppende fra deres alt for store tænder.

Initiativ er som følger:

Hvis yderligere spillere er med næste gang, slår i initiativ når vi starter på lørdag.